7 resultados para Realtà Aumentata Augmented Reality App Vuforia Image Targeting Unity XCode iOS
em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal
Resumo:
In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the game’s scenario. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars.
Resumo:
Multimedia Interactive Book (miBook) reflects the development of a new concept of virtual interpretation of traditional text books and audio-visual content. By encompassing new technological approaches, using augmented reality technology, allows the final user to experience a variety of sensorial stimuli while enjoying and interacting with the content; therefore enhancing the learning process. miBook stands for a global educational intention to enable people not only to access but also to appropriate intellectually valuable contents coming from different linguistic and cultural contexts.
Resumo:
In this text, we intend to explore the possibilities of sound manipulation in a context of augmented reality (AR) through the use of robots. We use the random behaviour of robots in a limited space for the real-time modulation of two sound characteristics: amplitude and frequency. We add the possibility of interaction with these robots, providing the user the opportunity to manipulate the physical interface by placing markers in the action space, which alter the behaviour of the robots and, consequently, the audible result produced. We intend to demonstrate through the agents, programming of random processes and direct manipulation of this application, that it is possible to generate empathy in interaction and obtain specific audible results, which would be difficult to otherwise reproduce due to the infinite loops that the interaction promotes.
Resumo:
Neste texto, pretendemos explorar as possibilidades de manipulação de sons num contexto de realidade aumentada (AR) através da utilização de robots. Utilizamos o comportamento aleatório dos robots, num espaço circunscrito para a modulação em tempo real de duas características do som: a amplitude e a frequência. Acrescentamos a possibilidade de interacção com estes robots dando a oportunidade ao utilizador de manipular a interface física, colocando markers no espaço de acção que alterem o comportamento dos robots e, por conseguinte, o resultado sonoro produzido. Pretendemos demonstrar que através de agentes, programação de aleatórios e manipulação directa desta aplicação, se pode gerar empatia na interacção e atingir resultados sonoros específicos, difíceis de reproduzir de outra forma devido aos ciclos infinitos que a interacção promove.
Resumo:
In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.
Resumo:
A educação não pode se caracterizar como sendo algo que estabelece diferenças e prioridades levando-se em consideração as vantagens de grupos de alunos que possuem excelente estrutura familiar, melhores condições de vida e freqüentam escolas particulares, com toda infraestrutura de ensino e dotadas de recursos didáticos avançados em detrimento de uma maioria da população que freqüenta escola pública, recebe ensino de péssima qualidade e ainda tem que trabalhar para sobreviver. Mesmo que sejam questionadas, tais diferenças existem, estão comprovadas e identificadas nos diversos relatórios e dados a respeito da educação e do sistema educacional brasileiro, principalmente os de caráter público. Os reflexos das distorções sociais e das dificuldades de acesso à escola púbica retratam uma realidade cruel acerca de um percentual considerável de alunos que tentam fazer da educação um instrumento de melhoria da qualidade de vida, superação de obstáculos e das dificuldades enfrentadas com a exclusão social, se forem retratados os aspectos sócio-culturais e econômicos. Em um contexto que envolve a realidade educacional dos alunos da Unidade Escolar José Olimpio da Paz, as dificuldades são visíveis, entretanto a superação dos obstáculos e das dificuldades se dá pelo comprometimento dos alunos em participar ativamente do processo ensino-aprendizagem no intuito de melhorarem e aumentarem cada vez mais seus conhecimentos, ao mesmo tempo em que o envolvimento dos professores em promover educação com qualidade, fazendo de sua prática pedagógica um instrumento de luta pelas transformações educacionais, culturais e sociais da comunidade, com foco direcionado para a melhoria da qualidade de vida dos alunos através da educação e da aprendizagem contribui, também e de modo decisivo, para a obtenção de resultados positivos através dos quais todos tenham razões de ganho com o envolvimento compromissado com educação de qualidade.
The Experience of the Religious through Silent Moving Image and the Silence of Bill Viola's Passions
Resumo:
With the creationof the moving image at the end of the 19th century a new way of representing and expressing the Religious was born. The cinema industry rapidly understood that film has a powerful way to attract new audiences and transformed the explicit religious message into an implicit theological discourse of the fictional film. Today, the concept of "cinema" needs to be rethought and expanded, as well as the notion of "tTranscendental" since the strong reality effect of the film can allow a true religious experience for the spectator.