11 resultados para Mundos virtuais
em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal
Resumo:
Com o aumento acelerado da oferta de cursos na modalidade a distância nas instituições privadas de ensino superior brasileiras e com a ampliação de serviços e produtos para atender a demanda de produção dessa modalidade de ensino. Surgem, consequentemente, novos desafios e referenciais teórico-metodológicas para produção de materiais didáticos em espaços virtuais de aprendizagem. Para tanto, esta pesquisa visa investigar elementos que potencializem o uso de aplicações computacionais que são disponibilizados em ambientes virtuais de aprendizagem, na tentativa de fornecer contribuições para indicação de parâmetros de qualidade para a construção de recursos de aprendizagem para o ensino e aprendizagem no ensino online. Com isso, as condições que podem propiciar a ressignificação dos processos de mediação pedagógica e construção de material didático em AVAs passam a ser elementos importantes a se considerar. Além de contemplar os recursos computacionais, surge a necessidade de identificar o perfil dos profissionais (professor conteudista e designer instrucional) envolvidos diretamente com o processo de elaboração de materiais, sem desconsiderar as ferramentas ágeis de produção (rapid learning) como possíveis elementos facilitadores para aprimorar a qualidade de aula e ainda, constatar por meio de um mapeamento a experiência dos alunos diante do preparo das aulas. Com base nas contribuições e nos achados referenciados nessa investigação, sob o olhar de autores consagrados na escolha da temática em questão, vislumbram-se os conceitos norteadores das teorias da aprendizagem, da motivação, do perfil formador na visão docente e discente, dos estilos de ensino e aprendizagem online, dos processos cognitivos, do planejamento e produção de um curso, dos recursos e interfaces educacionais e, por conseguinte, dos aspectos interacionais promovidos no ensino online. Os temas sobre educação e sociedade foram embasados em textos de Delors (1996), Santos (2002) e Castells (1999). Foi estudada, ainda, a relação docente com as novas tecnologias nas visões de Moran (2007), Lévy (1999) e Demo (1993) e por último as contribuições de Filatro (2007, 2008) sobre as competências necessárias para atuação e participação do trabalho do Designer Instrucional no processo de elaboração de material para facilitar aspectos inerentes à cognição e facilitação do ensino e aprendizagem. A escolha metodológica aplicada na pesquisa pode ser considerada qualiquantitativa, por preocupar-se não apenas em quantificar as opiniões, mas também fornecer elementos que possam gerar contribuições para ampliar a qualidade de serviços nesse cenário. O percurso escolhido para análise dos dados se deu a partir da criação de um curso gratuito de extensão acadêmica a distância, onde foi adicionado um questionário para os alunos participantes que tinham perfil de idade de 18 a 35 anos (gerações de 70', 80' e 90') com intuito de investigar as contribuições dos aplicativos utilizados para contextualizar o material teórico disponibilizado no AVA.
Resumo:
A presente dissertação de mestrado, centra-se no desenvolvimento teórico de uma ideia de projecto de investigação, relacionada com o conceito de Ambiente Pessoal de Aprendizagem (APA) que em conexão com as tecnologias digitais, aplicadas nos contextos educativos actuais, providencia maiores possibilidades integração comunicacional e social, em crianças com deficiência visual. Grande ênfase de parte conceptual do estudo, assenta na ideia de Promoção de Espaços Inclusivos de Cooperação Comunicativa em Cegueira Infantil (PEICC-CI). Um dos objectivos do projecto, será o desenvolvimento de um espaço inclusivo de comunicação em rede que possa promover uma maior integração entre ensino formal e informal. Esta ideia de projecto, integra uma metodologia qualitativa e descritiva, a aplicar nas interacções sociais de um pequeno grupo de alunos participantes, que serão estudados de acordo com as suas capacidades comunicativas durante o plano de estudo. A ideia de projecto apresentada, tentará defender a importância de criação de sistemas tecnológicos mais inclusivos e dinâmicos, com base na aprendizagem informal - que possam proporcionar a crianças cegas, uma igual participação democrática de comunicação e convivência social em meios escolares, dentro das novas sociedades de conhecimento e informação.
Resumo:
O presente estudo propõe-se a discutir a questão da utilização da gestão por processos para o melhor tratamento da usabilidade de tecnologia dentro das organizações. Normalmente as organizações utilizam o que chamamos de gestão funcional e esse tipo de administração apresenta uma série de situações divergentes da gestão por processos, as quais serão mostradas e analisadas. Será também retratado o papel do gestor no desempenho desta função e as vantagens do trabalho em equipe. A seguir serão abordadas considerações sobre tecnologia, cujo objetivo é o entendimento necessário às condições que serão contempladas no cruzamento de ideias com a gestão por processos. O trabalho trará ainda considerações teóricas sobre organizações virtuais e empreendedorismo para que se possa melhor conhecer o cenário onde o alinhamento final das ideias desse estudo será abordado, envolvendo gestão por processos, tecnologia e empreendimentos virtuais. O trabalho mostrará uma pesquisa baseada na observação pessoal e na aplicação de entrevista junto a duas empresas de sucesso que atuam no mercado de empreendimentos virtuais no Estado do Pará. O objetivo desta prática é identificar a utilização e aplicabilidade dos princípios de uma adequada gestão tecnológica discutida e sugerida por esse estudo, comprovando sua eficiência nos negócios organizacionais virtuais.
Resumo:
O artigo discute as possibilidades e os limites de uma pedagogia transformadora hoje. A reflexão inicia com uma tentativa de identificar algumas características da educação de nosso tempo. São destacados dois fatos como possíveis norteadores de um exercício de síntese: a chamada crise das utopias e a reconfiguração dos tempos e dos lugares de ensinar e aprender, colocando em xeque principalmente o papel clássico da escola. Dentre os desafios, que ao mesmo tempo se colocam como horizonte, são destacados: a) a necessidade de ouvir as muitas vozes de dissenso, entre elas aquelas silenciadas; b) o empenho por transformar os espaços educativos, novos e antigos, em ethos de humanização; c) assumir a pluralidade de tempos como uma oportunidade de alargar a visão e fazer espaço em nossos mundos de vida para a diversidade de experiências.
Resumo:
O fascínio do poder de dotar de vida ao que está inanimado talvez possa ajudar a revelar o encanto que sentimos quando objectos fixos se começam a mover e a desenvolver coreografias cheias de vida. A técnica do desenho tornou-se o processo ideal para explorar estes temas por ser mais fácil desenhar robôs do que construir personagens, naves ou cenários futuristas para o cinema live-action. Assim, a animé favoreceu o género SF por precisamente ser mais económico a sua reprodução, tornando-a uma melhor escolha para um cheaper spectacle (Clements & McCarthy, 2006, p. 567). O motivo financeiro não foi a única razão, pois existem algumas questões importantes a explorar que reforçam esta tendência SF da animé . Após a 2ª grande guerra, no momento inicial da reconstrução do Japão, o Ground Zero, coincide com o desenvolvimento de uma cultura pop na qual os desenhos manga e a animé se tornaram referências fundamentais. Iremos verificar como das importantes particularidades dos filmes ou séries de animação japonesa são a exploração de imaginários SF onde o atómico é encanto monstruoso, que se controla ou pelo qual se é controlado. Com especial destaque às séries de televisão Prince Planet (Sato Okura, 1965), Gigantor (Mitsuteru Yokoyama, 1963) ou Astro Boy (Osamu Tezuka, 1963), iremos demonstrar que pela componente técnica ou visual da animação, a animé seja um específico modelo de estudo para tentar contextualizar atracções humanas por mundos controlados por máquinas, manipulação genética ou pela possibilidade de uma paisagem ciborgue.
Resumo:
Este trabalho coloca em análise algumas concepções sobre arte, obra de arte, atitude estética e experiência estética com o intuito de propor o exercício da racionalidade estética como uma ampliação da capacidade dos sujeitos para orientar sua percepção e compreensão ante as infinitas possibilidades da existência. A razão estética habilita o sujeito para que se concebam mundos não apenas a partir de e/ou sobre esquemas referenciais, mas, a partir de e sobre a experiência da presentificação do que existe, do ser-aí, da história efeitual e da desrealização dos limites estabelecidos pelas formas tradicionais de racionalidade. Postulo a idéia da experiência estética como uma oportunidade de ampliação, de desvelamento e de expansão da subjetividade na medida que representa uma abertura para a coleção de exemplos que são a arte e a vida. A atitude estética é uma atitude desinteressada, é uma abertura, uma disponibilidade não tanto para a coisa ou o acontecimento “em si”, naquilo que ele tem de consistência, mas para os efeitos que ele pode produzir.
Resumo:
Regista-se entre nós uma maneira muito particular de confundir cultura e literatura, a ponto de se considerar culto apenas aquele que revela conhecimentos e competências na área especifica das literaturas. É por essa razão que a história da revista Presença e de um dos seus fundadores, José Régio, tem sido sobretudo analisada respeitando este prisma teórico. Proponho nesta curta reflexão mostrar que a revista e o seu director possuíam um campo de intervenção mais amplo, que incluía também as outras artes, sobretudo a criação plástica, a fotografia, o cinema e naturalmente o teatro. Desde os seus primeiros números a Presença dá noticia das grandes opções cinematográficas, tendo José Régio encarado a possibilidade de realizar filmes em Coimbra, apoiado numa empresa que tinha como sócios virtuais ou reais os seus amigos e companheiros de Coimbra e da Presença.
Resumo:
Este trabalho coloca em análise algumas concepções sobre arte, obra de arte, atitude estética e experiência estética com o intuito de propor o exercício da racionalidade estética como uma ampliação da capacidade dos sujeitos para orientar sua percepção e compreensão ante as infinitas possibilidades da existência. A razão estética habilita o sujeito para que se concebam mundos não apenas a partir de e/ou sobre esquemas referenciais, mas, a partir de e sobre a experiência da presentificação do que existe, do ser-aí, da história efeitual e da desrealização dos limites estabelecidos pelas formas tradicionais de racionalidade. Postulo a idéia da experiência estética como uma oportunidade de ampliação, de desvelamento e de expansão da subjetividade na medida que representa uma abertura para a coleção de exemplos que são a arte e a vida. A atitude estética é uma atitude desinteressada, é uma abertura, uma disponibilidade não tanto para a coisa ou o acontecimento “em si”, naquilo que ele tem de consistência, mas para os efeitos que ele pode produzir.
Resumo:
A Arquitetura monástica feminina, pode caracterizar-se como um sistema, cuja função primordial é mediar a relação entre o interior e o exterior da cerca do Mosteiro. Do ponto de vista da solução arquitetónica e na sua abordagem construtiva, mais interessante que refletir sobre os sistemas construtivos que asseguraram a estabilidade destas estruturas ou sobre a natureza dos materiais que lhes dão forma, será compreender que existem outros elementos de natureza construtiva, assim como espacial que em si mesmo definem o conceito de casa feminina de clausura, por garantirem a efetiva separação entre os dois mundos, o de dentro e o de fora.
Resumo:
O fascínio do poder de dotar de vida ao que está inanimado talvez possa ajudar a revelar o encanto que sentimos quando os objectos fixos se começam a mover e a desenvolver coreografias cheias de vida. Na animé, a técnica do desenho tornou-se o processo ideal para explorar estes temas por ser mais fácil desenhar figuras monstruosas do que construir personagens, naves ou cenários futuristas para o cinema live-action. Após a II Grande Guerra, no momento inicial da reconstrução do Japão, o Ground Zero, coincide com o desenvolvimento de uma cultura pop na qual os desenhos manga e a animé se tornaram referências fundamentais. Iremos verificar como uma das importantes particularidades de séries de animação japonesa é a exploração de imaginários SF onde o atómico é encanto monstruoso, que se controla ou pelo qual se é controlado. Dando especial destaque às séries de televisão Prince Planet (Sato Okura, 1965), Gigantor (Mitsuteru Yokoyama, 1963) ou Astro Boy (Osamu Tezuka, 1963), iremos demonstrar que pela componente técnica ou visual da animação a animé é um modelo específico de estudo para tentar contextualizar a atracção humana por mundos controlados por máquinas, pela manipulação genética ou pela possibilidade de uma paisagem cyborg.
Resumo:
O texto interroga-se sobre uma questão que tem cada vez mais atualidade: a questão animal. Problemática que, para muitos, torna-se simbólica dum discurso mais geral sobre a catástrofe ecológica do planeta, representando a abertura para um novo problema epistemológico e, além disso, jurídico. No artigo, a questão é ilustrada através de alguns exemplos literários, onde o silêncio e as metamorfoses nos animais apresentam-se como um enigmático e fecundo elo de ligação entre os dois mundos, o humano e o animal.