18 resultados para Poética da animação


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O filme, na indissociabilidade da sua natureza dual, de arte e técnica, corporiza de forma ímpar, na história geral do desenvolvimento técnico-artístico de toda a modernidade, um ponto de intersecção único de fenómenos artísticos, culturais e científicos. O conceito de sinestesia serve-nos de referente conceptual para a concepção de um modelo de síntese sensorial e cognitiva, a partir do qual procuramos observar os termos em que o filme, enquanto obra artística cinematográfica, se configurou no lugar da mais extraordinária correlação de sínteses poéticas e estéticas, respectivamente, as relacionadas ao desempenho criativo da concepção cinematográfica, e as concernentes ao desempenho perceptivo da recepção espectatorial. As características desta correlação de sínteses, reconhecidas como inerentes à experiência cinematográfica, são o que nos permite afirmar que, ver cinema é, na verdade, experienciar cinema.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Animação é a técnica capaz de criar a ilusão de vida a partir de imagens estáticas que aparentemente ganham movimento através da rápida projecção de imagens e que pode ser revista em diferentes projectos cinematográficos, artísticos ou de vídeos comerciais. Analisar a produção de movimento em animação é percorrer trilhos que podem ajudar a revelar esse estranho interesse pelas formas animadas. Referimo-nos à estranha força (animar) que cria a ilusão de vida (animação) e à atracção que o seu resultado (movimento) poderá significar. Assim, pretendemos neste trabalho reforçar a importância que o movimento tem para a animação (1), quais as consequências que o “não movimento” poderão ter para a arte da animação (2) e relacionar o movimento que a animação produz com a tendência pós-humana de atracção, ou de receio pelo movimento artificial (3). Através da consulta de importantes obras no estado da arte da animação e da animé, pretendemos confrontar os resultados da investigação a desenvolver nos 3 pontos de partida atrás descritos para no final obtermos argumentos sólidos para um futuro trabalho de classificação da animação.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O presente estudo pretende compreender como é que o Animador Sociocultural adapta as expressões artísticas integradas nos projectos de intervenção, quais os modelos de mediação que utiliza e quais as mudanças que fomenta na sua intervenção socioeducativa. A metodologia desta investigação, de carácter qualitativo, recorre a um modelo de investigação exploratória, sendo um estudo de caso múltiplo, constituído por seis projectos de intervenção de alunos finalistas em Animação Sociocultural, desenvolvidos em seis concelhos, englobando 120 indivíduos, desde a população infantil à população sénior. Partindo de um quadro teórico que procura sustentar alguns dos conceitos apresentados no âmbito desta investigação, utilizámos vários instrumentos, desde entrevistas semi-estruturadas, diários de campo, posters científicos e relatórios de campo. Para a interpretação destes dados, recorreu-se a uma análise de conteúdo seguida de uma triangulação múltipla, contribuindo para que este novo modelo de intervenção se revelasse inovador, permitindo compreender as várias implicações teórico-práticas deste estudo. Da análise efectuada, concluímos que a utilização das expressões artísticas integradas, desenvolvidas em conjunto, é uma ferramenta indispensável nos processos de mediação em ASC. Também podemos afirmar, que nos projectos de intervenção, os sujeitos de investigação desenvolveram uma Investigação-acção Prática, através de um modelo de Mediação Transformativa, onde as expressões artísticas integradas foram desenvolvidas de uma forma agrupada. A mudança, a que este novo modelo de intervenção conduziu, no final desta investigação, foi uma melhoria ao nível da Inter-relação, da Relação afectiva, da Auto-estima e da Participação entre os vários indivíduos envolvidos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A viagem como elemento catalisador da transitoriedade

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tem sido difícil alcançar posições consensuais na definição da importância do papel da animação sociocultural e do seu contributo para o desenvolvimento de toda uma comunidade, através das suas práticas e metodologias específicas. A cooperação, entre bibliotecas escolares e municipais, tem sido pouco explorada, estudada e até valorizada. Os problemas de desenvolvimento de práticas de animação dentro destas bibliotecas é uma questão que merece toda a atenção em proveito do aumento da coadjuvação ativa entre estas instituições documentais, onde urge cada vez mais não só o trabalho de tratamento documental, mas também o trabalho para os utilizadores numa ótica de desenvolvimento de atividades e projetos de diversos tipos de animação, em contextos específicos onde estes espaços se inserem. Este trabalho de investigação sobre práticas de animação do livro e da biblioteca numa perspetiva de cooperação entre bibliotecas escolares e municipais incide no estudo de caso de três bibliotecas escolares e uma biblioteca municipal, no Município de Câmara de Lobos, ilha da Madeira, local onde a mestranda desempenhou, no passado, funções de animadora sociocultural como licenciada na área, tendo desenvolvido, através de metodologias e práticas de animação, competências sociais, culturais e educativas, nos espaços bibliotecários e seus respetivos utilizadores. Assim, com esta investigação, pretende-se apurar se existem práticas de cooperação desenvolvidas nas bibliotecas em estudo e qualificá-las; recolher informação pertinente relativa à investigação levada a cabo e obter opiniões sobre o papel dos profissionais de animação de bibliotecas; conhecer o impacto do trabalho desenvolvido pela investigadora no passado, nestes espaços de biblioteca. A metodologia de investigação consistiu na realização de entrevistas orais semiestruturadas e na análise dos planos de atividades e relatórios anuais das bibliotecas de objeto de estudo. As principais conclusões/resultados verificam-se no sentido amplo da cooperação entre bibliotecas municipais e escolares, baseadas basicamente, na existência das práticas de animação, deixando estas muito ainda por desenvolver e explorar nos espaços em estudo.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Neste texto pretendemos explorar a Realidade aumentada como meio de visualização para projectos de comunicação interactivos. Através das aplicações ARToolkit, Virtools e 3ds Max, pretendemos mostrar como criar uma plataforma interactiva portátil, que recorra ao meio ambiente e a markers para a construção do cenário de jogo. Pretendemos mostrar que o realismo da simulação, aliada à fusão dos objectos artificiais sobre o mundo real, poderá gerar empatia de interacção entre jogadores e os seus avatares.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

As tecnologias digitais estão a surtir um impacto significativo na indústria cinematográfica. O novo sector dos media incorpora muitos dos elementos da indústria dos media tradicional, incluindo a produção de filmes, a animação e a fotografia. Os produtores dos novos media procuram desenvolver um conteúdo audiovisual baseado nos padrões criados pelo sector internacional de produção cinematográfica e televisiva. Com a introdução de novas tecnologias tais como câmeras de vídeo digital, os realizadores dispõem de instrumentos que lhes possibilitam criar um produto relativamente barato num curto período. O impacto destas tecnologias faz-se sentir quer no topo quer nas bases do sector, e a Internet consiste num meio de distribuição global acessível a todos. Este artigo pretende examinar a relação crescentemente simbiótica entre os sectores dos novos media e dos media tradicionais. Tenciona-se ainda focar o desenvolvimento da produção cinematográfica digital e de tecnologias de distribuição, avaliando-se o seu impacto no produto audiovisual final. Este artigo debruçar-se-á também sobre a crescente sofisticação das audiências de cinema, à escala global, bem como sobre o processo de produção enquanto característica do produto cinematográfico. A Bolsa de Valores de Hollywood será analisada em termos do seu impacto na actual indústria do cinema e do grau surpreendente de conhecimento entretanto adquirido pelos participantes «online».

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Partindo dos vários tipos de práticas que o termo «fotografia digital» recobre, este artigo apresenta algumas das características da imagem digital contrastando-as com as da fotografia química e que nos permitem pensar estarmos perante um novo meio. Em especial, discute-se o carácter indicial da fotografia, na base do qual se constituiu o fundamental do pensamento fotográfico do último século e meio, e o modo como o digital desestabilizou esse modelo de pensamento a favor de uma visão prospectiva e modelar, liberta do «peso» da realidade capturada, mas continuando a simular o seu efeito de realidade. Isto mesmo nos mostram, por exemplo, os trabalhos dos fotógrafos Nancy Burson ou Aziz&Cucher. As «fotografias digitais» permitem uma nova poética comandada, agora de forma mais total, pela imaginação. Ela alia o que de mais poderoso tem o fotográfico – a captação da realidade – com o que de melhor pode oferecer a pintura – a liberdade criativa.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O problema da identidade pessoal, apresentado na nossa dissertação, tem como preocupação central discernir as condições que viabilizam a sua construção e permanência através do tempo, tendo como paradigma de interpretação o problema da relação do sujeito consigo próprio, com os outros e com o universo simbólico duma determinada época histórica. Assim, a identidade pessoal surge-nos indissociável da respectiva relação com o contexto sócio-cultural da contemporaneidade, onde a coexistência de múltiplos e díspares quadros de referência, impulsionam o eu em direcções distintas, provocando a sua exposição a modelos, valores e estilos de vida diferentes, por vezes até antagónicos, pela proliferação e intensificação dos processos de interacção social. A interioridade do sujeito existencial está agora “colonizada” por uma pluralidade de vozes, que concorrem entre si reclamando o seu direito à existência. Neste contexto, defendemos a ideia de que compete ao sujeito retirar de cada uma delas os elementos pertinentes que permitam a elaboração dos conteúdos pessoais da sua própria interioridade, ou seja, compete ao eu fazer uma síntese hermenêutica de carácter egológico que permita delinear os contornos de uma subjectividade distinta das demais. Esta ideia de identidade enquanto projecto pessoal, construído reflexivamente, dá origem a uma biografia organizada e coerente, uma escolha sempre provisória e continuamente revisitada entre mundos possíveis ou estados possíveis do mundo e do eu. É um processo individual de construção da identidade e do sentido, que transforma a “procura de si” num exercício constante de autoquestionamento existencial. Neste contexto, a interioridade contemporânea emerge a partir de uma rede de relações múltiplas que confrontam o eu com uma variedade enorme de experiências e situações existenciais, requerendo a capacidade e a elasticidade subjectivas necessárias a uma permanente interpretação do mundo e de si próprio, gerando um sujeito simultaneamente múltiplo e integrado, dotado de razão e de imaginação, capaz de construir e recriar continuamente novas formas constitutivas de si. No nosso trabalho, o problema da identidade pessoal não é perspectivado segundo uma concepção essencialista ou substancialista, baseada na imutabilidade dos indivíduos, mas sim numa perspectiva processual, segundo a qual a identidade é uma construção em permanente devir, uma consciência de si e da respectiva temporalidade. Neste sentido, o eu da contemporaneidade deve ser entendido como um processo em curso, uma identidade pluridimensional, que se constrói e desconstrói sem cessar, no âmago das diferentes relações que estabelece, quer consigo próprio (problema da reflexividade e da consciência de si), quer com os outros (problema da linguagem e da intersubjectividade comunicacional), quer ainda da ética e da orientação para o bem. Assim, a identidade pessoal é inseparável do conceito de alteridade, sendo o outro interno (dialogicidade da consciência de si) ou externo (intersubjectividade comunicacional). Esta concepção da identidade como construção e multiplicidade – construtivismo subjectivo - que defendemos no nosso trabalho, requer uma “gestão” correcta das diversas facetas do eu, actualizadas em função de contextos de interacção específicos, no sentido do auto-aperfeiçoamento de si, pela edificação e revisão constantes de uma matriz identitária forte e diferenciadora. Esta deve ser entendida não num sentido mecanicista, mas enquanto matriz em aberto, que se vai desdobrando e desocultando no fluir da temporalidade, onde coexistem vários critérios de unidade, várias modalidades de existir, segundo uma manifestação sucessiva de traços identitários actuais e inactuais, que se fenomenalizam ao longo do tempo num horizonte de experiência possível. Estamos pois a falar de uma subjectividade sem sujeito, no sentido em que não é uma subjectividade logocêntrica, não se desenha a partir da ideia clássica de unidade, nem se fundamenta num critério único de verdade. Antes se constitui através de um movimento contínuo gerador de novas formas de ser e modalidades de existir, no espaço das suas práticas e no horizonte das suas problematizações. É uma subjectividade enraizada no mundo, dialógica e relacional, que vai efectuando sínteses progressivas do seu trajecto existencial, através da dialéctica constante entre identidade e memória, enquanto forma de configuração e reconfiguração narrativa dos aconte - cimentos passados, da acção presente e das expectativas futuras, numa preocupação constante de autoconstrução de um sentido para a vida e para si próprio. A identidade pessoal enquanto matriz egológica que se constitui e reconstitui sem cessar ao longo do tempo é também um acréscimo de ser, um poder ainda vir a ser, reque - rendo por isso a assunção criativa da fragmentação do eu, num exercício permanente de reflexividade e narratividade, através do qual se ordena a temporalidade aleatória e episódica dos acontecimentos numa totalidade significante que conta a história de uma vida. Neste contexto, a ficcionalidade surge como instância de mediação eu-mundo, permitindo a formulação das inquietações e ambivalências do sujeito existencial num outro patamar ou nível discursivo, essencialmente metafórico e hermenêutico, pela retorização do problema original. A conversão do problema numa história permite ao sujeito re-interpretar a realidade para além da mera referencialidade, desvendando significados outros e configurando a sua polissemia intrínseca. A ficcionalidade surge então como poética do tempo reencontrado, descoberta e assunção de facetas insuspeitadas da identidade pessoal, pela reabilitação hermenêutico-criativa do passado, a qual possibilita a compreensão do presente e a perspectivação da acção futura. Esta constituição interpretativa de si a partir dos “testemunhos” da sua própria actividade é inseparável do exercício da “suspeita” e da provocação, no sentido em que o sujeito existencial não deve aceitar pacificamente as primeiras manifestações que acedem à consciência, mas submetê-las ao exercício da dúvida, enquanto forma de procura das motivações mais profundas e autênticas do seu próprio ser, estimuladas não só pela vontade como também pela afectividade, pela associação involuntária ou pela repetição convulsiva. A identidade pessoal enquanto construção e desconstrução permanentes de um eu simultaneamente múltiplo e integrado é, assim, o resultado de uma vida examinada, interpretada e narrada, de um si que se vê a si mesmo como um outro sempre possível.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O fascínio do poder de dotar de vida ao que está inanimado talvez possa ajudar a revelar o encanto que sentimos quando objectos fixos se começam a mover e a desenvolver coreografias cheias de vida. A técnica do desenho tornou-se o processo ideal para explorar estes temas por ser mais fácil desenhar robôs do que construir personagens, naves ou cenários futuristas para o cinema live-action. Assim, a animé favoreceu o género SF por precisamente ser mais económico a sua reprodução, tornando-a uma melhor escolha para um cheaper spectacle (Clements & McCarthy, 2006, p. 567). O motivo financeiro não foi a única razão, pois existem algumas questões importantes a explorar que reforçam esta tendência SF da animé . Após a 2ª grande guerra, no momento inicial da reconstrução do Japão, o Ground Zero, coincide com o desenvolvimento de uma cultura pop na qual os desenhos manga e a animé se tornaram referências fundamentais. Iremos verificar como das importantes particularidades dos filmes ou séries de animação japonesa são a exploração de imaginários SF onde o atómico é encanto monstruoso, que se controla ou pelo qual se é controlado. Com especial destaque às séries de televisão Prince Planet (Sato Okura, 1965), Gigantor (Mitsuteru Yokoyama, 1963) ou Astro Boy (Osamu Tezuka, 1963), iremos demonstrar que pela componente técnica ou visual da animação, a animé seja um específico modelo de estudo para tentar contextualizar atracções humanas por mundos controlados por máquinas, manipulação genética ou pela possibilidade de uma paisagem ciborgue.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A meditação em torno do Budismo é o centro da articulação da vida filosófica de Antero de Quental. Tendo partido de uma visão pessimista e nihilista do Budismo, Antero foi-se aproximando duma visão do Budismo, histórica e culturalmente bem alicerçada, que lhe permitiu encontrar a via para a solução das aporias da Civilização Ocidental. A constatação deste facto impõe uma visão renovada do pensamento de Antero, quer ao nível da especulação filosófica (de que se ocupa este texto), quer ao nível da meditação poética.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tendo como prerrogativa o desmascaramento da pretensão, inserida em qualquer essência fenoménica e psicológica, de afirmar-se como uma entidade autónoma, isolada e independente, como puro “em si”, e à revelação de como, contrariamente, qualquer realidade empírica tenha de tal forma uma natureza impermanente subentendendo-se como uma rede de relações e de interligações, a teoria da anatta-, juntamente com a da anicca, representam no âmbito do ensinamento budista talvez o que mais se assemelha ao conceito de askesis filosófica formulado no Ocidente por uma certa tradição de pensamento tendo como raízes Heraclito, Platão, Hegel e Nietzsche e que descobre dois de entre os mais originais intérpretes em Novalis e Pessoa. De facto, quer no primeiro quer no segundo, o filosofar configura-se como uma arte de compor e recompor- se a si mesmo, um percurso de iniciação a si que passa inexoravelmente pelo abandono da posição da própria auto-referencialidade e da aceitação ontognoseológica do outro no seio do idêntico. Mediante esta operação de descentralização, que em Pessoa começa e se dissolve no interior da estratégia estética da heteronímia, onde a palavra poética transfigura-se no interstício, na abdicação e fingimento, o sujeito descobre-se diferença e relação e é-lhe finalmente possível reconhecer-se como totalidade e de reflectir-se nela.