11 resultados para Referência digital
em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal
Resumo:
O avanço das tecnologias nos últimos anos promoveu a passagem de muitos serviços para sistemas de digitalização indirecta e directa, substituindo os sistemas convencionais de películas. As evidências mostram que os sistemas de digitalização de imagem deveriam possibilitar reduções nas doses utilizadas num determinado exame radiológico, mas na prática, nem sempre a dose é menor que a dos sistemas de películas. Este estudo pretende avaliar a situação presente das doses praticadas em exames Radiológicos em duas unidades Hospitalares, uma com sistema não-digital(Hospital A) e outra com sistema digital (Hospital B), na radiografia de Tórax AP ou PA em crianças dos 5 aos 10 anos. Foram comparadas as doses à entrada da pele (DEP) e dose efectiva, entre si e com os níveis de referência de diagnóstico. No HospitalA, foi observada uma DEPmédia de 16,78 μGy e uma dose efectiva média de 22,63μGy.No Hospital B, a DEPmédia foi 12,22 μGy, e a dose efectiva média foi 15,81 μGy.As diferenças são estatisticamente significativas (p=0,00). Os exames do tórax, em crianças dos 5-10 anos realizado com recurso a um sistema não-digital, implicaram maior DEPe dose efectiva para o paciente, comparado com o mesmo exame em sistema digital, nos hospitais em estudo.
Resumo:
Este estudo teve como objetivo avaliar e comparar as doses de radiação recolhidas numa amostra de 69 pacientes, em dois hospitais, com diferentes métodos de aquisição de imagem digital, direta e indireta, que realizaram radiografia de tórax, em projeção postero-anterior (PA). Para os dois hospitais, a dose à entrada da pele (DEP) e efectiva (E), foram medidas usando o software PCXMC para comparação entre si e com referências internacionais. No Hospital A, com aquisição digital direta, a média de DEP foi de 0,089 mGy e a média de E foi 0,013 mSv. No Hospital B, com aquisição digital de indireta, a média de DEP foi de 0.151 mGy e a média de E foi 0.030mSv. Em ambos os hospitais, as doses médias não ultrapassaram os limites recomendados por lei (0,3 mGy). Para a radiografia de tórax PA, o nível de referência diagnostico (NRD) local calculado foi 0.107 mGy, para o Hospital A e 0.164 mGy, para o Hospital B. Na radiografia de tórax PA, a utilização de um sistema de aquisição direta implicou uma redução de dose de 41 %, concordante com as referências disponíveis que apontam para a redução da dose de cerca de 50 % entre os dois sistemas.
Resumo:
O sistema de comparticipação de medicamentos por Preços de Referência (SPR) foi implementado em Portugal tendo presente a necessidade de garantir o controlo da despesa farmacêutica, de incentivar a racionalização na utilização dos medicamentos bem como incrementar a respectiva acessibilidade. Os medicamentos – similares químicos, com a mesma dosagem e forma farmacêutica, com apresentações destinadas a indicações terapêuticas sobreponíveis – foram agrupados em Grupos Homogéneos. O Preço de Referência (PR) foi definido de acordo com o Preço de Venda ao Público (PVP) do medicamento genérico de PVP mais elevado, para cada GH (Grupo Homogéneo)[ ]. Este artigo pretende caracterizar o impacto do SPR sobre a despesa farmacêutica nacional, por intermédio de uma análise descritiva transversal, que incidiu sobre uma amostra constituída pelos quinze GH que lideraram a despesa farmacêutica pública no SPR, entre Janeiro e Setembro de 2003. Para o efeito, foram definidos indicadores específicos no âmbito da despesa farmacêutica, valor e volume de medicamentos consumidos. Em seguida foi investigado o impacto do SPR sobre a despesa farmacêutica total, bem como sobre a despesa farmacêutica no segmento do SPR, e ainda as repercussões sobre o equilíbrio entre a despesa pública e privada. Foi avaliada a informação recolhida relativa ao período anterior e posterior à implementação do sistema. O estudo permitiu concluir que entre os períodos anterior e posterior à implementação do SPR ocorreu um decréscimo na despesa farmacêutica total, associada ao aumento da despesa total com medicamentos genéricos e ao decréscimo da despesa total com medicamentos de marca. O PVP dos medicamentos de marca apresentou um perfil de alteração decrescente que se revelou muito sensível à implementação do SPR, ao contrário do que ocorreu no segmento dos medicamentos genéricos que se apresentou tendencialmente constante. O volume de medicamentos consumidos aumentou em termos de DDD (Doses Diárias Definidas), contudo diminuiu o número de apresentações dispensadas.
Resumo:
In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.
Resumo:
Neste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.
Resumo:
Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.
Resumo:
Escultura virtual, escultura digital ou ciberescultura emergem na actualidade da arte digital como o novo e promissor impacto que a técnica obteve na escultura contemporânea. Sendo a valência tradicional da escultura deduzida do espaço, do factor presença e da sua iminente fisicalidade, o digital vem apresentando-a num suporte que, em última análise, é apenas numérico, matemático e luminoso. Tal articulação digital introduz a escultura no imatérico, no evanescente e na actualização temporal permanente. Consideradas as vantagens que o novo medium traz em termos de libertação para o próprio fazer artístico (ausência da gravidade, da resistência dos sólidos, da dependência dos materiais, etc.), resta-nos uma reflexão em termos das suas novas articulações com a matéria, das suas potencialidades interactivas e estéticas, assim como uma análise atenta daquele que parece vir a ser o seu maior aproveitamento: a esteticização do mundo virtual. Cabe-nos cada vez mais o papel de reconhecer a importância da presença da estética (e das suas diferentes artes) na programação de um mundo virtual. A par do sucesso das cibergalerias de escultura digital, das Bienais de escultura virtual (Intersculpt, etc.), e das novas técnicas de modelação 3D que se vêm afirmando no abrangente quadro da ciberestética, acresce a necessidade de uma integração do corpo do utilizador neste novo ambiente, e nomeadamente dos seus sentidos através de uma denominada «tactilidade artificial». Esta vem sendo prometida pelas vias do tacto e da modelação manual, do sentido de peso, do som, entre outros, devolvendo à escultura uma dimensão extra-visual, prevendo-se com isso uma libertação da sua condição modernista.
Resumo:
É bem conhecido que a invenção da escrita foi um momento capital na história da Comunicação, e que a reflexão filosófica de Platão foi disso uma consequência. Novas mutações surgem hoje com a emergência de novos conceitos de «leitor», «co-autor», «texto», «hipertexto» e «não linearidade». Analisamos essa alteração resultante do surgimento das novas tecnologias digitais, mostrando como estas modificaram a relação entre escrita e leitura. Decorreu daí o surgimento da ideia de uma «comunicação sem livro», que nos coloca na fronteira paradoxal entre a afirmação borgeana de que a «biblioteca é interminável» e a possibilidade de reconstruir em hipertexto a biblioteca virtual. Mostramos as novas possibilidade de interactividade daí resultantes, com a deslocação do paradigma da função autor para a função leitor, sendo que as Ciências da Comunicação não se podem alhear dessa mutação fundamental.
Resumo:
É realista esperar que as sociedades saibam conduzir um diálogo ético (na formulação, por exemplo, de Habermas) sobre as escolhas tecnológicas que se lhes deparam? Ou o inelutável «progresso» confere à ética tão-só a desconcertante eficácia de uns travões de bicicleta aplicados num avião a jacto («The Ethics of Cyberspace» – TEOC, p. 9), deixando-nos, virtuais herdeiros de Prometeu, à mercê da cólera de Zeus?
Resumo:
A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.
Resumo:
A actividade de um Supervisor Pedagógico processa-se no interior dos sistemas educativos. Ele é um profissional altamente especializado que tem de tomar decisões no sentido da melhoria do sistema e dos agentes que nele intervêm. Neste estudo, parte-se do princípio que as decisões dentro de um sistema educativo têm de ser decisões bem fundamentadas, pois irão ter repercussões em todo o sistema e nos seus elementos. Para estas decisões serem consequentes, não podem ser tomadas sem uma orientação que esteja baseada em modelos ou práticas consideradas boas. Só depois de se saber as melhores práticas é que podemos conhecer se as nossas decisões estão a ser tomadas num sentido correcto. Pretendeuse saber quais os sistemas educativos, do conjunto mundial de países, que respondiam melhor a um grupo de critérios considerados críticos. Com base nos critérios do Índice de Educação do PNUD foi encontrado um conjunto de países com um Índice de Educação considerado elevado e, a partir deste dado, foi feito a dois níveis um estudo em Educação Comparada. Na primeira parte, é comparado o sistema educativo português com o conjunto destes países. Esta comparação mais global foi realizada nos seguintes critérios: índice de educação do PNUD; percentagem do PIB gasta na educação; número de anos na escolaridade obrigatória; e número de universidades por milhão de habitantes. Na segunda parte; é feita uma comparação mais focada entre o sistema educativo português e os sistemas educativos da OCDE e da União Europeia nos seguintes seis critérios: resultados no programa PISA e as cinco metas da União Europeia para a educação e formação para o ano de 2010. No conjunto dos 10 indicadores, os resultados mostram que em quatro [Índice de Educação, duração da escolaridade obrigatória, número de universidades por milhão de habitantes e taxa de variação do total de licenciados em matemática, ciências e tecnologias] Portugal apresenta resultados positivos que o colocam próximo dos sistemas educativos de referência, quer a nível mundial quer a nível europeu. No PIB gasto em educação, a situação do sistema educativo português está próxima dos valores de referência com um valor ligeiramente abaixo da média. Em cinco dos indicadores estudados [resultados do estudo PISA em literacia científica; abandono escolar precoce; número de alunos de 15 anos com baixos resultados em leitura; percentagem de jovens de 22 anos que concluem o ensino secundário e participação da população adulta na aprendizagem ao longo da vida], o estudo comparativo revela que o Portugal apresenta resultados baixos quando comparado com os países da OCDE e da União Europeia. Verificase que em termos mundiais o sistema educativo português mostra uma tendência de aproximação aos sistemas educativos de referência. Na comparação com os sistemas educativos da União Europeia e com os sistemas educativos dos países que fazem parte da OCDE, o sistema educativo português ainda está muito longe dos sistemas educativos de referência destas duas organizações internacionais. Portugal apresenta um comportamento misto no conjunto de indicadores estudados que poderá resultar de razões sociais, culturais e históricas.