32 resultados para Software design


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Abstract. Interest in design and development of graphical user interface (GUIs) is growing in the last few years. However, correctness of GUI's code is essential to the correct execution of the overall software. Models can help in the evaluation of interactive applications by allowing designers to concentrate on its more important aspects. This paper describes our approach to reverse engineering abstract GUI models directly from the Java/Swing code.

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The integration and composition of software systems requires a good architectural design phase to speed up communications between (remote) components. However, during implementation phase, the code to coordinate such components often ends up mixed in the main business code. This leads to maintenance problems, raising the need for, on the one hand, separating the coordination code from the business code, and on the other hand, providing mechanisms for analysis and comprehension of the architectural decisions once made. In this context our aim is at developing a domain-specific language, CoordL, to describe typical coordination patterns. From our point of view, coordination patterns are abstractions, in a graph form, over the composition of coordination statements from the system code. These patterns would allow us to identify, by means of pattern-based graph search strategies, the code responsible for the coordination of the several components in a system. The recovering and separation of the architectural decisions for a better comprehension of the software is the main purpose of this pattern language

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What sort of component coordination strategies emerge in a software integration process? How can such strategies be discovered and further analysed? How close are they to the coordination component of the envisaged architectural model which was supposed to guide the integration process? This paper introduces a framework in which such questions can be discussed and illustrates its use by describing part of a real case-study. The approach is based on a methodology which enables semi-automatic discovery of coordination patterns from source code, combining generalized slicing techniques and graph manipulation

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Cryptographic software development is a challenging eld: high performance must be achieved, while ensuring correctness and com- pliance with low-level security policies. CAO is a domain speci c language designed to assist development of cryptographic software. An important feature of this language is the design of a novel type system introducing native types such as prede ned sized vectors, matrices and bit strings, residue classes modulo an integer, nite elds and nite eld extensions, allowing for extensive static validation of source code. We present the formalisation, validation and implementation of this type system

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Abstract: in Portugal, and in much of the legal systems of Europe, «legal persons» are likely to be criminally responsibilities also for cybercrimes. Like for example the following crimes: «false information»; «damage on other programs or computer data»; «computer-software sabotage»; «illegitimate access»; «unlawful interception» and «illegitimate reproduction of protected program». However, in Portugal, have many exceptions. Exceptions to the «question of criminal liability» of «legal persons». Some «legal persons» can not be blamed for cybercrime. The legislature did not leave! These «legal persons» are v.g. the following («public entities»): legal persons under public law, which include the public business entities; entities utilities, regardless of ownership; or other legal persons exercising public powers. In other words, and again as an example, a Portuguese public university or a private concessionaire of a public service in Portugal, can not commit (in Portugal) any one of cybercrime pointed. Fair? Unfair. All laws should provide that all legal persons can commit cybercrimes. PS: resumo do artigo em inglês.

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Software architecture is currently recognized as one of the most critical design steps in Software Engineering. The specification of the overall system structure, on the one hand, and of the interactions patterns between its components, on the other, became a major concern for the working developer. Although a number of formalisms to express behaviour and supply the indispensable calculational power to reason about designs, are available, the task of deriving architectural designs on top of popular component platforms has remained largely informal. This paper introduces a systematic approach to derive, from behavioural specifications written in Cw, the corresponding architectural skeletons in the Microsoft .NET framework in the form of executable code

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The lack of a commonly accepted de nition of a software component, the proliferation of competing `standards' and component frameworks, is here to stay, raising the fundamental question in component-based development of how to cope in practice with heterogeneity. This paper reports on the design of a Component Repository aimed to give at least a partial answer to the above question. The repository was fully speci ed in Vdm and a working prototype is currently being used in an industrial environment

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Over the last decade, software architecture emerged as a critical design step in Software Engineering. This encompassed a shift from traditional programming towards the deployment and assembly of independent components. The specification of the overall system structure, on the one hand, and of the interactions patterns between its components, on the other, became a major concern for the working developer. Although a number of formalisms to express behaviour and supply the indispensable calculational power to reason about designs, are available, the task of deriving architectural designs on top of popular component platforms has remained largely informal. This paper introduces a systematic approach to derive, from behavioural specifications written in Ccs, the corresponding architectural skeletons in the Microsoft .Net framework in the form of executable C] code. Such prototyping process is automated by means of a specific tool developed in Haskell

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Rapid prototyping (RP) is an approach for automatically building a physical object through solid freeform fabrication. Nowadays, RP has become a vital aspect of most product development processes, due to the significant competitive advantages it offers compared to traditional manual model making. Even in academic environments, it is important to be able to quickly create accurate physical representations of concept solutions. Some of these can be used for simple visual validation, while others can be employed for ergonomic assessment by potential users or even for physical testing. However, the cost of traditional RP methods prevents their use in most academic environments on a regular basis, and even for very preliminary prototypes in many small companies. That results in delaying the first physical prototypes to later stages, or creating very rough mock-ups which are not as useful as they could be. In this paper we propose an approach for rapid and inexpensive model-making, which was developed in an academic context, and which can be employed for a variety of objects.

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Nesta comunicação iremos abordar exemplos da prática do design enquanto processo, como uma metáfora de jogo, em que os intervenientes aceitam voluntariamente as regras e nele participam para atingirem um objectivo comum. Desta forma, interessa-nos explorar o design no contexto que vai para além do discurso forma/função/conteúdo – aquele que inclui elementos performativos, abertos, experienciais e orientados para o processo, numa prática participativa e de colaboração, aplicado ao contexto da educação. Como metodologia de trabalho iremos confrontar perspectivas actuais da teoria e da prática do design que equacionam esta problemática, procurando deste modo contribuir para a reflexão de estratégias metodológicas no ensino do design, no contexto contemporâneo.

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Neste artigo iremos abordar exemplos da prática do design enquanto processo, como uma metáfora de jogo, em que os intervenientes aceitam voluntariamente as regras e nele participam para atingirem um objectivo comum. Desta forma, interessa-nos explorar o design que inclui elementos performativos, abertos, experienciais e orientados para o processo, numa prática participativa e de colaboração. Como metodologia de trabalho iremos confrontar perspetivas atuais da teoria e da prática do design que equacionam esta problemática procurando, deste modo, contribuir para a reflexão de estratégias metodológicas no ensino do design no contexto contemporâneo.

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O presente artigo é uma reflexão sobre o uso da narrativa no Design de Comunicação. Para tal, analisarei a importância da narrativa na oralidade e na literacia num contexto social, bem como em alguns exemplos do quotidiano onde a narrativa adquire um papel relevante na comunicação. A sua aplicação ao processo criativo do design potencia, em muitos dos casos, as possibilidades comunicativas com o utilizador, através da carga emocional e simbólica que os objectos passam a transportar.

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Neste artigo iremos abordar exemplos da prática do design enquanto processo, como uma metáfora de jogo, em que os intervenientes aceitam voluntariamente as regras e nele participam para atingirem um objectivo comum. Desta forma, interessa-nos explorar o design que inclui elementos performativos, abertos, experienciais e orientados para o processo, numa prática participativa e de colaboração. Como metodologia de trabalho iremos confrontar perspetivas atuais da teoria e da prática do design que equacionam esta problemática procurando, deste modo, contribuir para a reflexão de estratégias metodológicas no ensino do design no contexto contemporâneo.

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Durante os anos lectivos de 2004/05 desenvolveu-se uma parceria entre a Escola Superior Artística do Porto (ESAP) e a Associação Conversas de Rua, de Lisboa, esta última com um grande trabalho pedagógico junto de um público jovem, consumidor de substância psicoactivas em contextos de diversão. Desta parceria resultou um projecto de Design Gráfico no âmbito de uma cadeira do 2º ano do Curso de Arte e Comunicação, envolvendo todos os seus alunos. Este foi o início de outras parcerias que os professores envolvidos estabeleceram entre a Escola e a Sociedade Civil. A actual marca gráfica da Associação SOS Racismo, foi igualmente fruto dessa intenção. Deste primeiro projecto pretendia-se a criação de diversos suportes gráficos essenciais para os educadores da Associação Conversas de Rua nas suas acções sociais de informação. Como conteúdos programáticos era fundamental para os alunos apreenderem as diversas fases de uma metodologia de projecto no âmbito do design de comunicação. A metodologia apoiou-se nas três etapas estruturantes (macroestrutura) comuns a todos os projectos de design, sendo elas, tal como o designer Gui Bonsiepe as denomina: estruturação do problema projectual; projecto e, finalmente, realização do projecto. Dentro da macroestrutura desenvolveram-se etapas particulares e inerentes à natureza deste projecto específico (microestrutura). A qualidade do resultado e o significado desta primeira parceria levou a que algumas entidades financiassem a produção da maior parte dos projectos. Além das exposições daí originadas, alguns dos flyers e produtos concebidos pelos alunos encontrando-se actualmente em circulação. Com estes projectos, reconhecemos e comprovamos que a Escola pode ser um local ideal para cruzar intenções pedagógicas a diversos níveis. Os frutos destas parcerias permitem apresentá-los hoje como paradigmas de sucesso na relação da Escola com movimentos de cariz social e por isso, como um exemplo pedagógico que outras Instituições de Ensino poderiam promover. Acreditamos que o envolvimento emocional do aluno e a utilidade das propostas dadas em aula podem ser os principais potenciadores da sua aprendizagem.

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Durante os anos lectivos de 2004/05 desenvolveu-se uma parceria entre a Escola Superior Artística do Porto e a Instituição Particular de Solidariedade Social: Conversas de Rua – Associação, de Lisboa. Desta parceria resultou um projecto no âmbito de uma cadeira do 2º ano do Curso de Arte e Comunicação, envolvendo todos os seus alunos. A qualidade do resultado e o significado desta parceria levou a que as Câmaras Municipais de Sintra e Cascais, e a própria Associação, aceitassem financiar a produção da maior parte dos projectos. Fizeram-se 2 exposições e alguns dos flyers e produtos concebidos pelos alunos encontrando-se actualmente em vigor. Pretendemos partilhar esta experiência educativa pois reconhecemos que a Escola pode ser um local ideal para cruzar intenções pedagógicas. Ao mesmo tempo que desenvolve competências técnicas e criativas nos alunos pode dar-lhes, também, a oportunidade de contacto directo com a sociedade civil nos aspectos onde o seu trabalho é de grande utilidade, desenvolvendo assim o sentido da responsabilidade e ética profissional. Este projecto foi o início de outros, nomeadamente com a Associação SOS Racismo. Acreditamos no envolvimento emocional do aluno e na utilidade das propostas dadas em aula como principais potenciadores da aprendizagem.