12 resultados para NFC Android Pagamenti Ricariche smartphone

em Universidad de Alicante


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In this work, we propose an inexpensive laboratory practice for an introductory physics course laboratory for any grade of science and engineering study. This practice was very well received by our students, where a smartphone (iOS, Android, or Windows) is used together with mini magnets (similar to those used on refrigerator doors), a 20 cm long school rule, a paper, and a free application (app) that needs to be downloaded and installed that measures magnetic fields using the smartphone's magnetic field sensor or magnetometer. The apps we have used are: Magnetometer (iOS), Magnetometer Metal Detector, and Physics Toolbox Magnetometer (Android). Nothing else is needed. Cost of this practice: free. The main purpose of the practice is that students determine the dependence of the component x of the magnetic field produced by different magnets (including ring magnets and sphere magnets). We obtained that the dependency of the magnetic field with the distance is of the form x-3, in total agreement with the theoretical analysis. The secondary objective is to apply the technique of least squares fit to obtain this exponent and the magnetic moment of the magnets, with the corresponding absolute error.

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En la aplicación de la técnica de extracción electroquímica de cloruros (EEC), tradicionalmente se ha venido empleando como ánodo externo una malla de Ti-RuO2. En este artículo se aportan los resultados de investigaciones basadas en la utilización de ánodos formados por pasta de cemento conductora con adición de nanofibras de carbono (NFC) y su aplicación en EEC. Las experiencias se desarrollaron en probetas de hormigón contaminado previamente con cloruro. Las eficiencias alcanzadas se compararon con las obtenidas empleando un ánodo tradicional (Ti-RuO2), así como pastas de cemento con adición de otros materiales carbonosos. Los resultados muestran la viabilidad en la utilización de la pasta de cemento conductora con NFC como ánodo en la aplicación en EEC en hormigón, encontrándose eficiencias similares a las obtenidas con la tradicional malla de Ti-RuO2 pero teniendo la ventaja añadida sobre esta de que es posible adaptarla a geometrías estructurales complejas al ser aplicada en forma de pasta.

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En este artículo se han estudiado los cambios en las propiedades mecánicas de los morteros de cemento Portland debido a la adición de nanofibras de carbono (NFC). Se han determinado las resistencias a flexotracción y a compresión de los morteros en relación a la cantidad de NFC añadidas a la mezcla, al tiempo de curado y a la porosidad y densidad de los mismos. Además se han investigado los niveles de corrosión de barras de acero embebidas en pastas de cemento con NFC expuestos al ataque por carbonatación y por ingreso de cloruros. El aumento en el porcentaje de NFC añadido se traduce en un aumento la intensidad de corrosión registrada y una mejora de las propiedades mecánicas.

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The viability of carbon nanofiber (CNF) composites in cement matrices as a self-heating material is reported in this paper. This functional application would allow the use of CNF cement composites as a heating element in buildings, or for deicing pavements of civil engineering transport infrastructures, such as highways or airport runways. Cement pastes with the addition of different CNF dosages (from 0 to 5% by cement mass) have been prepared. Afterwards, tests were run at different fixed voltages (50, 100 and 150V), and the temperature of the specimens was registered. Also the possibility of using a casting method like shotcrete, instead of just pouring the fresh mix into the mild (with no system’s efficiency loss expected) was studied. Temperatures up to 138 °C were registered during shotcrete-5% CNF cement paste tests (showing initial 10 °C/min heating rates). However a minimum voltage was required in order to achieve a proper system functioning.

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En este proyecto se pretende diseñar un sistema embebido capaz de realizar procesamiento de imágenes y guiado de un hexacóptero. El hexacóptero dispondrá a bordo de una cámara así como las baterías y todo el hardware necesario para realizar el procesamiento de la información visual obtenida e implementar el controlador necesario para permitir su guiado. OpenCV es una biblioteca de primitivas de procesado de imagen que permite crear algoritmos de Visión por Computador de última generación. OpenCV fue desarrollado originalmente por Intel en 1999 para mostrar la capacidad de procesamiento de los micros de Intel, por lo que la mayoría de la biblioteca está optimizada para correr en estos micros, incluyendo las extensiones MMX y SSE. http://en.wikipedia.org/wiki/OpenCV Actualmente es ampliamente utilizada tanto por la comunidad científica como por la industria, para desarrollar nuevos algoritmos para equipos de sobremesa y sobre todo para sistemas empotrados (robots móviles, cámaras inteligentes, sistemas de inspección, sistemas de vigilancia, etc..). Debido a su gran popularidad se han realizado compilaciones de la biblioteca para distintos sistemas operativos tradicionales (Windows, Linux, Mac), para dispositivos móviles (Android, iOS) y para sistemas embebidos basados en distintos tipos de procesadores (ARM principalmente). - iPhone port: http://www.eosgarden.com/en/opensource/opencv-ios/overview/ - Android port: http://opencv.willowgarage.com/wiki/AndroidExperimental Un ejemplo de plataforma embebida es la tarjeta Zedboard (http://www.zedboard.org/), que representa el estado del arte en dispositivos embebidos basados en la arquitectura Cortex de ARM. La tarjeta incluye un procesador Cortex-A9 dual core junto con una gran cantidad de periféricos y posibilidades de conexión a tarjetas de expansión de terceras partes, lo que permite desarrollar aplicaciones en muy distintos campos de la Visión por Computador.

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Los e.books, o libros electrónicos, dan respuesta a muchas de las necesidades planteadas en la educación superior del siglo XXI. Suponen restar cierto protagonismo a los libros impresos, que sólo permiten el aprendizaje a través de la lectura y la comprensión, y que son generalmente estáticos y poco interactivos. Por el contrario los libros-plataforma multimedia 2.0 tienen indudables ventajas sobre los convencionales: se pueden acceder desde diversos soportes (ordenador, tablet, smartphone…), son accesibles y utilizables en cualquier momento y en cualquier lugar sin necesidad de trasportarlos físicamente, suponen un ahorro de costes, ya que el coste del libro-plataforma virtual es de un 70 a un 80% más barato que el impreso, contienen útiles archivos que se pueden ver o descargar, contienen enlaces (hipervínculos) a webs externas para ampliar la información, etc. Mediante este trabajo pretendemos explicar las diversas ventajas de los libros virtuales, pero también proponer diversas pautas que puedan ser útiles para su implementación en el aula. Para ello además de una revisión de la literatura sobre el tema se explicará la experiencia que hemos tenido en la elaboración, desarrollo e implementación de un e.book.

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La realidad aumentada geolocalizada permite disponer de información a través de un smartphone, tablet o GoogleGlass. Esta utilidad es muy interesante para su empleo en rutas didácticas, ya que el usuario puede obtener información adicional multimedia de un lugar cuando se encuentre en él. La proliferación de aparatos como smartphones y tablets, y más recientemente la implantación de las GoogleGlass, sitúa la tecnología de realidad aumentada al alcance de todos. Por lo tanto, son tecnologías relativamente sencillas de aplicar en entornos educativos concernientes a la Geografía porque requieren equipos que prácticamente todos tenemos en nuestros bolsillos. En definitiva, estos recursos acercan la docencia al "lenguaje" que los alumnos están acostumbrados a emplear. La enseñanza de la Geografía supone un marco ideal para el empleo de realidad aumentada. En este contexto educativo, la aplicación Geoalcoi, se presentó dentro de la Semana de la Ciencia de Alcoy, como soporte tecnológico al itinerario didáctico realizado para difundir el patrimonio natural, industrial y humano, de la ciudad. Con esta propuesta pedagógica tradicional se mezclan contenidos geográficos, vistos en su entorno, con las TIC, en un contexto lúdico-formativo. Sin duda, es un buen ejemplo de las ventajas que se encuentran en el uso didáctico de la realidad aumentada.

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GPLSI Compendium App se trata de una aplicación móvil que hará las veces de un sistema de gestión y difusión de contenidos digitales, en la que el usuario podrá realizar resúmenes de textos de diferentes webs, tales como artículos o noticias, y posteriormente compartir esos resúmenes en sus redes sociales o a través del correo. Se le proporcionarán varios métodos de resumen, así como las descripciones y un pequeño tutorial de cómo utilizar la aplicación.

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IMPORTANTE: CÓMO LEERLO. El libro se puede descargar desde el Repositorio de la Universidad de Alicante. Al tratarse de un libro con gran número de animaciones, gifs, vídeos y enlaces a internet, es conveniente abrirlo mediante un lector para epub3, aunque en cualquier otro lector la parte de texto es totalmente accesible. Está optimizado para el lector ibooks del iPad, se puede leer por ejemplo mediante el lector Gitden para Android, mediante los lectores Azardi y Adobe Digital Edition 4.5 para PC o añadiendo el complemento para epub en el navegador Mozilla. Para los usuarios de iPad: al bajar el archivo epub desde la plataforma RUA directamente al dispositivo no se reconoce el formato, por lo que la aplicación ibooks no lo abre. Para evitarlo, recomendamos bajar el fichero en un ordenador y llevarlo al iPad, vía conexión por cable o a través de una nube de datos (la aplicación Dropbox es gratis).

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Los dispositivos móviles se han convertido en una herramienta irrenunciable en la vida de los seres humanos, principalmente como instrumento para estar en contacto con cualquier persona en cualquier lugar y en cualquier momento. La introducción de los smartphone y las tabletas en las aulas de Educación Secundaria favorece la motivación y la autonomía del alumnado, puesto que las aplicaciones digitales (Apps) son el mundo en el que nace y vive. Sin embargo, el concepto de Mobile Learning se puede aplicar tanto al aula de lengua y literatura para hispanohablantes como al aula de español para extranjeros, empleando el móvil no como sustituto del material en papel, sino como elemento que fomenta las habilidades comunicativas. Teniendo en cuenta la utilidad de las app para dispositivos móviles en las aulas de Español como Lengua Extranjera (ELE), en el presente trabajo se desarrolla una propuesta didáctica desde el área de lengua y literatura española para el alumnado italófono: estos estudiantes constituyen un grupo particular de aprendices de español ya que, como los dos idiomas se parecen, surgen dificultades inesperadas al descubrir las divergencias durante el estudio de la lengua.

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El objetivo del proyecto consiste en crear un videojuego cuyos niveles se generen a partir del procesamiento de imágenes que el usuario podrá capturar con la cámara del móvil, o que podrá obtener de la galería de fotos del dispositivo. Se realizará una segmentación de la imagen y se extraerán así los elementos a utilizar en el juego, como por ejemplo zonas por las que poder movernos con un personaje, o bien piezas de un puzzle que debamos volver a construir. El videojuego se implementará con el motor Cocos2d-x.

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Los dispositivos móviles se han convertido en una de las principales plataformas para videojuegos. Una de las principales problemáticas al desarrollar aplicaciones para estos dispositivos es la alta fragmentación que existe en cuanto a sistemas operativos y características de la interfaz. Existen determinadas librerías y motores, tanto nativas como multiplataforma, dirigidas a resolver este problema.