3 resultados para Programación (Computadores electrónicos)—Exportaciones
em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal
Resumo:
Pretendemos mostrar como os sistemas de motion capture permitem transpor para avatares movimentos de pessoas reais para, com o auxílio do processamento gráfico e dos incrementos em Inteligência artificial, criar as planícies de Masahiro Mori, o uncanny valley. Acreditamos que, num futuro próximo, será possível emocionar jogadores se o realismo das interacções no jogo apresentar consistência semelhante às experiências no mundo real.
Resumo:
Na actualidade os jogos electrónicos são um entretenimento muito popular, fazendo parte do quotidiano de muitas crianças e jovens e ocupando um lugar de destaque nos seus interesses. Porém, o excesso de violência em alguns jogos tem contribuído para a legítima inquietação em torno dos seus efeitos na população mais jovem. Com base nas teorias que têm contribuído para a investigação no domínio dos efeitos da exposição à violência transmitida pelos media, este artigo procura reflectir sobre o impacto que a utilização de jogos, com conteúdos de violência, poderá exercer nos jogadores mais jovens. Tecem-se algumas considerações a propósito dos discursos que emergem sobre esta temática e,por fim, apresentam-se algumas estratégias de intervenção.
Resumo:
A utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), quer na sala de aula quer em casa, tem crescido de uma forma quase exponencial. É possível dividir a história da utilização dos computadores na educação em dois períodos: antes e depois do aparecimento dos computadores pessoais. Estes aparecem no final da década de 70 do século XX, sendo responsáveis pelas alterações no processo de ensino e aprendizagem, na organização do trabalho na universidade e no próprio sistema educacional. A introdução destas tecnologias é acompanhada de expectativas demasiado optimistas, tais como um maior sucesso escolar, tornar o ensino mais apelativo e o trabalho do docente menos repetitivo. Contudo, mesmo havendo o reconhecimento da necessidade do uso do computador e de programas computacionais como ferramentas educacionais, estes instrumentos são pouco familiares para estudantes e docentes. Pretende-se, com recurso a questionários, conhecer qual a utilização que os estudantes de uma Escola de Ciências da Saúde e do Ensino Superior Privado fazem das TIC,em especial do computador. Observou-se que o computador é bastante familiar a todos os estudantes, pois recorrem a este instrumento para realizar múltiplas tarefas, tanto em casa como na instituição. Os trabalhos académicos e a pesquisa na Internet revelaram-se como sendo as actividades que mais ocupam os estudantes no computador.