17 resultados para Televisão digital interativa - Materiais didáticos adaptados

em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal


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O desenvolvimento de serviços e conteúdos dedicados a públicos específicos, tendo em consideração as suas preferências, necessidades e atitudes, é um dos desafios da TV do futuro. O projeto “iDTV-Saúde: Serviços inclusivos de promoção da saúde e bem-estar via televisão digital interativa” (UTA-Est/MAI/0012/2009) tem como principal objetivo avaliar o potencial da TV digital interativa na promoção de serviços, formatos e conteúdos originais que possam ser relevantes no suporte aos cuidados pessoais de saúde e ao bem-estar da população com mais de 55 anos, em Portugal. Uma das componentes deste estudo passa pela produção de uma reportagem interativa seguida de um debate, em torno do tema “Diabetes”, dirigida especialmente à população sénior. O presente artigo descreve o conceito e a estratégia de desenvolvimento desta solução para TV interativa, cujo principal intuito é permitir à população-alvo o acesso a informação fidedigna e especializada sobre saúde, através do uso das novas tecnologias. A elaboração dos conteúdos informativos prevê a combinação dos conceitos de TV linear e TV interativa, com vista a oferecer complementaridade aos conteúdos atualmente difundidos pelos media tradicionais e a potenciar o aumento de capital social do público-alvo, bem como da sua literacia na área da saúde, respeitando as suas especificidades.

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A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.

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Com o aumento acelerado da oferta de cursos na modalidade a distância nas instituições privadas de ensino superior brasileiras e com a ampliação de serviços e produtos para atender a demanda de produção dessa modalidade de ensino. Surgem, consequentemente, novos desafios e referenciais teórico-metodológicas para produção de materiais didáticos em espaços virtuais de aprendizagem. Para tanto, esta pesquisa visa investigar elementos que potencializem o uso de aplicações computacionais que são disponibilizados em ambientes virtuais de aprendizagem, na tentativa de fornecer contribuições para indicação de parâmetros de qualidade para a construção de recursos de aprendizagem para o ensino e aprendizagem no ensino online. Com isso, as condições que podem propiciar a ressignificação dos processos de mediação pedagógica e construção de material didático em AVAs passam a ser elementos importantes a se considerar. Além de contemplar os recursos computacionais, surge a necessidade de identificar o perfil dos profissionais (professor conteudista e designer instrucional) envolvidos diretamente com o processo de elaboração de materiais, sem desconsiderar as ferramentas ágeis de produção (rapid learning) como possíveis elementos facilitadores para aprimorar a qualidade de aula e ainda, constatar por meio de um mapeamento a experiência dos alunos diante do preparo das aulas. Com base nas contribuições e nos achados referenciados nessa investigação, sob o olhar de autores consagrados na escolha da temática em questão, vislumbram-se os conceitos norteadores das teorias da aprendizagem, da motivação, do perfil formador na visão docente e discente, dos estilos de ensino e aprendizagem online, dos processos cognitivos, do planejamento e produção de um curso, dos recursos e interfaces educacionais e, por conseguinte, dos aspectos interacionais promovidos no ensino online. Os temas sobre educação e sociedade foram embasados em textos de Delors (1996), Santos (2002) e Castells (1999). Foi estudada, ainda, a relação docente com as novas tecnologias nas visões de Moran (2007), Lévy (1999) e Demo (1993) e por último as contribuições de Filatro (2007, 2008) sobre as competências necessárias para atuação e participação do trabalho do Designer Instrucional no processo de elaboração de material para facilitar aspectos inerentes à cognição e facilitação do ensino e aprendizagem. A escolha metodológica aplicada na pesquisa pode ser considerada qualiquantitativa, por preocupar-se não apenas em quantificar as opiniões, mas também fornecer elementos que possam gerar contribuições para ampliar a qualidade de serviços nesse cenário. O percurso escolhido para análise dos dados se deu a partir da criação de um curso gratuito de extensão acadêmica a distância, onde foi adicionado um questionário para os alunos participantes que tinham perfil de idade de 18 a 35 anos (gerações de 70', 80' e 90') com intuito de investigar as contribuições dos aplicativos utilizados para contextualizar o material teórico disponibilizado no AVA.

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The potential of digital interactive television (iDTV) to promote original services, formats and contents that can be relevant to support personal health care and wellness of individuals, namely elderly people, has not been yet fully explored in the past. Therefore, in a context of rapid change of the technological resources, in which the distribution and presentation of content comes associated with new platforms (such as digital terrestrial TV and IPTV), it is important to perceive the configurations that are being developed for interactive digital TV (iDTV) that may result in relevant outcomes within the field of healthcare and wellness, with the aim of offering complementarity to the existing services and contents made available today via the traditional means and media. This article describes and discusses the preliminary results of the first part of the research project iDTV-HEALTH: Inclusive services to promote health and wellness via digital interactive television. These first results suggest that iDTV solutions may represent a real contribution to delivery healthcare and wellness to the target population, namely as a supplement to health services provision.

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Este artigo apresenta os primeiros resultados do projecto de investigação “iDTV-Saúde: Serviços inclusivos de promoção da saúde e bem-estar via televisão digital interactiva”, cujo objectivo é avaliar a potencialidade da televisão digital interactiva (iDTV) para a promoção de serviços, formatos e conteúdos originais relevantes no suporte dos cuidados de saúde pessoais e bem-estar nas pessoas acima dos 55 anos em território português. A prática social da televisão está-se a alterar de forma altamente contingente (Green, 2008) e este projecto ocorre num contexto de profunda transformação deste meio em função do surgimento de novas plataformas tecnológicas, como televisão digital terrestre (TDT) e IPTV, assim como novas tecnologias de comunicação móvel como a WimAX e a Long Term Evolution (LTE). Por conseguinte, e num contexto de adopção de novas tecnologias para a produção e distribuição de conteúdo televisivo, este projecto procura avaliar a satisfação e o potencial gerado pelo serviço de iDTV como um meio de suporte à saúde e bem-estar ao mesmo tempo que facilita o acesso à informação e visualização de conteúdos, nomeadamente no que diz respeito à sua capacidade de aumentar os níveis de capital social entre o grupo alvo.

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RESUMO: Objetivo - apresentar o contributo da Escola Mãe Hilda para a afirmação da identidade afro-brasileira na população estudantil da Cidade do Salvador. Especificamente: a) conhecer os fundamentos pedagógicos-curricular da Escola Mãe Hilda; b) analisar os materiais didáticos utilizados pela Escola Mãe Hilda; c) apresentar as metodologias de trabalho da Escola Mãe Hilda. Metodologia - quanto ao percurso metodológico, em razão da questão básica desta dissertação, optou-se por realizar pesquisa qualitativa de natureza etnográfica, envolvendo uma abordagem empírica voltada para a abordagem de distúrbios identitários, em suas diversas dimensões na auto-estima de afro-descendentes. Foram estudados aspectos que envolvem o currículo, a sala de aula e atividades a que estão expostas as crianças da Escola Mãe Hilda. Resultados - examinando- se os conteúdos dos Cadernos de Educação do Ilê Aiyê como proposta pedagógica da Escola Mãe Hilda, observou- se que seus fudamentos dão ressignificação aos alunos, em termos de superação de distúrbios identitários, isto é , proporcionar o desenvolvimento e construção da identidade negra naqueles afro-descendentes, devido à valorização estética do universo cultural africano e afro-brasileiro, reconhecendo a África como uma das matrizes legítimas da cultura humana, em geral, e da brasileira, em particular. Conclusão- a pedagogia da (re) construção da identidade negra na Escola Mãe Hilda pode contribuir para a desconstrução dos distúrbios identitários; sendo assim, recomendada para escolas em Salvador-Bahia e em outras regiões do Brasil. ABSTRACT: Objective- study Escola Mãe Hilda (EMH - Mother Hilda School) contribution to the affirmation of an African-Brazilian identity in Bahia’s black student population. In particular: a) understand EMH’s pedagogical and curricula core; b) analyze teaching materials used at EMH; c) show EMH’s work methodology. Methodology- due to the very nature of this dissertation’s basic inquiry, ethnography in nature qualitative research targeted at identity disturbances in its various dimensions regarding African descendents self-esteem was performed. Aspects regarding EMH curriculum and classroom activities were studied. The choice of ethnography as an observation tool followed empirical analysis of whether Ilê Aiyê’s Educational Booklets as adopted by EMH aids students with identity disturbances and how it promotes the development of a black identity in those black descendants. Results- it has been observed that EMH utilizes methodological and pedagogical resources such as: story-telling, written reports, images, objects, dances, music, letters, myths, gestures, legends, craftsmanship, and clothing as vehicles to re-assign students self esteem, as well as, build their critical and self-aware knowledge of black descendants identity. Conclusion.- EMH pedagogical work, by encompassing various types of cultural and artistic expressions, as detailed in the aforementioned booklets, values African and Brazilian-African references. This aesthetic valuation therefore promotes an identity ressignification and the reintegration of the black descendent since it works within the symbolic and cultural universe of the African and African-Brazilian culture recognizing Africa as a legitimate matrix of human culture, in general, and of Brazilian in particular. Conclusively, EMH black identity (re)construction pedagogy can contribute to deconstruct identity disturbances; and as such, can be recommended to be adopted at other schools in Salvador, Bahia and other regions in Brazil.

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A necessidade de conhecimento e reflexão sobre a organização e gestão das escolas é cada vez mais assumida como uma condição indispensável ao processo de desenvolvimento e melhoria do seu desempenho. O presente estudo aborda o trabalho colaborativo nas estruturas pedagógicas intermédias (conselho de turma e grupo disciplinar), da Escola Secundária de Pedro Alexandrino, tentando perceber se os procedimentos, a organização e a ação dos seus professores assentam em práticas individuais ou colaborativas. Foi nosso propósito investigar uma parte específica de um contexto educativo concreto que nos é familiar, daí termos enveredado por uma investigação naturalista – estudo de caso. O estudo (empírico) utiliza como instrumentos de recolha de dados o questionário, abordando os modos como os professores conceptualizam a gestão curricular, o trabalho colaborativo e a importância que atribuem ao diretor de turma/conselho de turma e grupo disciplinar, no sucesso educativo dos nossos alunos. No que diz respeito ao conselho de turma, os professores reconhecem a necessidade de mudar o currículo como meio de trabalhar, adequando-o à diversidade e heterogeneidade dos alunos; consideram necessário a adoção de uma atitude de trabalho colaborativo e de partilha em torno de questões pedagógicas e menos individualista e em torno de questões burocráticas; a necessidade da definição concertada de estratégias de adequação e de clarificação de princípios, atitudes e valores a desenvolver com os alunos. O estudo permitiu-nos concluir que os professores têm prática de trabalho colaborativo dentro dos grupos disciplinares. Contudo, também constatámos que, esse trabalho conjunto circunscreve-se à tomada de decisões sobre aspetos inerentes à prática letiva, tais como, planificações, construção de materiais didáticos, fichas/testes e critérios de avaliação. Foram percetíveis evidências de práticas de diferenciação pedagógica, embora muito pouco significativas, da utilização desta metodologia de ensino com recurso a meios didáticos diferenciados bem como trabalho cooperativo entre os alunos da turma. Por fim, referir que a reflexão sobre as práticas e troca de experiências dentro dos grupos disciplinares, constitui um incentivo à investigação da própria ação e um contributo para a melhoria do desempenho docente e de valorização profissional que deveria fazer parte da cultura da escola.

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Escultura virtual, escultura digital ou ciberescultura emergem na actualidade da arte digital como o novo e promissor impacto que a técnica obteve na escultura contemporânea. Sendo a valência tradicional da escultura deduzida do espaço, do factor presença e da sua iminente fisicalidade, o digital vem apresentando-a num suporte que, em última análise, é apenas numérico, matemático e luminoso. Tal articulação digital introduz a escultura no imatérico, no evanescente e na actualização temporal permanente. Consideradas as vantagens que o novo medium traz em termos de libertação para o próprio fazer artístico (ausência da gravidade, da resistência dos sólidos, da dependência dos materiais, etc.), resta-nos uma reflexão em termos das suas novas articulações com a matéria, das suas potencialidades interactivas e estéticas, assim como uma análise atenta daquele que parece vir a ser o seu maior aproveitamento: a esteticização do mundo virtual. Cabe-nos cada vez mais o papel de reconhecer a importância da presença da estética (e das suas diferentes artes) na programação de um mundo virtual. A par do sucesso das cibergalerias de escultura digital, das Bienais de escultura virtual (Intersculpt, etc.), e das novas técnicas de modelação 3D que se vêm afirmando no abrangente quadro da ciberestética, acresce a necessidade de uma integração do corpo do utilizador neste novo ambiente, e nomeadamente dos seus sentidos através de uma denominada «tactilidade artificial». Esta vem sendo prometida pelas vias do tacto e da modelação manual, do sentido de peso, do som, entre outros, devolvendo à escultura uma dimensão extra-visual, prevendo-se com isso uma libertação da sua condição modernista.

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Revista Lusófona de Arquitectura e Educação

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In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.

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Neste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.

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Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.

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É bem conhecido que a invenção da escrita foi um momento capital na história da Comunicação, e que a reflexão filosófica de Platão foi disso uma consequência. Novas mutações surgem hoje com a emergência de novos conceitos de «leitor», «co-autor», «texto», «hipertexto» e «não linearidade». Analisamos essa alteração resultante do surgimento das novas tecnologias digitais, mostrando como estas modificaram a relação entre escrita e leitura. Decorreu daí o surgimento da ideia de uma «comunicação sem livro», que nos coloca na fronteira paradoxal entre a afirmação borgeana de que a «biblioteca é interminável» e a possibilidade de reconstruir em hipertexto a biblioteca virtual. Mostramos as novas possibilidade de interactividade daí resultantes, com a deslocação do paradigma da função autor para a função leitor, sendo que as Ciências da Comunicação não se podem alhear dessa mutação fundamental.

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A televisão instaura diversos tipos de temporalidade: o tempo da informação, o da ficção e o dos arquivos. O Autor analisa, no âmbito do tempo dos média, o estatuto das cerimónias televisivas que se propõem imitar a lentidão e a continuidade próprias do ritual. Em certas ocasiões de dramatização, as cerimónias televisivas impõem à desordem própria do tempo da informação e do entretenimento televisivo a ordem inerente ao ritual, tentando introduzir no pequeno ecrã – ao lado dos concursos, dos jogos e das «notícias» – alguns fragmentos de um sagrado difuso mas unificador. Cerimónias como o funeral de Diana Spencer equivalem a uma suspensão da programação normal das televisões que unifica uma vasta audiência transnacional.

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É realista esperar que as sociedades saibam conduzir um diálogo ético (na formulação, por exemplo, de Habermas) sobre as escolhas tecnológicas que se lhes deparam? Ou o inelutável «progresso» confere à ética tão-só a desconcertante eficácia de uns travões de bicicleta aplicados num avião a jacto («The Ethics of Cyberspace» – TEOC, p. 9), deixando-nos, virtuais herdeiros de Prometeu, à mercê da cólera de Zeus?