63 resultados para TECNOLOGIAS DA COMUNICAÇÃO
Resumo:
Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.
Resumo:
complexificação das tecnologias de consumo, os procedimentos associados à percepção visual tornaram-se o objecto central da própria visão e, consequentemente, colocaram-se no centro da teoria. Num certo sentido, podemos afirmar que uma nova compreensão, quer da luz, quer da temporalidade, se tornou na principal fonte da fenomenologia do século XX e da ontologia das artes visuais. A modernização tecnológica também efectuou uma reavaliação da visão, abrindo caminho para uma nova compreensão da imagem e da percepção visual nas artes tecnológicas contemporâneas. A Estética é, agora, uma disciplina filosófica essencialmente preocupada com a luz e com a percepção. Pode a História da Arte coincidir com uma história da percepção? Nos nossos dias, e depois de um longo período de relação equívoca, o crítico de arte e o investigador académico do domínio artístico estão ligados por uma estranha assimetria cognitiva das suas narrativas: ao mesmo tempo que ambos se encontram no processo de abandonarem critérios próprios de avaliação da debilitada qualidade estética das obras de arte contemporâneas, devem assegurar que o quadro tecnológico que sustenta e dinamiza a arte contemporânea não se transforma em justificação teleológica da tecnologia em si mesma, sustentando o seu devir como sinónimo da arte. De facto, os cultural studies são, cada vez mais, confrontados com a necessidade de conceptualizarem a técnica enquanto elemento chave da cultura.
Resumo:
A riqueza da cultura pós-moderna, os seus estilos, modas, ideias, conceitos e filosofias variadas tornam a escolha e a novidade parte integrante do nosso quotidiano. No entanto, serão as nossas decisões tomadas em consciência? Será que resultam da compreensão da realidade circundante? Ou, perdidos numa massa de informação, será que nos limitamos ao nível superficial da vida, seguindo os outros? O movimento de culture jamming (obstrução cultural), um fenómeno sóciocultural e político das duas últimas décadas, permite-nos tomar conhecimento de modos conscientes de criação e participação na cultura pós-moderna, particularmente na cultura de consumo. A compreensão dos mecanismos da publicidade possibilita a oposição à sua manipulação, o que, por sua vez, pode facilitar a consolidação da liberdade. Culture jamming consiste em acção tendo em vista a promoção de conhecimento que resulta em mudança social e qualidade de vida.
Resumo:
Este ensaio pretende focar a obra de Dave Duggan e da sua compania teatral Sole Purpose Productions, analisando em detalhe a produção da sua nova peça AH6905. As Produções Sole Purpose foram criadas em 1997 pelos directores co-artísticos Dave Duggan e Patricia Byrne com o objectivo de elucidar o público relativamente a questões sociais e públicos através do discurso do imaginário teatral. David Duggan e as Produções Sole Purpose trabalham, de modo consciente, com o intuito de “aplicar a imaginação teatral ao processo político de paz”, seguindo a tradição do “espaço utópico” criada pelos dramaturgos Stewart Parker e Anne Devlin. No entanto, enquanto estes últimos limitam as opções dramatúrgicas empregues nas suas peças à superação do realismo e à tentativa de contornar métodos didácticos, as peças de Duggan rejeitam o realismo a favor de um teatro expressionista brechtiano mais didáctico. A peça AH6905 foca a questão da recuperação da verdade no Processo de Paz da Irlanda do Norte, recorrendo à estrutura dramatúrgica do monólogo. Uma metafóra teatral é utilizada por Dave Duggan para exprimir a sua esperança de que “o povo da Irlanda do Norte se coloque no centro do palco desta questão e no modo de recuperação da verdade nos próximos anos” (Dave Duggan, Foreword to AH6905, p. 5).
Resumo:
Este artigo discute os resultados de um estudo de larga escala realizado em 2006 sobre as formas de percepção e estratégias de recepção das audiências portuguesas ao Cinema localmente produzido. A recepção das audiências nacionais da produção local é marcada por fenómenos de rejeição que relevam de um preconceito mais geral contra artefactos culturais localmente produzidos. O preconceito que enforma esta relação entre os públicos e os objectos culturais locais, não só apela ao desenvolvimento de novas políticas culturais e económicas, como também levanta um vasto número de questões sobre a indústria portuguesa e europeia de produção de conteúdos culturais e as políticas e estratégias que têm norteado o desenvolvimento desta área nas últimas décadas. Finalmente, considerações mais vastas são apresentadas sobre as diferentes formas como os media estão a modelar as audiências contemporâneas e se deixam simultaneamente transformar por via dos processos de uso e consumo que estes públicos conduzem.
Resumo:
Este artigo pretende analisar a multidimensionalidade do modelo de estudos de recepção, apresentando, para esse efeito, os resultados de dois projectos de investigação. Enquanto o primeiro projecto incide sobre a reacção de imigrantes brasileiras à representação das suas conterrâneas nos media portugueses, o segundo debruça-se sobre a reacção das portuguesas à representação do feminino enquanto sujeito e objecto de notícia na imprensa nacional. Com base num modelo multidimensional dos media que divide a cultura mediática em categorias de fidelidade representativa, espaço público agonístico e funcionalidade dos media, procurase explorar o modo como os estereótipos étnicos e de género são assimilados no quotidiano mediante a adopção de leituras preferenciais, negociadas ou opositivas. Estas interpretações de significados veiculados pelos media indicam que as redefinições de identidades étnica e de género são condicionadas pelo imaginário bem como por imperativos de ordem económica.
Resumo:
A presença cada vez mais frequente de representações da alteridade étnica nos media, ainda que por ora limitada, tem propiciado a criação de narrativas de resistência pelas minorias. Uma das motivações deste artigo é indagar sobre as efectivas possibilidades de fundamentar com sucesso um campo de acção política que permita uma autoformação cultural e uma mudança colectiva, numa área de representação dominada por ecrãs mediáticos penetrantes e insidiosos. Procurámos respostas para esta questão em sketches seleccionados da série cómica televisiva Valha-me Deus (Goodness Gracious Me, BBC, 1998-2001), escrita e representada por artistas de ascendência indiana residentes no Reino Unido. Enquanto se assiste a uma tendência encorajadora de criação de um espaço mais alargado nos media para as minorias, a crescente visibilidade indo-britânica nestes depende da economia política das indústrias culturais. Como tal, o enfoque deste texto reside no entendimento daquele programa humorístico enquanto texto ambivalente, integrado na indústria britânica dos media através da lógica do hibridismo cultural e do cosmopolitismo.
Resumo:
A escrita pós-moderna de Salman Rushdie faz confluir, de modo irónico, tradições aparentemente incompatíveis entre si. No seu romance Haroun and the Sea of Stories (1990), os recursos de Rushdie a várias culturas reúnem-se para dar origem a uma nova e imaginativa consciência multicultural. Claro que esta atitude é baseada na suposição de que as tradições não devem ser rejeitadas como irrelevantes, já que constituem aquilo que é a nossa herança cultural. O próprio Rushdie associa a escrita ficcional à procura de uma noção de verdade, por muito irónica que esta seja, defendendo que a condição contemporânea se caracteriza pela rejeição de explicações totalizantes. Para além disso, Ruhdie afirma que o romance, como forma criada para discutir a fragmentação da verdade, se insere nesta demanda. É como se ele, em Haroun, também quisesse recriar nos seus leitores a desinquietante, senão exultante, semelhança com o mundo exterior, em constante movimento de redefinição. Neste sentido, esta “chutnificação da história”, como Salman Rushdie lhe chama, não nega nem a noção do passado, nem a da identidade, confirmando, antes pelo contrário, que tanto a história como as identidades que cria constituem processos intermináveis.
Resumo:
“A memória não é um instrumento para explorar o passado, mas o seu teatro” (Walter Benjamin), cujos actores são pessoas comuns que recordam e recriam eventos passados através de diferentes formas de representação. Assim sendo, a memória é dinâmica e reconstrutiva e permite perpetuar a experiência, bem como criar e legitimar a identidade de cada um (Eber and Neal, 2001:37). O objectivo deste artigo é analisar os desenhos de Jack Sullivan sobre a comunidade das docas de Cardiff, conhecida como Butetown ou “Tiger Bay”, e a sua importância enquanto prática cultural na (re)construção de uma memória colectiva e imaginada. De que forma é que esta comunidade das docas é recordada e de que modo são as suas práticas quotidianas representadas através de desenhos? Quem e o que é que Sullivan representa? O que deixa na obscuridade? Como é que a memória individual se torna em memória colectiva? A este artigo subjaz a ideia de que os desenhos de Jack Sullivan, que estiveram na origem dos seus reconhecidos quadros compilados em Tramp Steamers, Seamen & Sailor Town, se apresentam como uma “forma de lembrança” de eventos passados, tanto para aqueles que viveram nesta área de Cardiff, como para aqueles que lhe eram espacial e temporalmente alheios. Estes desenhos constroem as memórias individuais e colectiva, tornando esta comunidade das docas acessível a todos.
Resumo:
É meu objectivo, neste artigo, voltar a considerar a noção de Doublethink de Orwell, com referência ao pensamento posterior de Ludwig Wittgenstein. No mundo perturbado de Doublethink que Orwell descreve em Mil Novecentos e Oitenta e Quatro, muitas vezes parece que certeza sobre qualquer coisa se tornou impossível, estando tudo aberto à dúvida. Na verdade, defendo que a certeza é mais fundamental ao Doublethink do que a dúvida, e que Doublethink em Mil Novecentos e Oitenta e Quatro surge frequentemente porque as certezas das personagens chocam com coisas das quais seria muito mais lógico duvidar. Embora alguns aspectos do pensamento de Wittgenstein sobre crença pareceriam deixar muito pouco espaço para o fenómeno de Doublethink, noutros aspectos uma compreensão Wittgensteiniana de crença, conhecimento e certeza constitui uma boa posição para o analisar. Tanto Wittgenstein como Orwell exploram a relação entre verdade e conhecimento, certeza e crença como ligada à relação entre verdade e linguagem, comportamento e prática social.
Resumo:
Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.
Resumo:
Falar de ecologia nos tempos que seguem, para além de ser uma tarefa árdua, é também uma tarefa difícil, mas dividida em várias etapas. Felizmente nos últimos anos, este panorama tem vindo a melhorar visivelmente. No espaço de dez anos muita coisa mudou a nível mundial. Os pensamentos em torno da ecologia foram tomando contornos singulares e acima de tudo, mudando alguns hábitos em diferentes comunidades à volta do planeta. Mudaram também as mentalidades acerca do assunto, pois era imprescindível mudar as atitudes que as populações tinham com respeito ao meio ambiente e até o próprio comportamento das grandes cidades para que as campanhas planeadas sobre a ecologia se tornassem possíveis.
Resumo:
É bem conhecido que a invenção da escrita foi um momento capital na história da Comunicação, e que a reflexão filosófica de Platão foi disso uma consequência. Novas mutações surgem hoje com a emergência de novos conceitos de «leitor», «co-autor», «texto», «hipertexto» e «não linearidade». Analisamos essa alteração resultante do surgimento das novas tecnologias digitais, mostrando como estas modificaram a relação entre escrita e leitura. Decorreu daí o surgimento da ideia de uma «comunicação sem livro», que nos coloca na fronteira paradoxal entre a afirmação borgeana de que a «biblioteca é interminável» e a possibilidade de reconstruir em hipertexto a biblioteca virtual. Mostramos as novas possibilidade de interactividade daí resultantes, com a deslocação do paradigma da função autor para a função leitor, sendo que as Ciências da Comunicação não se podem alhear dessa mutação fundamental.