9 resultados para CINE DE AFICIONADOS

em Universidad de Alicante


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Proyecto carteles cinematográficos.

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En una revisión profunda en la que se aportan datos hasta ahora inéditos, el presente artículo analiza nuevas claves de por qué la película Alien, el octavo pasajero (Ridley Scott, 1979), ha causado una atracción sobredimensionada del espectador en su estreno y reposición a lo largo de más de tres décadas. Se propone la tesis de que el film emplea un conjunto de símbolos audiovisuales ocultos o semi-ocultos que provocan sensaciones de placer/displacer (eros y tanatos) y son las causantes directas de sus nutridas afinidades. Se explicita además cómo en el diseño/ presentación de un universo alienígena aparentemente nuevo (respecto al cine de ciencia ficción precedente) el espectador asume una mímesis identificativa y orgánica que se introduce en las profundidades del inconsciente, despertando un interés sorprendente entre audiencias de diferentes generaciones y edades. Se analiza el fenómeno subliminal o subconsciente en el cine, desde el punto de vista de la percepción, a partir de los experimentos publicitarios de los años 50 en una sala de exhibición de los Estados Unidos. También se estudia por primera vez el curioso paralelismo del argumento de la película con el impacto mediático previo y simultáneo del primer bebé probeta nacido el 25 de julio de 1978, en pleno inicio del rodaje de este film en los estudios londinenses Shepperton.

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A través del siguiente trabajo se pretende explicar a los alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo a expresar y comprender sus emociones. A partir de la película de Inside Out, se realizarán una serie de actividades de una manera lúdica y motivadora para el alumnado. No sólo se trabajara con la película, sino que se utilizarán todos los recursos de los cuales se dispone en el aula de Pedagogía Terapéutica, en este caso desde un centro de Educación Especial. Se utilizará una metodología activa, individualizada, integral y motivadora. Con las actividades planteadas se ha intentado que el alumno pueda comprender e interiorizar de una manera lúdica las cinco emociones básicas.

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Las nuevas tecnologías han terminado por transformar la forma de vivir y de pensar. Dentro de este nuevo paradigma, lo audiovisual ha complementado y desplazado la palabra escrita y los medios tradicionales, lo que pone de manifiesto que la constante información recibida a través de los medios audiovisuales y digitales supone también una transmisión de valores que modelan la forma de entender no sólo el presente, sino también el pasado. Partiendo de esta premisa, se muestra indispensable la necesidad de adaptar la Educación hacia metodologías que contrarresten el efecto nocivo que puede suponer esta transmisión de estereotipos. De este modo, la presente propuesta de innovación se centra en los dos grandes medios de ocio de la cultura de masas -el cine y el videojuego- y en cómo esos falsos arquetipos pueden resultar de utilidad para la enseñanza de la Historia.

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La presente tesis, que consta de una parte preliminar y cuatro capítulos, es una investigación didáctica teórica y empírica sobre la enseñanza/aprendizaje del español coloquial conversacional a través del material cinematográfico para alumnos de español lengua extranjera (E/LE). La parte preliminar establece el problema de partida por medio de un diagnóstico inicial de las carencias, necesidades y preferencias del alumnado intermedio de E/LE en Varsovia, así como plantea los objetivos, hipótesis e interrogantes del estudio y la elección de las pautas pedagógicas de investigación. El capítulo I es el marco teórico de la investigación y, tras el análisis de la bibliografía, propone una clasificación de las constantes y estrategias del español coloquial conversacional susceptibles de explotación didáctica en el aula, investiga de qué forma puede el material cinematográfico contribuir a transmitir estos fenómenos y lleva a cabo una revisión histórica de los métodos que han abierto el camino al estudio del registro coloquial y al uso de los medios audiovisuales en el aula. El capítulo II es el marco práctico de la investigación y define las opciones metodológicas planteadas para la propia experimentación en el aula. El capítulo III es la investigación didáctica empírica con tres grupos de aprendientes y el IV se ocupa del análisis de los resultados gracias al cual se determinan las ventajas, inconvenientes y el balance final, lo que permite, a su vez, determinar las conclusiones, validar las hipótesis, comprobar el cumplimiento de los objetivos así como abrir el camino para nuevas investigaciones.

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Apuntes de la asignatura y ejercicios prácticos con bibliografía y calendario.

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Umberto Eco afirma que entender un texto —y por lo tanto, también traducirlo— implica conjeturar sobre los mundos posibles que dicho texto representa, para poder escoger después la hipótesis más plausible en el contexto más adecuado. Esto convierte el oficio de la traducción en una profesión que fascina por lo que tiene de creación y de mediación, de proceso comunicativo y de encuentro intercultural. Esa esfera de “mundos posibles” de la traducción se multiplica en su dimensión audiovisual a través de “la interacción entre palabras e imágenes, la simultaneidad de la información transmitida por el canal visual y el canal verbal, la suma de todos los códigos de significación presentes en los textos audiovisuales”, cuyo estudio ha permitido en poco más de quince años la construcción de un cuerpo teórico sólido y en permanente evolución. La traducción audiovisual es, pues, una transferencia lingüística de un tipo de texto —el texto fílmico— que no puede dejar de tener en cuenta el ámbito social, cultural y artístico en el que está enmarcada, la repercusión social y económica que conlleva e incluso el factor emocional de la audiencia a la que va dirigida. Las diferentes modalidades en las que suele producirse son principalmente la subtitulación y el doblaje, aunque en los últimos tiempos se han unido otras como la audiodescripción, la subtitulación para personas con discapacidades auditivas y la localización de videojuegos, con un cuerpo teórico muy reciente del que se hablará también en este número de nuestra revista.