42 resultados para Objectos digitais
Resumo:
Este artigo procura promover um enquadramento metodológico para o estudo estético de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido à inflexão da área do jogo em múltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangência do conceito de “jogos de computador”, o autor defende a sua substituição por “jogos em ambiente virtual”, termo esse que inclui todos os jogos de simulação e exclui aqueles que são apenas digitais. Existem três dimensões que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenário de jogo. Cada uma destas dimensões poderá ajudar a definir áreas de investigação mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prática, sendo que o investigador poderá mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, mata dor, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo não-linear, onde se pode contornar níveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poderá ser considerado uma falta de ética na prática de jogo será essencial para uma análise académica que recorre a estratégias não lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimensão.
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O presente artigo apresenta uma perspectiva material de compreensão da relação entre os sujeitos e os media centrada no conceito de actividade. A partir da discussão deste conceito no contexto de diferentes abordagens no campo dos estudos da comunicação, pretendemos centrarmo-nos na denominada “teoria da actividade” para introduzir uma concepção da actividade enquanto vector central da relação entre sujeito e media. Esta relação constrói-se de acordo com esta perspectiva, não como uma relação passiva baseada na exposição, mas sim como uma relação produtiva de uso dos media enquanto objectos no contexto de actividades colectivas e individuais de objectivação de uma relação produtiva de consumo suportada na mediação de artefactos.
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A 1.ª República foi palco de uma multiplicidade de alterações e intenções educativas que tentaram influenciar o modo de ensino vigente. Os manuais escolares, devido a serem uma importante fonte do conhecimento científico e pedagógico, revestem-se como objectos de estudo significativos sobre o ambiente educativo dessa altura. Este trabalho visa dar um contributo para o campo da análise manualística, ao apresentar os dados bibliográficos, as características físicas e modo de organização dos manuais escolares mais relevantes destinados ao ensino liceal das ciências durante a 1.ª República. Nesse período destacaram-se indubitavelmente as obras para o ensino liceal da Zoologia, elaboradas por Aires, e para o ensino liceal de Botânica, redigidas por Coutinho, cujos manuais deram um contributo essencial para o ensino das ciências da época.
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O presente trabalho apresenta o estudo palinológico e mineralógico da camada superficial do solo, de dois Distritos de Portugal (Coimbra e Setúbal), com vista à determinação do potencial forense da utilização de amostras de solo, no que respeita à identificação do tipo de comunidade vegetal e material mineralógico da qual a amostra teve origem, que poderá ser utilizado para ligar pessoas e objectos ao local do crime. Para cumprir estes objectivos, foram recolhidas e estudadas amostras da camada superficial de solo, em locais com o mesmo tipo de comunidade vegetal (floresta mista) e diferente tipo de comunidade vegetal (dunas, matagal). Para o estudo polínico foram recolhidas 5 amostras de solo por local, totalizando 30 amostras, para o estudo da mineralogia foram recolhidas 2 amostras de solo por local, totalizando 12 amostras. Nas análises palinológicas das amostras identificaram-se 56 taxa sendo 5 de esporos, 2 de grãos de pólen de gimnospérmicas e 49 de grãos de pólen de angiospérmicas. Sempre que possível recorreu-se à caracterização das formas ao nível da espécie, contudo na maior parte dos casos a sua identificação foi feita ao nível do género. No que respeita ao estudo geológico foi realizada a análise granulométrica através da crivagem e por difracção a laser, originando como resultados a percentagem de minerais pesados contidos em cada amostra e a percentagem de minerais de fracção menor (argilas e siltes) e de fracção maior (areias, areão e seixo). A análise mineralógica foi efectuada através do estudo dos minerais por difracção de raios x em argilas, em lâminas glicoladas e pela fracção densa, resultando em valores quantitativos de minerais de quartzo, filossilicatos e feldspatos, em valores quantitativos e semi-quantitativos de minerais de ilite, moscovite, esmectite, clorite, interstratificados e caulinite e, por último, através do estudo da fracção densa, identificaram-se ao microscópio petrográfico, para cada amostra, os minerais pesados transparentes, num total de 12 tipos (alteritos, andaluzite, anfíbola, biotite, distena, epídoto, estaurolite, granada, moscovite, silimanite, turmalina e zircão). Por fim, contabilizaram-se os minerais opacos presentes em cada amostra.Os resultados obtidos sugerem que estes dois Distritos são extremamente díspares em termos palinológicos e mineralógicos, o que vem apoiar a ideia que numa cena de crime, o estudo do solo tem uma importância crucial, salientando assim o seu valor probatório e o seu potencial forense, sendo uma extraordinária ferramenta da investigação criminal, aliando pessoas aos locais do crime e/ou pessoas com pessoas, possibilitando assim, uma maior fiabilidade na caracterização do tipo de ambiente de onde uma amostra é originária.
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O fascínio do poder de dotar de vida ao que está inanimado talvez possa ajudar a revelar o encanto que sentimos quando objectos fixos se começam a mover e a desenvolver coreografias cheias de vida. A técnica do desenho tornou-se o processo ideal para explorar estes temas por ser mais fácil desenhar robôs do que construir personagens, naves ou cenários futuristas para o cinema live-action. Assim, a animé favoreceu o género SF por precisamente ser mais económico a sua reprodução, tornando-a uma melhor escolha para um cheaper spectacle (Clements & McCarthy, 2006, p. 567). O motivo financeiro não foi a única razão, pois existem algumas questões importantes a explorar que reforçam esta tendência SF da animé . Após a 2ª grande guerra, no momento inicial da reconstrução do Japão, o Ground Zero, coincide com o desenvolvimento de uma cultura pop na qual os desenhos manga e a animé se tornaram referências fundamentais. Iremos verificar como das importantes particularidades dos filmes ou séries de animação japonesa são a exploração de imaginários SF onde o atómico é encanto monstruoso, que se controla ou pelo qual se é controlado. Com especial destaque às séries de televisão Prince Planet (Sato Okura, 1965), Gigantor (Mitsuteru Yokoyama, 1963) ou Astro Boy (Osamu Tezuka, 1963), iremos demonstrar que pela componente técnica ou visual da animação, a animé seja um específico modelo de estudo para tentar contextualizar atracções humanas por mundos controlados por máquinas, manipulação genética ou pela possibilidade de uma paisagem ciborgue.
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A radiossensibilidade de crianças, muito superior à dos adultos, aliada à elevada utilização de exames radiológicos, justifica a preocupação com as doses à entrada da pele (DEP) e doses efectivas (DEF) durante exames radiológicos pediátricos. Neste trabalho quantificou-se a DEP e a DEF em sistemas convencionais e digitais em exames abdominais em crianças dos 0-15 anos, comparando os parâmetros físicos utilizados com os estipulados pelos critérios de boas práticas. Em 35 exames, verificou-se uma diferença estatisticamente significativa (p=0.025) entre DEP convencional (522.78 μGy) e digital (35.29 μGy), o que não ocorreu com a DEF (48.89 vs. 41.35 μGy). Os valores de DEP em sistema convencional ultrapassavam os de referência para os grupos etários de 1-4 (477.5 vs. 400 μGy) e 15 anos (2260 vs. 1200 μGy).A maior parte dos critérios de boas práticas estavam em conformidade com os critérios internacionais, excepto a utilização de filtragem (superior ao recomendado), a utilização inadequada de grelha e a utilização (não recomendada) de controlo automático de exposição em crianças com idade inferior a 5 anos.
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Neste artigo pretende-se identificar a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se, de um modo, ele é um exce - lente parceiro e aceite por todos, simultaneamente é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho mas de projecto (design).
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O fascínio do poder de dotar de vida ao que está inanimado talvez possa ajudar a revelar o encanto que sentimos quando os objectos fixos se começam a mover e a desenvolver coreografias cheias de vida. Na animé, a técnica do desenho tornou-se o processo ideal para explorar estes temas por ser mais fácil desenhar figuras monstruosas do que construir personagens, naves ou cenários futuristas para o cinema live-action. Após a II Grande Guerra, no momento inicial da reconstrução do Japão, o Ground Zero, coincide com o desenvolvimento de uma cultura pop na qual os desenhos manga e a animé se tornaram referências fundamentais. Iremos verificar como uma das importantes particularidades de séries de animação japonesa é a exploração de imaginários SF onde o atómico é encanto monstruoso, que se controla ou pelo qual se é controlado. Dando especial destaque às séries de televisão Prince Planet (Sato Okura, 1965), Gigantor (Mitsuteru Yokoyama, 1963) ou Astro Boy (Osamu Tezuka, 1963), iremos demonstrar que pela componente técnica ou visual da animação a animé é um modelo específico de estudo para tentar contextualizar a atracção humana por mundos controlados por máquinas, pela manipulação genética ou pela possibilidade de uma paisagem cyborg.
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O artigo reflecte sobre a operacionalização metodológica das propostas de conscientização desenvolvidas por Paulo Freire aplicadas à museologia. Procuramos fundamentar a utilização da metodologia através a apresentação dum Estudo de Caso com a participação da comunidade, desenvolvido no âmbito duma investigação num processo museológico para a Ilha de Moçambique. A conceptualização da museologia como uma ciência de investigação-acção, que opera na relação do ser humano com os seus objectos mnemónicos orienta a nossa reflexão. Abordaremos sucessivamente, a memória social como campo de pesquisa da museologia; a teoria da acção como proposta na sociomuseologia e a operacionalidade da metodologia da conscientização como processo indutor da acção, de inovação e partilha de conhecimento no processo de conhecimento museológico. Descrevemos as condições da aplicação da metodologia e avaliamos os seus resultados. Concluímos com uma proposta de aplicação da museologia crítica de libertação e com a explicitação do compromisso museológico como um dos elementos distintivos no processo sociomuseólogico.
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Numa era da globalização, ter um projeto inovador, com esperança no futuro, é essencial para o sucesso educativo, proporcionando reconhecimento à escola como uma entidade responsável pelo processo ensino-aprendizagem dos cidadãos a quem o futuro assiste. Assim, professores, alunos e comunidade educativa no geral, têm de embarcar nesta nova geração de nativos digitais. Neste trabalho de projeto pretende-se dar uma perspetiva de como uma ação eTwinning, uma tecnologia de Informação e Comunicação na Educação (TICE) utilizada numa comunidade de aprendizagem online, pode ser dinamizadora das respostas educativas do Projeto Educativo de um agrupamento de escolas no concelho de Oeiras e uma ferramenta útil e aglutinadora dos diversos níveis de ensino existentes no agrupamento, um meio de medição da evolução dos alunos nos Ciclos de Ensino Básico, no seu percurso escolar. Podemos estar perante um instrumento ativador de práticas inovadoras e um construtor de espaço de formação, segundo valores e princípios educativos, numa comunidade de aprendizagem europeia online, contribuindo para o alcance das metas e dos objetivos do Projeto Educativo de um determinado agrupamento ou escola não agrupada.
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Este trabalho visa compreender um aluno a frequentar o 6º ano de escolaridade com diagnóstico de Perturbação de Hiperatividade e Défice de Atenção (PHDA) e promover uma resposta pedagógica que permita minimizar as caraterísticas que lhe estão associadas: hiperatividade, desatenção e impulsividade. O aluno apresenta dificuldades em manter o empenho nas atividades e consequentemente exibe comportamentos que podem provocar sentimentos de frustração em professores e no aluno. Para contextualizar esta temática elaboramos uma reflexão sobre a PHDA e atentamos sobre as estratégias que, segundo a literatura, poderão ser adotadas em sala de aula. Considerando que os alunos com PHDA necessitam de atividades dinâmicas e estimulantes, orientámos o nosso estudo para a observação do aluno, em contexto de sala de aula, na interação com ferramentas digitais concebidas especificamente para o efeito, estratégia pedagógica utilizada com o objetivo de otimizar o estilo de aprendizagem do aluno e melhorar a relação pedagógica entre quem aprende e quem ensina. Os resultados mostram com clareza que os alunos com PHDA beneficiam com a utilização das tecnologias de comunicação e informação (TIC), aumenta a sua atenção e concentração e diminuem os comportamentos disruptivos.
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O grande desafio da atual sociedade da informação é gerir novas abordagens de produção, organização, circulação e recuperação da informação, com recurso às Tecnologias de Informação e Comunicação. Com base neste pressuposto, o presente estudo é desenvolvido a partir da necessidade das unidades navais terem acesso imediato à informação atualizada de caráter técnico, em formato digital, para a resolução de problemas a bordo e para apoio à tomada de decisão. Face à constatação do crescente número de pedidos de acesso à documentação em formato digital, rapidamente se verificou ser essencial implementar uma metodologia que permitisse o seu acesso expedito e em tempo útil, sem restrições espacio-temporais, e que fosse dinâmico na atualização do seu conteúdo documental. Neste sentido, procedeu-se à desmaterialização dos documentos técnicos, por meio da digitalização, com reconhecimento ótico de caracteres, anexação de metadados e classificação e arquivo digital destes documentos, com vista à adoção do padrão internacional para arquivos digitais a longo prazo: o Portable Document Format/Archiving (PDF/A). A desmaterialização dos documentos técnicos implica a identificação dos circuitos e fluxos de informação, das tipologias documentais envolvidas e das responsabilidades associadas a cada atividade, no sentido de simplificar e racionalizar os procedimentos e consequentemente reajustar esses fluxos de informação, sendo fundamental a implementação de sistemas de gestão que promovam a interoperabilidade e a troca de informação. Desta forma, com o decorrer do estudo, identificando e fazendo uso de sistemas e aplicações já existentes no contexto militar naval, pretende-se efetuar a organização e implementação de uma rede global de informação para o Arquivo Técnico da Direcção de Navios, da Base Naval de Lisboa. Considera-se que este trabalho poderá contribuir para a continuidade da reflexão já existente sobre a desmaterialização dos arquivos e divulgação mais sustentada da informação que estes detêm, através de uma arquitetura relacional dos sistemas de gestão de documentos digitais.
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Os indicadores económicos, evoluem de acordo com as actividades que se desenvolvem no país. Assim progridem ou regridem em função do desempenho dos sectores de actividade económica. Estes indicadores agrupam-se em secções diversas. Deste modo interessa, verificar de que forma essas actividades, que se agrupam em situações distintas, se assemelham ou não entre si. A classificação de variáveis e objectos semelhantes em grupos é uma importante actividade humana. Em todas as fases da vida, a classificação faz parte do processo de aprendizagem, principalmente, quando esta tem um peso enorme tal como quando uma criança aprende a distinguir o preto do branco, o pai da mãe. A classificação torna-se num processo do quotidiano onde no subconsciente estão a ser aplicadas ordenações consoante as situações com que nos deparamos constantemente. Em temas actuais, como a economia, gestão e marketing a classificação surge para a investigação de relações entre conjuntos de objectos ou variáveis. Isto poderá resultar, ou não, num resumo de dados sob a forma de grupo, de objectos ou variáveis semelhantes entre si (dentro do mesmo grupo) e dissemelhantes em relação a grupos distintos. Este trabalho tem como objectivo verificar de que forma as actividades económicas portuguesas são agrupadas entre si, mediante o estado da evolução económica nacional entre os anos de 2009 e 2010. Nesta análise são trabalhadas vinte e sete actividades económicas, agrupadas em sete secções ou ramos diferentes de forma a conseguir verificar como se comportam áreas que contêm produtos ou serviços totalmente distintos. Neste trabalho é utilizada a análise classificatória. Através deste método é estudado o nível de semelhança das actividades sob a representação de grupos. Nas diferentes áreas de actividades são estudados quatro índices: Volume de Negócios; Emprego; Remunerações e Horas trabalhadas.
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A presente dissertação de mestrado, centra-se no desenvolvimento teórico de uma ideia de projecto de investigação, relacionada com o conceito de Ambiente Pessoal de Aprendizagem (APA) que em conexão com as tecnologias digitais, aplicadas nos contextos educativos actuais, providencia maiores possibilidades integração comunicacional e social, em crianças com deficiência visual. Grande ênfase de parte conceptual do estudo, assenta na ideia de Promoção de Espaços Inclusivos de Cooperação Comunicativa em Cegueira Infantil (PEICC-CI). Um dos objectivos do projecto, será o desenvolvimento de um espaço inclusivo de comunicação em rede que possa promover uma maior integração entre ensino formal e informal. Esta ideia de projecto, integra uma metodologia qualitativa e descritiva, a aplicar nas interacções sociais de um pequeno grupo de alunos participantes, que serão estudados de acordo com as suas capacidades comunicativas durante o plano de estudo. A ideia de projecto apresentada, tentará defender a importância de criação de sistemas tecnológicos mais inclusivos e dinâmicos, com base na aprendizagem informal - que possam proporcionar a crianças cegas, uma igual participação democrática de comunicação e convivência social em meios escolares, dentro das novas sociedades de conhecimento e informação.
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Lugar e função de um serviço educativo num Museu Todos os serviços de um Museu estão canalizados para servir o público. Em princípio, a exposição das colecções tem uma rede de significações coerente; no entanto, nem todo o público descodifica as múltiplas leituras que um objecto pode ter. Para isso existe um serviço especializado nos Museus que serve de elo de ligação entre os objectos expostos e o público visitante. Chama-se Serviço Educativo. Este serviço tem vindo ao longo dos anos a alargar o seu âmbito de acção. Começou por servir a comunidade escolar, hoje atende além dela a 3ª idade, os deficientes e a população em geral, desde que venham em grupos organizados. Para cada grupo exige-se um discurso diferente e por isso a sensibilidade, tacto e pedagogia do monitor é posta a prova.