14 resultados para Modelo digital do terreno
em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal
Resumo:
Este trabalho tem como objectivo efectuar o confronto entre a procura da sociedade actual e a oferta existente e potencial dos Bairros do Centro Histórico de Lisboa, com vista a traçar as linhas gerais de um modelo de intervenção que permita a reabilitação desses bairros. A necessidade de concretização desta ferramenta resulta da complexidade e dispersão dos Bairros de Lisboa, com características díspares e especificidades próprias que derivam dos locais onde estão implantados e dos períodos históricos em que a sua natureza urbana se consolidou. Pela observação do património edificado, do equipamento urbano e das dinâmicas populacionais, torna-se evidente que o trabalho desenvolvido nas duas últimas décadas em termos de reabilitação urbana, apesar de bem-intencionado, não produziu resultados que se possam considerar positivos. Na realidade, à luz dos parâmetros antes referidos e apesar dos esforços e capitais dispendidos, o que se constata, censo após censo, estatística após estatística, é que os bairros históricos estão a ficar progressivamente depauperados em termos de população residente e de postos de trabalho, não só em quantidade como ainda em qualidade e diversidade. Simultaneamente e em consequência destas dinâmicas populacionais negativas, agudiza-se inevitavelmente o estado geral de conservação do património privado e público. O que se constata, ao fim de mais de duas décadas de investimento na reabilitação do Centro Histórico da Cidade de Lisboa, é que o seu manifesto insucesso não resulta da incapacidade técnica de quem está no terreno, mas sim da ausência de critérios e princípios que realmente pudessem alterar uma realidade progressivamente empobrecedora de todo o Centro Histórico da Capital, que deveria constituir uma riqueza única da cidade. Mais do que tentar-se substituir à iniciativa e ao capital privado, acreditamos que o Estado e a Câmara Municipal de Lisboa deveriam investir nos aspectos em que toda a área em estudo falha e que são indiscutivelmente competência própria.
Resumo:
A utilização de substâncias tópicas na prevenção e tratamento da ferida cutânea impõem a existência de métodos in vivo que permitam estudar a capacidade protectora e reparadora destas formulações. O objectivo deste trabalho centra-se na definição de critérios experimentais que possibilitem concretizar cientificamente estes efeitos utilizando um micrométodo de lesão com Lauril Sulfato de Sódio (LSS). Estudaram-se duas formulações contendo Óxido de Zinco e Vitamina A em formas galénicas diferentes (spray e pomada), avaliando-se a capacidade de reparação e capacidade de protecção através da medição da Perda Trans-Epidérmica de Água (PTEA) e do grau de Eritema em 30 voluntários saudáveis. Definiram-se como critérios experimentais relevantes o tempo de recuperação da pele, a comparação com o controlo num end point estatístico e a correlação entre as variáveis medidas. A indução da lesão cutânea foi realizada através da aplicação de LSS a 1% durante 24H. O modelo experimental apresentado e os critérios propostos foram adequados para descrever a capacidade protectora e reparadora das formulações. Adicionalmente demonstrou-se o interesse de formulações contendo associações de Óxido de Zinco e Vitamina A na protecção e reparação da lesão cutânea.
Resumo:
Este artigo procura identificar os principais elementos que constituem o modelo teórico que está a emergir em consequência do desenvolvimento dos novos media baseados em redes de computadores. A teoria dos novos media é comparada com os modelos clássicos da comunicação de massas, em especial com o de Shannon. Após ter-se traçar a evolução dos estudos em comunicação nos anos oitenta, tomamos como fio condutor de análise a distinção entre os níveis físico, lógico e de conteúdos presentes em qualquer meio de comunicação tecnologicamente mediado. Veremos então ser possível estabelecer uma ligação rigorosa entre a teoria geral dos sistemas complexos e os novos media, apontando o papel crucial do mecanismo de retroacção positiva e ainda a necessidade de pensar o conceito clássico de audiência. Finalmente, ao nível dos conteúdos, salientamos que os novos media obrigam a repensar o tema da propriedade intelectual.
Resumo:
Este artigo pretende analisar a multidimensionalidade do modelo de estudos de recepção, apresentando, para esse efeito, os resultados de dois projectos de investigação. Enquanto o primeiro projecto incide sobre a reacção de imigrantes brasileiras à representação das suas conterrâneas nos media portugueses, o segundo debruça-se sobre a reacção das portuguesas à representação do feminino enquanto sujeito e objecto de notícia na imprensa nacional. Com base num modelo multidimensional dos media que divide a cultura mediática em categorias de fidelidade representativa, espaço público agonístico e funcionalidade dos media, procurase explorar o modo como os estereótipos étnicos e de género são assimilados no quotidiano mediante a adopção de leituras preferenciais, negociadas ou opositivas. Estas interpretações de significados veiculados pelos media indicam que as redefinições de identidades étnica e de género são condicionadas pelo imaginário bem como por imperativos de ordem económica.
Resumo:
In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.
Resumo:
Neste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.
Resumo:
Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.
Resumo:
Escultura virtual, escultura digital ou ciberescultura emergem na actualidade da arte digital como o novo e promissor impacto que a técnica obteve na escultura contemporânea. Sendo a valência tradicional da escultura deduzida do espaço, do factor presença e da sua iminente fisicalidade, o digital vem apresentando-a num suporte que, em última análise, é apenas numérico, matemático e luminoso. Tal articulação digital introduz a escultura no imatérico, no evanescente e na actualização temporal permanente. Consideradas as vantagens que o novo medium traz em termos de libertação para o próprio fazer artístico (ausência da gravidade, da resistência dos sólidos, da dependência dos materiais, etc.), resta-nos uma reflexão em termos das suas novas articulações com a matéria, das suas potencialidades interactivas e estéticas, assim como uma análise atenta daquele que parece vir a ser o seu maior aproveitamento: a esteticização do mundo virtual. Cabe-nos cada vez mais o papel de reconhecer a importância da presença da estética (e das suas diferentes artes) na programação de um mundo virtual. A par do sucesso das cibergalerias de escultura digital, das Bienais de escultura virtual (Intersculpt, etc.), e das novas técnicas de modelação 3D que se vêm afirmando no abrangente quadro da ciberestética, acresce a necessidade de uma integração do corpo do utilizador neste novo ambiente, e nomeadamente dos seus sentidos através de uma denominada «tactilidade artificial». Esta vem sendo prometida pelas vias do tacto e da modelação manual, do sentido de peso, do som, entre outros, devolvendo à escultura uma dimensão extra-visual, prevendo-se com isso uma libertação da sua condição modernista.
Resumo:
É bem conhecido que a invenção da escrita foi um momento capital na história da Comunicação, e que a reflexão filosófica de Platão foi disso uma consequência. Novas mutações surgem hoje com a emergência de novos conceitos de «leitor», «co-autor», «texto», «hipertexto» e «não linearidade». Analisamos essa alteração resultante do surgimento das novas tecnologias digitais, mostrando como estas modificaram a relação entre escrita e leitura. Decorreu daí o surgimento da ideia de uma «comunicação sem livro», que nos coloca na fronteira paradoxal entre a afirmação borgeana de que a «biblioteca é interminável» e a possibilidade de reconstruir em hipertexto a biblioteca virtual. Mostramos as novas possibilidade de interactividade daí resultantes, com a deslocação do paradigma da função autor para a função leitor, sendo que as Ciências da Comunicação não se podem alhear dessa mutação fundamental.
Resumo:
Partindo dos vários tipos de práticas que o termo «fotografia digital» recobre, este artigo apresenta algumas das características da imagem digital contrastando-as com as da fotografia química e que nos permitem pensar estarmos perante um novo meio. Em especial, discute-se o carácter indicial da fotografia, na base do qual se constituiu o fundamental do pensamento fotográfico do último século e meio, e o modo como o digital desestabilizou esse modelo de pensamento a favor de uma visão prospectiva e modelar, liberta do «peso» da realidade capturada, mas continuando a simular o seu efeito de realidade. Isto mesmo nos mostram, por exemplo, os trabalhos dos fotógrafos Nancy Burson ou Aziz&Cucher. As «fotografias digitais» permitem uma nova poética comandada, agora de forma mais total, pela imaginação. Ela alia o que de mais poderoso tem o fotográfico – a captação da realidade – com o que de melhor pode oferecer a pintura – a liberdade criativa.
Resumo:
É realista esperar que as sociedades saibam conduzir um diálogo ético (na formulação, por exemplo, de Habermas) sobre as escolhas tecnológicas que se lhes deparam? Ou o inelutável «progresso» confere à ética tão-só a desconcertante eficácia de uns travões de bicicleta aplicados num avião a jacto («The Ethics of Cyberspace» – TEOC, p. 9), deixando-nos, virtuais herdeiros de Prometeu, à mercê da cólera de Zeus?
Resumo:
A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.
Resumo:
RESUMO: Com a constante evolução das novas tecnologias de informação, as organizações têm necessidade de implementar novas ferramentas de gestão de forma a gerar vantagens competitivas, é neste sentido que esta dissertação visa propor a implementação do Modelo de Gestão estratégica baseado no Balanced Scorecard numa Empresa Interbancária de Serviços, com o objectivo de auxiliar na criação de capacidades competitivas, mediante uma avaliação de desempenho mais precisa e estruturada. Esta ferramenta surgiu como alternativa aos sistemas antigos e tradicionais cujo objectivo consistia no controlo das actividades realizadas pelos funcionários, sendo que esta metodologia veio colocar a estratégia no centro das atenções e não somente o controlo, mas só em 1992 é que ela foi reconhecida como um processo revolucionário que alterava todo o processo de gestão padrão nas empresas. Nesta dissertação ira se abordar alguns conceitos desta metodologia, enfatizando, o Mapa de Estratégia, vantagens pela obtenção desta metodologia; e um estudo prático da aplicação do Modelo de Gestão Estratégica na EMIS. Por fim, é de realçar que a grande importância que as empresas têm vindo a atribuir a esta metodologia e a investir nela, garante a sua relevância como tema de pesquisa num futuro próximo. ABSTRACT: With the constant development of new information technologies, organizations need to implement new management tools in order to generate competitive advantages, in this sense this thesis aims to propose the implementation of the Strategic Management Model based on Balanced Scorecard in a Company Interbank services with the aim of assisting in the creation of competitive capabilities through a performance assessment more precise and structured. This tool has emerged as an alternative to traditional legacy systems and was aimed at controlling the activities performed by employees, the methodology that has put the strategy in the spotlight instead of control, but not until 1992 was it recognized as a revolutionary process that changed the entire standard management process in companies. In this dissertation we discuss concepts of this methodology, emphasizing the strategic map for obtaining advantages from it, and a practical application of Strategic Management Model in EMIS. Finally, it is noteworthy that the great importance that companies have been giving to this methodology and the investment they have been doing on it, guarantees its relevance as a research subject in the near future.