11 resultados para Radiografia Dentária Digital
em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal
Resumo:
O avanço das tecnologias nos últimos anos promoveu a passagem de muitos serviços para sistemas de digitalização indirecta e directa, substituindo os sistemas convencionais de películas. As evidências mostram que os sistemas de digitalização de imagem deveriam possibilitar reduções nas doses utilizadas num determinado exame radiológico, mas na prática, nem sempre a dose é menor que a dos sistemas de películas. Este estudo pretende avaliar a situação presente das doses praticadas em exames Radiológicos em duas unidades Hospitalares, uma com sistema não-digital(Hospital A) e outra com sistema digital (Hospital B), na radiografia de Tórax AP ou PA em crianças dos 5 aos 10 anos. Foram comparadas as doses à entrada da pele (DEP) e dose efectiva, entre si e com os níveis de referência de diagnóstico. No HospitalA, foi observada uma DEPmédia de 16,78 μGy e uma dose efectiva média de 22,63μGy.No Hospital B, a DEPmédia foi 12,22 μGy, e a dose efectiva média foi 15,81 μGy.As diferenças são estatisticamente significativas (p=0,00). Os exames do tórax, em crianças dos 5-10 anos realizado com recurso a um sistema não-digital, implicaram maior DEPe dose efectiva para o paciente, comparado com o mesmo exame em sistema digital, nos hospitais em estudo.
Resumo:
A radiossensibilidade de crianças, muito superior à dos adultos, aliada à elevada utilização de exames radiológicos, justifica a preocupação com as doses à entrada da pele (DEP) e doses efectivas (DEF) durante exames radiológicos pediátricos. Neste trabalho quantificou-se a DEP e a DEF em sistemas convencionais e digitais em exames abdominais em crianças dos 0-15 anos, comparando os parâmetros físicos utilizados com os estipulados pelos critérios de boas práticas. Em 35 exames, verificou-se uma diferença estatisticamente significativa (p=0.025) entre DEP convencional (522.78 μGy) e digital (35.29 μGy), o que não ocorreu com a DEF (48.89 vs. 41.35 μGy). Os valores de DEP em sistema convencional ultrapassavam os de referência para os grupos etários de 1-4 (477.5 vs. 400 μGy) e 15 anos (2260 vs. 1200 μGy).A maior parte dos critérios de boas práticas estavam em conformidade com os critérios internacionais, excepto a utilização de filtragem (superior ao recomendado), a utilização inadequada de grelha e a utilização (não recomendada) de controlo automático de exposição em crianças com idade inferior a 5 anos.
Resumo:
Objectivos: Neste estudo retrospectivo pretendeu-se determinar o impacto da tomografia computorizada na sobrevivência pós-cirúrgica do cão com carcinoma espinocelular na cavidade oral, comparativamente à radiografia. Enfatizando desta forma, a sua importância no diagnóstico, no planeamento cirúrgico e prognóstico. O segundo objectivo consistiu em determinar as características tomográficas dos carcinomas espinocelulares da cavidade oral em cães. Material e Métodos: Foram analisados 7 canídeos com diagnóstico de carcinoma espinocelular. Os critérios de inclusão foram: cães com carcinoma espinocelular diagnosticado por biópsia, exame imagiológico complementar (radiografia simples ou tomografia computorizada), elegibilidade para cirurgia, execução de tratamento cirúrgico e acompanhamento pós-cirúrgico durante 2 anos. Foi registada a idade, o sexo, a raça, a localização anatómica, o estadiamento T e N, as características radiográficas e tomográficas dos tumores, o tempo de recorrência e por fim o tempo de sobrevivência global descrito nos registos consultados. Procedeu-se também ao registo das variáveis das imagens radiográficas e tomográficas obtidas: definição das margens neoplásicas, presença ou ausência de reacção perióstea e de destruição de osso cortical adjacente, presença de deslocação dentária e de reabsorção dentária e densidade óssea local. Resultados: Nenhum dos meios imagiológicos permitiu uma visualização bem definida das margens neoplásicas. A nível da destruição de osso cortical adjacente, foi visível em 66,67% dos casos avaliados com radiografia e em todos os casos que foram avaliados com tomografia computorizada (100%). Foi visível reacção perióstea em 33,33% dos canídeos avaliados por radiografia e em nenhum dos avaliados por tomografia (0%). A densidade óssea local estava diminuída em todos os casos avaliados por radiografia simples ou por tomografia. A nível de reabsorção dentária estava presente em 33,33% dos avaliados por radiografia e em 25% dos avaliados por tomografia. Foi possível visualizar deslocação dentária em 66,67% dos avaliados por radiografia e em todos os avaliados por tomografia (100%). A nível de percentagem de casos com recorrência local, nenhum caso avaliado com radiografia recorreu e apenas 1 caso avaliado por tomografia recorreu em 289 dias. O tempo médio de sobrevivência foi superior no grupo dos avaliados com radiografia (1091,7 dias) relativamente ao grupo avaliado por tomografia (404 dias). Ao fim de 2 anos, 66,67% dos casos avaliados por radiografia estavam vivos e somente 25% dos casos avaliados com tomografia sobreviveram. Discussão/conclusão: Não foi possível determinar o impacto real dos dois meios de diagnóstico no prognóstico pós-cirúrgico do carcinoma espinocelular oral no cão, devido à reduzida amostra e aos tumores com pior prognóstico (por localização e estadiamento) terem sido remetidos para tomografia.
Resumo:
Este estudo teve como objetivo avaliar e comparar as doses de radiação recolhidas numa amostra de 69 pacientes, em dois hospitais, com diferentes métodos de aquisição de imagem digital, direta e indireta, que realizaram radiografia de tórax, em projeção postero-anterior (PA). Para os dois hospitais, a dose à entrada da pele (DEP) e efectiva (E), foram medidas usando o software PCXMC para comparação entre si e com referências internacionais. No Hospital A, com aquisição digital direta, a média de DEP foi de 0,089 mGy e a média de E foi 0,013 mSv. No Hospital B, com aquisição digital de indireta, a média de DEP foi de 0.151 mGy e a média de E foi 0.030mSv. Em ambos os hospitais, as doses médias não ultrapassaram os limites recomendados por lei (0,3 mGy). Para a radiografia de tórax PA, o nível de referência diagnostico (NRD) local calculado foi 0.107 mGy, para o Hospital A e 0.164 mGy, para o Hospital B. Na radiografia de tórax PA, a utilização de um sistema de aquisição direta implicou uma redução de dose de 41 %, concordante com as referências disponíveis que apontam para a redução da dose de cerca de 50 % entre os dois sistemas.
Resumo:
In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.
Resumo:
Neste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.
Resumo:
Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.
Resumo:
Escultura virtual, escultura digital ou ciberescultura emergem na actualidade da arte digital como o novo e promissor impacto que a técnica obteve na escultura contemporânea. Sendo a valência tradicional da escultura deduzida do espaço, do factor presença e da sua iminente fisicalidade, o digital vem apresentando-a num suporte que, em última análise, é apenas numérico, matemático e luminoso. Tal articulação digital introduz a escultura no imatérico, no evanescente e na actualização temporal permanente. Consideradas as vantagens que o novo medium traz em termos de libertação para o próprio fazer artístico (ausência da gravidade, da resistência dos sólidos, da dependência dos materiais, etc.), resta-nos uma reflexão em termos das suas novas articulações com a matéria, das suas potencialidades interactivas e estéticas, assim como uma análise atenta daquele que parece vir a ser o seu maior aproveitamento: a esteticização do mundo virtual. Cabe-nos cada vez mais o papel de reconhecer a importância da presença da estética (e das suas diferentes artes) na programação de um mundo virtual. A par do sucesso das cibergalerias de escultura digital, das Bienais de escultura virtual (Intersculpt, etc.), e das novas técnicas de modelação 3D que se vêm afirmando no abrangente quadro da ciberestética, acresce a necessidade de uma integração do corpo do utilizador neste novo ambiente, e nomeadamente dos seus sentidos através de uma denominada «tactilidade artificial». Esta vem sendo prometida pelas vias do tacto e da modelação manual, do sentido de peso, do som, entre outros, devolvendo à escultura uma dimensão extra-visual, prevendo-se com isso uma libertação da sua condição modernista.
Resumo:
É bem conhecido que a invenção da escrita foi um momento capital na história da Comunicação, e que a reflexão filosófica de Platão foi disso uma consequência. Novas mutações surgem hoje com a emergência de novos conceitos de «leitor», «co-autor», «texto», «hipertexto» e «não linearidade». Analisamos essa alteração resultante do surgimento das novas tecnologias digitais, mostrando como estas modificaram a relação entre escrita e leitura. Decorreu daí o surgimento da ideia de uma «comunicação sem livro», que nos coloca na fronteira paradoxal entre a afirmação borgeana de que a «biblioteca é interminável» e a possibilidade de reconstruir em hipertexto a biblioteca virtual. Mostramos as novas possibilidade de interactividade daí resultantes, com a deslocação do paradigma da função autor para a função leitor, sendo que as Ciências da Comunicação não se podem alhear dessa mutação fundamental.
Resumo:
É realista esperar que as sociedades saibam conduzir um diálogo ético (na formulação, por exemplo, de Habermas) sobre as escolhas tecnológicas que se lhes deparam? Ou o inelutável «progresso» confere à ética tão-só a desconcertante eficácia de uns travões de bicicleta aplicados num avião a jacto («The Ethics of Cyberspace» – TEOC, p. 9), deixando-nos, virtuais herdeiros de Prometeu, à mercê da cólera de Zeus?
Resumo:
A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.