8 resultados para Caricaturas e desenhos humorísticos
em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal
Resumo:
“A memória não é um instrumento para explorar o passado, mas o seu teatro” (Walter Benjamin), cujos actores são pessoas comuns que recordam e recriam eventos passados através de diferentes formas de representação. Assim sendo, a memória é dinâmica e reconstrutiva e permite perpetuar a experiência, bem como criar e legitimar a identidade de cada um (Eber and Neal, 2001:37). O objectivo deste artigo é analisar os desenhos de Jack Sullivan sobre a comunidade das docas de Cardiff, conhecida como Butetown ou “Tiger Bay”, e a sua importância enquanto prática cultural na (re)construção de uma memória colectiva e imaginada. De que forma é que esta comunidade das docas é recordada e de que modo são as suas práticas quotidianas representadas através de desenhos? Quem e o que é que Sullivan representa? O que deixa na obscuridade? Como é que a memória individual se torna em memória colectiva? A este artigo subjaz a ideia de que os desenhos de Jack Sullivan, que estiveram na origem dos seus reconhecidos quadros compilados em Tramp Steamers, Seamen & Sailor Town, se apresentam como uma “forma de lembrança” de eventos passados, tanto para aqueles que viveram nesta área de Cardiff, como para aqueles que lhe eram espacial e temporalmente alheios. Estes desenhos constroem as memórias individuais e colectiva, tornando esta comunidade das docas acessível a todos.
Resumo:
Como sabemos, os manuscritos onde se baseiam todas as versões do tratado de Arquitectura de Vitruvio não contêm desenhos originais. Procuramos aqui confirmar que o original teria tido no máximo doze desenhos e que esses desenhos são mencionados, pontualmente, por Vitruvio ao longo do seu tratado. Procurámos aqui reconstituir, sempre que nos foi possível, os desenhos que Vitruvio teria realizado no seu tratado de Arquitectura. Problematizamos a ausência dos mesmos nos actuais manuscritos mas não pretendemos, neste artigo, abordar nenhuma explicação. Esta investigação é parte integrante, mas alterada, da nossa dissertação para doutoramento, que versa sobre os operadores de concepção arquitectónica propostos por Vitruvio.
Resumo:
Neste artigo começamos por salientar que a memória, ou mais precisamente uma estrutura institucionalizada de memória, tem hoje um valor estratégico e constitui um activo importante tanto para os indivíduos como para as organizações, tornando-se objecto de complexas disputas estratégicas. Mostra mos então que não existe institucionalização bem sucedida sem que os edifícios de sentido que aspiram à visibilidade social (pessoas e imagens públicas, caricaturas, marcas, tecnologias, formatos televisivos, projectos editoriais, ambições ou denegrições, etc.) se acolham em estruturas institucionalizadas de memória a que se encontram associadas formas de cotação social – como sejam, para falar apenas das mais inesperadas, os júris residentes ou anónimos de espectadores televisivos, os júris de festivais de publicidade, os clubes de fãs ou as claques desportivas. Sustentamos que é apenas nesse momento que os edifícios de sentido vêem o seu valor reconhecido. De outro modo, é a queda no inorgânico que os espera, isto é, o anonimato social, político ou económico.
Resumo:
O fascínio do poder de dotar de vida ao que está inanimado talvez possa ajudar a revelar o encanto que sentimos quando objectos fixos se começam a mover e a desenvolver coreografias cheias de vida. A técnica do desenho tornou-se o processo ideal para explorar estes temas por ser mais fácil desenhar robôs do que construir personagens, naves ou cenários futuristas para o cinema live-action. Assim, a animé favoreceu o género SF por precisamente ser mais económico a sua reprodução, tornando-a uma melhor escolha para um cheaper spectacle (Clements & McCarthy, 2006, p. 567). O motivo financeiro não foi a única razão, pois existem algumas questões importantes a explorar que reforçam esta tendência SF da animé . Após a 2ª grande guerra, no momento inicial da reconstrução do Japão, o Ground Zero, coincide com o desenvolvimento de uma cultura pop na qual os desenhos manga e a animé se tornaram referências fundamentais. Iremos verificar como das importantes particularidades dos filmes ou séries de animação japonesa são a exploração de imaginários SF onde o atómico é encanto monstruoso, que se controla ou pelo qual se é controlado. Com especial destaque às séries de televisão Prince Planet (Sato Okura, 1965), Gigantor (Mitsuteru Yokoyama, 1963) ou Astro Boy (Osamu Tezuka, 1963), iremos demonstrar que pela componente técnica ou visual da animação, a animé seja um específico modelo de estudo para tentar contextualizar atracções humanas por mundos controlados por máquinas, manipulação genética ou pela possibilidade de uma paisagem ciborgue.
Resumo:
Este trabalho consiste na identificação, selecção e organização do conjunto documental de Mapas, Cartas e Desenhos de Arquitectura que fazem parte do Arquivo da Secretaria Regional da Ciência, Tecnologia e Equipamentos, do Governo Regional dos Açores, instituição onde exerço as funções de Técnica Superior de Arquivo e Documentação. Trata-se de documentação acumulada e a necessitar de urgente intervenção. Assim, foi tomada a iniciativa de realizar um estudo de caso, tendo como finalidade relacionar os documentos gráficos com os processos das Obras Públicas, que lhes deram origem e que se encontravam dispersos e desorganizados, sendo o principal objecto deste trabalho a sua organização de modo a que a documentação/informação possa, num futuro muito próximo, estar devidamente identificada e, acima de tudo, acessível a utilizadores internos e externos. Os documentos em análise são de diferentes tipologias: Cartas, Mapas e Desenhos de Arquitectura, bem como Plantas de Estradas, Pontes, Lagoas, Ribeiras e Grotas, Gráficos e Logotipos diversos, num total contabilizado em 7.785 unidades. Estes documentos foram analisados e organizados por tipologia, dentro de cada ilha, cidade, freguesia e lugar, sendo criada uma cota relacionada com o processo da obra que lhes deu origem. Esta Dissertação segue a Norma Portuguesa 405, no que respeita às referências bibliográficas e citações.
Resumo:
O fascínio do poder de dotar de vida ao que está inanimado talvez possa ajudar a revelar o encanto que sentimos quando os objectos fixos se começam a mover e a desenvolver coreografias cheias de vida. Na animé, a técnica do desenho tornou-se o processo ideal para explorar estes temas por ser mais fácil desenhar figuras monstruosas do que construir personagens, naves ou cenários futuristas para o cinema live-action. Após a II Grande Guerra, no momento inicial da reconstrução do Japão, o Ground Zero, coincide com o desenvolvimento de uma cultura pop na qual os desenhos manga e a animé se tornaram referências fundamentais. Iremos verificar como uma das importantes particularidades de séries de animação japonesa é a exploração de imaginários SF onde o atómico é encanto monstruoso, que se controla ou pelo qual se é controlado. Dando especial destaque às séries de televisão Prince Planet (Sato Okura, 1965), Gigantor (Mitsuteru Yokoyama, 1963) ou Astro Boy (Osamu Tezuka, 1963), iremos demonstrar que pela componente técnica ou visual da animação a animé é um modelo específico de estudo para tentar contextualizar a atracção humana por mundos controlados por máquinas, pela manipulação genética ou pela possibilidade de uma paisagem cyborg.
Resumo:
Este trabalho pretende contribuir para a reabilitação do Mosteiro de S. Salvador de Paço de Sousa assente na interpretação espacial do complexo monástico desde a fundação à extinção da comunidade religiosa, com particular nota para a intervenção efetuada pela DGEMN - Direção Geral dos Edifícios e Monumentos Nacionais, no segundo quartel do século XX. Procura trazer pela primeira vez à luz uma representação dos seus espaços, usos e funções ao longo do tempo com recurso a desenhos, esquemas e imagens para permitir a apreensão do conjunto em determinadas fases da história e por consequência fundamentar uma eventual intervenção. O estudo fundamenta-se na recolhe de dados escritos que permitam aferir a vivência dos espaços, sua simbologia e utilidade, nomeadamente através de referências históricas e de carater simbólico e documentação gráfica que permita avaliar e comparar o assunto de estudo com outros exemplos e situações análogas. O cruzamento de dados analisados resulta na sua simbolização gráfica, de forma a veicular o entendimento espacial e simbólico, que remete o real conhecimento da arquitetura do Mosteiro de S. Salvador de Paço de Sousa e, por comparação, viabiliza um ponto de partida para futuras intervenções, seja deste mosteiro, seja de edifícios de características semelhantes.
Resumo:
A exposição directa de programas com ambientes user friendly, de fácil utilização e adaptação (não sendo necessário conhecimentos complementares de informática por parte da maioria dos seus utilizadores) resultou na inclusão das linguagens destes sistemas digitais na prática de arquitectura, gerando novas tendências e novos princípios no método de concepção individual. Esta implementação de novas técnicas de desenvolvimento revelam uma mudança de paradigma na arquitectura cuja introdução de desenhos assistidos por computador (CAD) no decorrer das fases de concepção de projecto, adoptam grande destaque, não só devido à facilidade de visualização de imagens, mas também à simplificação da modelação através de algoritmos e operações matemáticas complexas. Na actualidade, a crescente necessidade de independência destas aplicações restritiva, obriga o utilizador a procurar instrumentos mais flexíveis e personalizáveis . A presente dissertação desenvolve-se segundo a descrição do desenvolvimento de uma proposta de intervenção, cujo método procura explorar as potencialidades da parametrização através de manipuladores. Com a programação das variáveis e de constantes , o decorrer de processos como tentativa e erro, transmitem resultados não expectáveis, que através da selecção, podem justificar as decisões conceptuais.