10 resultados para Vídeos digitais

em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal


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A evolução tecnológica tem vindo a massificar a utilização do computador, em particular nos jovens. Apesar das inúmeras vantagens pedagógicas, surgem evidências ao nível do desenvolvimento de factores de risco sobre a saúde provocados pelo sedentarismo que lhe está associado. É importante aprofundar o conhecimento, a nível nacional e internacional, dos estilos de vida dos jovens com particular ênfase na forma como estes utilizam as tecnologias (computador, videojogos, televisão, entre outros) e praticam actividade física. Assim como é importante aferir a influência das medidas tomadas no âmbito do Plano Tecnológico para os estilos de vida dos jovens. Neste contexto, a Educação Física, sendo a única disciplina do Sistema Educativo Português cujo principal objectivo é a promoção da saúde, poderá ser um meio eficaz de contrariar esta tendência de aumento do sedentarismo consequente do desenvolvimento tecnológico.

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Este estudo teve como objetivo avaliar e comparar as doses de radiação recolhidas numa amostra de 69 pacientes, em dois hospitais, com diferentes métodos de aquisição de imagem digital, direta e indireta, que realizaram radiografia de tórax, em projeção postero-anterior (PA). Para os dois hospitais, a dose à entrada da pele (DEP) e efectiva (E), foram medidas usando o software PCXMC para comparação entre si e com referências internacionais. No Hospital A, com aquisição digital direta, a média de DEP foi de 0,089 mGy e a média de E foi 0,013 mSv. No Hospital B, com aquisição digital de indireta, a média de DEP foi de 0.151 mGy e a média de E foi 0.030mSv. Em ambos os hospitais, as doses médias não ultrapassaram os limites recomendados por lei (0,3 mGy). Para a radiografia de tórax PA, o nível de referência diagnostico (NRD) local calculado foi 0.107 mGy, para o Hospital A e 0.164 mGy, para o Hospital B. Na radiografia de tórax PA, a utilização de um sistema de aquisição direta implicou uma redução de dose de 41 %, concordante com as referências disponíveis que apontam para a redução da dose de cerca de 50 % entre os dois sistemas.

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Nesta dissertação investigamos o uso do manual escolar na sala de aula, em consonância com as mudanças das práticas pedagógicas resultantes da existência de novos recursos digitais agregados ao manual escolar, tais como o e-manual, os CD-ROM e DVDs e, as plataformas educacionais na Internet, em particular, a Escola Virtual, da Porto Editora. O leitmotiv da realização desta investigação é avaliar a utilização destes recursos, quer nas práticas pedagógicas inovadoras por parte dos docentes, quer na contribuição para melhorar a aprendizagem dos alunos. No sentido de melhor compreender e analisar o impacto da integração dos recursos digitais no ensino-aprendizagem, escolhemos os recursos da Porto Editora, visto tratar-se de um estudo de caso centrado numa escola que adotou estes recursos. A partir de um enquadramento metodológico que procura ultrapassar as dicotomias entre as abordagens quantitativas e as abordagens qualitativas, centramos o nosso estudo numa unidade didática, Astronomia, lecionada no 7º ano de escolaridade, na disciplina de Ciências Físico-Químicas. Com base num modelo heurístico, os dados recolhidos através de questionários a professores e alunos numa escola onde a investigadora estagiou, referente a este conteúdo, indicam que a utilização dos referidos recursos digitais no ensino-aprendizagem, fomentou a motivação para a realização de atividades propostas, facilitou a compreensão e a aprendizagem de conceitos e motivou os alunos para o estudo na disciplina de Ciências Físico-Químicas. Não podemos deixar de enfatizar a exploração do manual interativo, como um elemento extremamente inovador, e simultaneamente potenciador da disseminação de conhecimentos em espaços não convencionais de ensino, pela possibilidade de autoaprendizagem, respeitando as particularidades dos alunos. No entendimento de uma postura de abertura e de investigação permanente e, conscientes de que o ensino-aprendizagem engloba inúmeros fatores, apontamos alguns trajetos investigativos possíveis que poderão, eventualmente, despontar, a partir deste estudo. 

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A densidade visual da pintura flamenga e holandesa afirmou-se devido a uma nova forma de conceber o mundo e o olhar, fornecendo óptimos exemplos de comparação para com o actual cinema digital, desde as epopeias densamente habitadas por milhares de figurantes em programas de auto-gestão, até à densidade visual das layers de pósprodução. Christine Buci-Glucksmann chamou-lhe “olho cartográfico” e Svetlana Alpers “arte da descrição”. Ambos os conceitos lidam com um olhar nómada, presente também nos panoramas dos séculos XVIII e XIX, devido a enquadramentos arbitrários, mas onde os amplos espaços enquadrados, num ponto de vista ideal, por vezes funcionam como controlo do mundo através da “panoramização” do espaço, que lhe retira o relevo, as profundidades distantes e inacessíveis. Tudo está ao alcance do olho. As imagens tornaram-se semelhantes aos mapas, sendo que estes tinham projectado o mundo num plano. Isto gerou um efeito-superfície que se generalizou, transformando paredes em “peles digitais” e a profundidade na horizontalidade plana electrónica, como defende Buci-Gluksmann.

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É bem conhecido que a invenção da escrita foi um momento capital na história da Comunicação, e que a reflexão filosófica de Platão foi disso uma consequência. Novas mutações surgem hoje com a emergência de novos conceitos de «leitor», «co-autor», «texto», «hipertexto» e «não linearidade». Analisamos essa alteração resultante do surgimento das novas tecnologias digitais, mostrando como estas modificaram a relação entre escrita e leitura. Decorreu daí o surgimento da ideia de uma «comunicação sem livro», que nos coloca na fronteira paradoxal entre a afirmação borgeana de que a «biblioteca é interminável» e a possibilidade de reconstruir em hipertexto a biblioteca virtual. Mostramos as novas possibilidade de interactividade daí resultantes, com a deslocação do paradigma da função autor para a função leitor, sendo que as Ciências da Comunicação não se podem alhear dessa mutação fundamental.

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As tecnologias digitais estão a surtir um impacto significativo na indústria cinematográfica. O novo sector dos media incorpora muitos dos elementos da indústria dos media tradicional, incluindo a produção de filmes, a animação e a fotografia. Os produtores dos novos media procuram desenvolver um conteúdo audiovisual baseado nos padrões criados pelo sector internacional de produção cinematográfica e televisiva. Com a introdução de novas tecnologias tais como câmeras de vídeo digital, os realizadores dispõem de instrumentos que lhes possibilitam criar um produto relativamente barato num curto período. O impacto destas tecnologias faz-se sentir quer no topo quer nas bases do sector, e a Internet consiste num meio de distribuição global acessível a todos. Este artigo pretende examinar a relação crescentemente simbiótica entre os sectores dos novos media e dos media tradicionais. Tenciona-se ainda focar o desenvolvimento da produção cinematográfica digital e de tecnologias de distribuição, avaliando-se o seu impacto no produto audiovisual final. Este artigo debruçar-se-á também sobre a crescente sofisticação das audiências de cinema, à escala global, bem como sobre o processo de produção enquanto característica do produto cinematográfico. A Bolsa de Valores de Hollywood será analisada em termos do seu impacto na actual indústria do cinema e do grau surpreendente de conhecimento entretanto adquirido pelos participantes «online».

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O termo «interactividade» surge profundamente associado às mais variadas formas de objectos digitais e é utilizado indiscriminadamente para descrever todo e qualquer tipo de experiência que envolva uma relação entre um utilizador e um sistema multimédia. Este artigo descreve as principais propriedades dessa relação, através da análise do posicionamento relativo de cada um dos intervenientes nessa relação e do seu contributo para a mesma. O nosso principal objectivo é extrair desta análise uma definição clara da propriedade «interactividade» e da importância que a mesma possui para a criação de uma experiência com sentido para o utilizador de um sistema multimédia.

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Partindo dos vários tipos de práticas que o termo «fotografia digital» recobre, este artigo apresenta algumas das características da imagem digital contrastando-as com as da fotografia química e que nos permitem pensar estarmos perante um novo meio. Em especial, discute-se o carácter indicial da fotografia, na base do qual se constituiu o fundamental do pensamento fotográfico do último século e meio, e o modo como o digital desestabilizou esse modelo de pensamento a favor de uma visão prospectiva e modelar, liberta do «peso» da realidade capturada, mas continuando a simular o seu efeito de realidade. Isto mesmo nos mostram, por exemplo, os trabalhos dos fotógrafos Nancy Burson ou Aziz&Cucher. As «fotografias digitais» permitem uma nova poética comandada, agora de forma mais total, pela imaginação. Ela alia o que de mais poderoso tem o fotográfico – a captação da realidade – com o que de melhor pode oferecer a pintura – a liberdade criativa.

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Este artigo procura promover um enquadramento metodológico para o estudo estético de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido à inflexão da área do jogo em múltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangência do conceito de “jogos de computador”, o autor defende a sua substituição por “jogos em ambiente virtual”, termo esse que inclui todos os jogos de simulação e exclui aqueles que são apenas digitais. Existem três dimensões que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenário de jogo. Cada uma destas dimensões poderá ajudar a definir áreas de investigação mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prática, sendo que o investigador poderá mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, mata dor, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo não-linear, onde se pode contornar níveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poderá ser considerado uma falta de ética na prática de jogo será essencial para uma análise académica que recorre a estratégias não lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimensão.

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RESUMO: Neste estudo investigou-se a influência dos meios audiovisuais na tomada de decisão pelos utentes em cirurgias oftalmológicas, especialmente nas cirurgias refractivas. A metodologia escolhida integrou métodos quantitativos e qualitativos, com o objectivo de abranger a máxima amplitude da descrição, explicação e compreensão do objecto a ser investigado. Procura-se evidenciar e analisar sentimentos, motivações e atitudes individuais, como escolhas e tomada de decisão, bem como, perceber a relação entre o processo de comunicação médico / paciente e a tomada de decisão. Foram usados: um questionário, material digital e vídeos com as principais cirurgias refractivas apresentadas aos utentes, com uma amostra de n= 150 participantes do Serviço de Oftalmologia da HOSPOR e SAMS Centro de 01 de Julho 2008 a 28 de Fevereiro de 2009, com a faixa etária de 20 a 80 anos, com diagnóstico escolhido. Os dados recolhidos foram analisados pelo SPSS 18. A fundamentação teórica está baseada no estudo da captação e disfunções no trajecto da imagem, observando-se os componentes da aquisição do conhecimento: sensação, percepção, pensamento, consciência, memória, imaginação, linguagem, informação, bem como bioética, comunicação médica e a tomada de decisão, na qual se valoriza a educação do Utente para decidir. O resultado desta investigação aponta para novos paradigmas nos processos de informação / decisão consciente, indicando a necessidade de se investir na educação e na informação médica humanizada aos utentes para haver maior conhecimento, participação, satisfação e eficácia na terapêutica a ser escolhida. ABSTRACT: This paper analyzes how information and communication technologies, in particular the media of some ophthalmologic surgery, can help better decisions meaning new ways of information and new relationship between doctor and patient. This study investigates how doctors take hold of technological resources and discuss the client`s decision. We used the quantitative and qualitative structured interview of client who are visually impaired, especially myopia / hyperopia / astigmatism, presbyopia and cataract. We used a questionnaire, material and digital videos with the leading refractive surgery presented to the clients, with a sample of n = 150 participants of the Department of Ophthalmology, and SAMS HOSPOR Center from 01 July 2008 to 28 February 2009, with range 20 to 80 years, diagnosed chosen. The data collected were analyzed by SPSS. The theoretical study is based on the capture and routing of image and perception, observing neuro-psycho-social components: sensation, perception, visual perception, consciousness, knowledge, memory, imagination, language, information, bioethics and decision-making, in which values education of user to decide. The result of this research points to new paradigms in information processing / conscious decision, indicating the necessity of investing in education and humane medical information to the Users in order to archive a greater awareness,participation, satisfaction and effectiveness in the treatment to choose.