10 resultados para Ferramentas de marketing digital

em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal


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Este trabalho de investigação assenta no pressuposto da mais-valia que o Marketing Cultural ocupa nas Bibliotecas Públicas e a sua influência no acesso à leitura. É a partir de três Perguntas de Partidas e na procura de respostas para as mesmas que se desenvolve todo este trabalho de investigação. A experiência diária de um bibliotecário faz crer que através do bom uso do marketing cultural conseguimos manter os clientes/leitores que temos e levar à Biblioteca novos leitores, aproximando-os da leitura. O enfoque recai no facto das Bibliotecas Públicas terem como princípio base de funcionamento o serem capazes de corresponder às necessidades, desejos e ambições dos seus leitores. Para que isto aconteça é necessário que as Bibliotecas Públicas conheçam bem o seu público-alvo e saibam o que esse público-alvo pretende. Outro aspeto a ter em consideração consiste no facto das Bibliotecas Públicas terem de saber exatamente qual é a sua missão e a sua finalidade, tendo em consideração o seu enquadramento sociocultural. Por tudo isto, as Bibliotecas Públicas devem focalizar-se não apenas nos serviços em si, mas muito especialmente no cliente/leitor, adaptando os serviços que prestam e a forma como os prestam à população que os utiliza efetiva ou potencialmente. Ou seja, os serviços prestados, para além de terem de ir ao encontro das necessidades dos clientes/leitores, têm de ser realizados com qualidade e eficiência para que sejam realmente eficazes e justifiquem a sua existência. Esta é a questão básica em estudo, focalizada no papel que o Marketing Cultural desempenha neste processo, nas Bibliotecas em geral e na Biblioteca Municipal Marquesa de Cadaval em particular, dado que é esta a nossa Biblioteca alvo. Para um melhor enquadramento do estudo far-se-á uma análise da importância do marketing no processo de leitura e a utilização das ferramentas que disponibiliza aplicando-as à Biblioteca Marquesa de Cadaval, em Almeirim.

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A presente dissertação procura compreender o grau de aceitação dos consumidores na comunidade moçambicana em relação à recente abordagem da internet nos meios de comunicação. Desta forma, o objetivo principal deste trabalho consistiu em avaliar o impacto do internet marketing no comportamento dos consumidores, assumindo como ponto de partida e suporte, estudos já realizados e aplicados em Portugal. Divagando sobre a problemática foi traçada a seguinte questão de partida para a investigação em curso: De que forma o aparecimento do internet marketing veio afetar o comportamento do consumidor atual em Moçambique? O uso da internet está a crescer rapidamente em todo mundo, assumindo deste modo um papel primordial no quotidiano dos consumidores e como consequência tem impulsionado a alteração dos seus padrões de consumo. O mesmo comportamento dos consumidores tem vindo a modificar a forma como o indivíduo vê a compra de bens e serviços, podendo dizer-se que o consumidor atual passou claramente a assumir as suas próprias escolhas, segundo as suas reais necessidades. Assente nesta tendência do meio digital, surge-nos um novo tipo de consumidor, mais autónomo, inteligente, exigente e informado, o consumidor 2.0. Como conclusão deste estudo, aplicado à realidade moçambicana, iremos constatar que apesar da crescente utilização deste novo método de comunicação o país e a população em geral ainda não estão preparados para esta nova abordagem do marketing.

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In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.

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Neste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.

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Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.

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Escultura virtual, escultura digital ou ciberescultura emergem na actualidade da arte digital como o novo e promissor impacto que a técnica obteve na escultura contemporânea. Sendo a valência tradicional da escultura deduzida do espaço, do factor presença e da sua iminente fisicalidade, o digital vem apresentando-a num suporte que, em última análise, é apenas numérico, matemático e luminoso. Tal articulação digital introduz a escultura no imatérico, no evanescente e na actualização temporal permanente. Consideradas as vantagens que o novo medium traz em termos de libertação para o próprio fazer artístico (ausência da gravidade, da resistência dos sólidos, da dependência dos materiais, etc.), resta-nos uma reflexão em termos das suas novas articulações com a matéria, das suas potencialidades interactivas e estéticas, assim como uma análise atenta daquele que parece vir a ser o seu maior aproveitamento: a esteticização do mundo virtual. Cabe-nos cada vez mais o papel de reconhecer a importância da presença da estética (e das suas diferentes artes) na programação de um mundo virtual. A par do sucesso das cibergalerias de escultura digital, das Bienais de escultura virtual (Intersculpt, etc.), e das novas técnicas de modelação 3D que se vêm afirmando no abrangente quadro da ciberestética, acresce a necessidade de uma integração do corpo do utilizador neste novo ambiente, e nomeadamente dos seus sentidos através de uma denominada «tactilidade artificial». Esta vem sendo prometida pelas vias do tacto e da modelação manual, do sentido de peso, do som, entre outros, devolvendo à escultura uma dimensão extra-visual, prevendo-se com isso uma libertação da sua condição modernista.

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É bem conhecido que a invenção da escrita foi um momento capital na história da Comunicação, e que a reflexão filosófica de Platão foi disso uma consequência. Novas mutações surgem hoje com a emergência de novos conceitos de «leitor», «co-autor», «texto», «hipertexto» e «não linearidade». Analisamos essa alteração resultante do surgimento das novas tecnologias digitais, mostrando como estas modificaram a relação entre escrita e leitura. Decorreu daí o surgimento da ideia de uma «comunicação sem livro», que nos coloca na fronteira paradoxal entre a afirmação borgeana de que a «biblioteca é interminável» e a possibilidade de reconstruir em hipertexto a biblioteca virtual. Mostramos as novas possibilidade de interactividade daí resultantes, com a deslocação do paradigma da função autor para a função leitor, sendo que as Ciências da Comunicação não se podem alhear dessa mutação fundamental.

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Nos últimos anos assistimos ao aparecimento de um léxico enorme de termos associados à introdução de tecnologias da informação em contextos educativos. Assim, tornou-se comum a utilização da designação de e-learning para nomear toda e qualquer forma de ensino a distância mediatizada por tecnologias da informação. Embora o ensino a distância já exista há várias décadas, a introdução de tecnologia relacionada com o uso da Internet para expandir o seu potencial de divulgação e implementação, assumiu a configuração, tal como aconteceu em muitas outras áreas empresariais, de um modelo de negócio que tenderia a substituir e mesmo a anular, todas as outras formas de ensino. Este artigo sumariza as principais formas de desenvolvimento de modelos de ensino a distância suportados em tecnologia multimédia e desenvolve algumas considerações sobre o possível impacto deste tipo de tecnologia, não como modelo alternativo de ensino, e a esse respeito discute-se o relacionamento entre o ensino a distância e o desenvolvimento da Internet, mas sim como infraestrutura para a solidificação de novas formas de literacia, nomeadamente aquelas que relevam da utilização de tecnologia computacional em ambientes educativos.

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É realista esperar que as sociedades saibam conduzir um diálogo ético (na formulação, por exemplo, de Habermas) sobre as escolhas tecnológicas que se lhes deparam? Ou o inelutável «progresso» confere à ética tão-só a desconcertante eficácia de uns travões de bicicleta aplicados num avião a jacto («The Ethics of Cyberspace» – TEOC, p. 9), deixando-nos, virtuais herdeiros de Prometeu, à mercê da cólera de Zeus?

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A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.