29 resultados para Desenho instrucional
em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal
Resumo:
Este trabalho aborda o problema do desenho de códigos espácio-temporais para sistemas de comunicação multiple-input multiple-output (MIMO) sem fios. Considera-se o contexto realista e desafiante da recepção não-coerente (a realização do canal é desconhecida no receptor). O detector conhecido como generalized likelihood ratio test (GLRT)é implementado no receptor e, ao contrário da maioria das abordagens actuais, permite-se uma estrutura de correlação arbitrária para o ruído gaussiano de observação. Apresenta-se uma análise teórica para a probabilidade de erro do detector, em ambos os regimes assimptóticos de relação sinal-ruído (SNR) alta e baixa. Essa análise conduz a um critério de optimalidade para desenho de códigos e permite uma re-interpretação geométrica do problema abordado como um problema de empacotamento óptimo num producto Cartesiano de espaço projectivos. A construção dos códigos implica a resolução de um problema de optimização não-linear, não-diferenciável e de dimensão elevada, o qual foi abordado aqui em duas fases. A primeira fase explora uma relaxação convexa do problema original para obter uma estimativa inicial. A segunda fase, refina essa estimativa através de um algoritmo iterativo de descida do gradiente ao longo de geodésicas, explorando-se assim a geometria Riemanniana imposta pelas restricões de potência sobre os códigos espáciotemporais. Mostra-se que o desempenho dos novos códigos obtidos por este método excede o das soluções previamente conhecidas. De facto, para algumas configurações particulares, estas novas constelações atingem o limiar de Rankin e são por isso garantidamente óptimas.
Resumo:
O desafio da operacionalização da identidade concebido a partir do design enquanto disciplina de gestão de marcas. O processo da re(construção) vivido e reflectido através de um caso concreto – a mudança de imagem da GALP ENERGIA. A gestão de marcas como a reinvenção permanente da vida.
Resumo:
A composição do espaço urbano parece hoje uma questão um pouco esquecida na prática da construção da cidade. Este processo de empobrecimento da riqueza formal e compositiva do espaço urbano esclarece-se quando entendidas as prioridades que disciplinas várias adquirem no planeamento, que passa a actuar a uma macro-escala, movendo o centro das preocupações urbanísticas para campos excêntricos à composição formal, alicerçada sobre a experimentação compositiva e a criatividade individual do projectista. É o percurso desta mudança que este artigo procura traçar sumariamente, relacionando-o com o processo de desenho ao longo das suas diversas fases.
Resumo:
Neste capítulo, abordaremos os diversos contributos trazidos ao desenho urbano como disciplina do urbanismo; compreender a sua génese e o seu desenvolvimento, e expor algumas tendências contemporâneas do desenho urbano.
Resumo:
Face à complexidade da sociedade tecnológica, erosão de estilos de vida tradicionais, e dinâmica da mudança, muitos têm vindo a questionar o modo como o ensino tem acompanhado essas alterações e a reflectir sobre as necessárias capacidades do futuro designer. Tschimmel (2003) advoga uma formação que vise “o desenvolvimento duma flexibilidade intelectual e criativa, um pensamento integral e imaginativo, uma razão crítica e a capacidade de auto-responsa bilidade”. Lloyd (1994, citando O2 Global Network1) diz que o futuro designer será um catalizador da mudança e organizador do processo criativo, desenvolvendo conceitos e trabalhando com equipas de especialistas, acrescentando que, com a convergência de informação e as tecnologias de comunicação, já não é tanto “o que se sabe” mas o modo “como se formulam as questões”. O reforço das competências criativas parece relevante face às mudanças estruturais numa sociedade dinâmica e competitiva (Tschimmel, 2003), uma vez que detectar problemas e produzir soluções não podem ser vistos como actividades predomi nantemente lógicas (Lawson, 1994).
Resumo:
Esta Tese trata do Desenho Técnico na formação do trabalhador a partir de um estudo comparado entre Portugal e Brasil, na indústria de automóveis. Observam-se, introdutoriamente, aspectos referentes à trajetória do Desenho de linguagem técnica no percurso do Ensino Industrial e na atual estrutura educativa luso-brasileira, enquanto disciplina escolar. Na segunda parte descreve-se o histórico da indústria de automóveis e a reconfiguração automotiva mundial, através da qual analisam-se as justificativas para este fenômeno, especialmente em Portugal e no Brasil, fundamentadas nas implicações da organização da economia mundial. Estabelece a relação entre a evolução da Divisão Internacional do Trabalho e do Desenho Técnico enquanto linguagem da indústria. Na terceira e última parte são apresentados e analisados os dados relativos à pesquisa empírica, pautada no Método da Triangulação dos dados, e apresenta-se a comparação entre os dois sistemas educativos, no que respeita a presença e frequência do Desenho Técnico na organização curricular do Curso Técnico de Mecatrônica, utilizado como elemento de comparação e sua relação com a oferta formativa para a indústria de automóveis nas duas localidades em que estão instaladas as indústrias pesquisadas, Palmela em Portugal e Camaçari no Brasil, e verifica-se a importância atribuída a este conhecimento no desenvolvimento da atividade produtiva, através do percurso educativo e formativo dos sujeitos, os trabalhadores das indústrias pesquisadas. Os resultados auferidos apontam para a confirmação de que o lugar que o Desenho Técnico ocupa na Educação do Brasil e de Portugal está subordinado ao lugar que estes países ocupam na geografia do Sistema-Mundo.
Resumo:
A temática apresentada é resultante da prática de ensino supervisionada no Ensino Secundário em Artes Visuais e tem como finalidade aprofundar questões que envolvem a autorregulação das aprendizagens para o desenvolvimento do pensamento reflexivo dos alunos. A importância do paradigma reflexivo está cada vez mais presente nas práticas educativas dos nossos tempos, remetendo para um novo conceito de ensino e de avaliação no processo de ensino-aprendizagem, de acordo com um ensino cada vez mais centrado no aluno. Seguindo a intemporalidade do pensamento freireano são desenvolvidas práticas de avaliação tendo por base a integração do portefólio como instrumento de aprendizagem progressiva para a prática reflexiva dos alunos na disciplina de Desenho A. Este projeto de investigação participativa pretende analisar informações qualitativas e quantitativas de forma a reconhecer o contributo e o benefício da dimensão reflexiva ao longo do processo de ensino-aprendizagem no desenvolvimento pessoal e cognitivo do aluno.
Resumo:
Esta comunicação constitui o resultado de uma reflexão sobre a análise do processo de concepção arquitectónica propondo como principal aspecto desse processo a relação íntima e complexa que se estabelece entre o arquitecto e o desenho por ele desenvolvido. Procura-se descrever a importância do desenho de concepção como primeiro reflexo visível do mundo da imaginação e como reflexo de uma manifestação emocional que encontra na folha de papel a luz necessária ao sucesso da leitura e entendimento do seu significado. Trata-se de salientar a importância do esquisso/projecto enquanto modo de exteriorização das vontades, de libertação de desejos e reminiscências bem como, verificar a sua essência como estrutura de projecção de cenários e objectos que preenchem o que, em termos de psicanálise, se pode designar de mundo interior. O projecto será abordado como lugar de confronto e de convergência sendo o esquisso a sua manifestação primeira, pelo que, se irá particularizar a reflexão sobre o esquisso segundo diversas premissas como forma de valorizar a sua necessária complexidade. O esquisso como lugar da convergência do saber, do conhecimento e da experiência. O esquisso como estrutura organizadora (do pensamento e da forma). O esquisso como símbolo narcisista da relação intima, dialéctica, da corporalidade (do sujeito arquitecto) com a folha de papel. O esquisso como símbolo da introspecção e da relação entre o corpo e a imaginação/ mente. O esquisso entendido como possível receptáculo do mundo interior e dos seus objectos. O esquisso como resultado de um gesto simbólico, e das imagens motivadoras, que se perpétua por um encadeamento consequente de registos. Ao mesmo tempo questiona-se, também, o lugar do esquisso e o seu enquadramento no contexto actual dominado pelo digital e pelos sistemas de informação.
Resumo:
A Arquitectura não se ensina: aprende-se. Não há método ou métodos seguros para o ensino do projecto. A Arquitectura não se explica, exprime-se. Tudo isto é verdade e tudo isto não passa de um conjunto de redundantes lugares comuns. Sejamos práticos: há questões básicas que se podem ensinar em Arquitectura: a sua história, os processos construtivos (tectónica, equilíbrio, estrutura), os processos gráficos de representação: o desenho técnico e o desenho de expressão; meios e métodos de composição, etc., etc. Não há métodos seguros, não há valores definitivos, mas há métodos e há meios irrecusáveis.
Resumo:
Revista Lusófona de Arquitectura e Educação
Resumo:
“A memória não é um instrumento para explorar o passado, mas o seu teatro” (Walter Benjamin), cujos actores são pessoas comuns que recordam e recriam eventos passados através de diferentes formas de representação. Assim sendo, a memória é dinâmica e reconstrutiva e permite perpetuar a experiência, bem como criar e legitimar a identidade de cada um (Eber and Neal, 2001:37). O objectivo deste artigo é analisar os desenhos de Jack Sullivan sobre a comunidade das docas de Cardiff, conhecida como Butetown ou “Tiger Bay”, e a sua importância enquanto prática cultural na (re)construção de uma memória colectiva e imaginada. De que forma é que esta comunidade das docas é recordada e de que modo são as suas práticas quotidianas representadas através de desenhos? Quem e o que é que Sullivan representa? O que deixa na obscuridade? Como é que a memória individual se torna em memória colectiva? A este artigo subjaz a ideia de que os desenhos de Jack Sullivan, que estiveram na origem dos seus reconhecidos quadros compilados em Tramp Steamers, Seamen & Sailor Town, se apresentam como uma “forma de lembrança” de eventos passados, tanto para aqueles que viveram nesta área de Cardiff, como para aqueles que lhe eram espacial e temporalmente alheios. Estes desenhos constroem as memórias individuais e colectiva, tornando esta comunidade das docas acessível a todos.
Resumo:
Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.
Resumo:
O objectivo do presente estudo aportou na construção de um programa de intervenção juspsicológico, que se pretende aplicado no Estabelecimento Prisional de Vale de Judeus, com vista a diminuição das adições, bem como a promoção de estratégias que facilitem a reinserção social dos reclusos. Neste sentido foi construído um inquérito que nos permitisse alcançar o conhecimento de características e necessidades da população alvo, etapa metodológica que nos conduziu ao desenho de estratégias interventivas e optimizadas para o alcance dos objectivos definidos no programa. A amostra foi constituída por 50 reclusos do Estabelecimento Prisional de Vale de Judeus, todos do sexo masculino, com idades compreendidas entre os 24 e 70 anos (M = 38.34; DP = 8.764) . A análise da informação recolhida revela -nos que, apesar do decréscimo dos consumos após a entrada na prisão, 28% dos reclusos referem consumir frequentemente ou diariamente haxixe, 14% heroína, 2% cocaína e 2% álcool. Contrariamente, a utilização de metadona e t ranquilizantes aumentou após a detenção, com 20% e 58% dos reclusos, respectivamente, a declararem a sua utilização regular . Quanto à situação penal, 52% dos detidos encontra-se em situação de reincidência criminal. Face ao exposto, consideramos que os r esultados obtIdos reforçam a necessidade de intervenção juspsicológica em contexto prisional, no sentido de compreender o fenómeno da toxicodependência no meio carceral e contribuir para renovadas políticas de reinserção trabalhadas com esta população.
Resumo:
O fascínio do poder de dotar de vida ao que está inanimado talvez possa ajudar a revelar o encanto que sentimos quando objectos fixos se começam a mover e a desenvolver coreografias cheias de vida. A técnica do desenho tornou-se o processo ideal para explorar estes temas por ser mais fácil desenhar robôs do que construir personagens, naves ou cenários futuristas para o cinema live-action. Assim, a animé favoreceu o género SF por precisamente ser mais económico a sua reprodução, tornando-a uma melhor escolha para um cheaper spectacle (Clements & McCarthy, 2006, p. 567). O motivo financeiro não foi a única razão, pois existem algumas questões importantes a explorar que reforçam esta tendência SF da animé . Após a 2ª grande guerra, no momento inicial da reconstrução do Japão, o Ground Zero, coincide com o desenvolvimento de uma cultura pop na qual os desenhos manga e a animé se tornaram referências fundamentais. Iremos verificar como das importantes particularidades dos filmes ou séries de animação japonesa são a exploração de imaginários SF onde o atómico é encanto monstruoso, que se controla ou pelo qual se é controlado. Com especial destaque às séries de televisão Prince Planet (Sato Okura, 1965), Gigantor (Mitsuteru Yokoyama, 1963) ou Astro Boy (Osamu Tezuka, 1963), iremos demonstrar que pela componente técnica ou visual da animação, a animé seja um específico modelo de estudo para tentar contextualizar atracções humanas por mundos controlados por máquinas, manipulação genética ou pela possibilidade de uma paisagem ciborgue.
Resumo:
Não só no universo do ensino da arquitectura mas também no âmbito da profissão propriamente dita, o tema das novas tecnologias associadas à actividade do projecto e da sua dinâmica de concepção constitui, hoje, um tema efervescente que encetou um debate alargado nos meios institucionais próprios conduzindo a uma importante reflexão e ao avanço de diversos tipos de considerações. Esta reflexão procura analisar os impactos que os novos meios tecnológicos postos à disposição do projecto de arquitectura, e da actividade arquitectónica em geral, vêm introduzindo nas questões que se prendem com o pensamento operativo do arquitecto bem como, com aquelas que se prendem com o método, ou métodos, desenvolvidos na nas fases de concepção e configuração.