8 resultados para Nutzung

em SerWisS - Server für Wissenschaftliche Schriften der Fachhochschule Hannover


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Die empfindliche Verteuerung des Rohöls im Laufe der letzten Jahre und die in ihrem Sog erfolgten Preissteigerungen auch für die anderen Energieträger haben Energie zu einem besonders kostbaren Wirtschaftsgut werden lassen. Es ist ganz deutlich geworden, dass Energie in allen Lebens- und Produktionsbereichen äußerst sparsam verwendet und optimal genutzt werden muss. Mittel- und langfristig gesehen sind daher gezielt Anstrengungen zu unternehmen, nicht einen Brennstoff durch einen anderen zu ersetzen, sondern - wo immer auch möglich - die natürlcihen Energiequellen zu nutzem.

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Die Nutzung des Like-Buttons wurde bisher nur oberflächlich und vor allem auf den US-Raum begrenzt erforscht. Dabei lag der Fokus ausschließlich auf wirtschaftlich orientierten Unternehmen und dem monetären Wert, den ein Fan für dieses hat. In der vorliegenden Untersuchung wird eine erweiterte Perspektive gewählt. Aus Sicht deutschsprachiger Nutzer wird erforscht, welche Motive und Bedürfnisse eine Person dazu veranlassen, sich freiwillig per Gefällt-mir zu verknüpfen. Hierzu wird der Uses and Gratifications-Ansatz herangezogen. Es stehen nicht Unternehmen, sondern generell alle Formen von Organisationen im Fokus. Gleichzeitig wird untersucht, wie diese Beziehungen verlaufen: Welche Erwartungen stellen Fans? Welche Handlungen nehmen sie wie häufig vor und welchen Effekt hat eine Fanbeziehung auf die Einstellung eines Nutzers gegenüber einer Organisation? Die Motive hinter der Nutzung des Gefällt mir-Buttons sind umfangreicher, als es bisherige Forschung vermuten ließ. Fans wollen informiert werden, sie wollen ihr Gefallen schnell und einfach bekunden und sich durch die Verknüpfung selbst darstellen. Weniger wichtig, aber dennoch von Relevanz sind die Motive der Partizipation und Unterstützung, der Empfehlung, der Vorteilssuche, der Unterhaltung sowie der Netzwerkerweiterung und Gruppenzugehörigkeit. Die Verwendung des Like-Buttons dient somit der Befriedigung einer ganzen Reihe von Nutzungsbedürfnissen. Der Verlauf der Beziehungen zwischen Organisationen und Usern ist eher von Passivität geprägt. Fans wollen zwar informiert werden und stellen konkrete Ansprüche an die Art und Form von Organisationsmeldungen, sie wollen aber nur selten wirklich direkt mit einem Unternehmen, einem Verein o.ä. interagieren. Langweilen die Meldungen einer Organisation, werden zu viele oder nicht relevante Informationen an die Fans weitergeben, zögern diese nicht, eine Verknüpfung zu beenden. Ein Effekt der Fanschaft auf die Einstellung von Nutzern gegenüber der jeweiligen Organisation konnte nur bedingt festgestellt werden. Letztere zieht einen Gewinn nicht aus einer erhöhten Ausgabebereitschaft seiner Fans, sondern aus deren stärkerer Aufmerksamkeit gegenüber Organisationsmeldungen.

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Bei dem Konzept Makerspace handelt es sich um ein niedrigschwelliges Angebot, das für alle Besucher Anreize, Ideen und Unterstützung bieten kann. Durch den Faktor des gemeinsamen Lernens werden soziale Grenzen überbrückt und neue Netzwerke gebildet, implizites Wissen wird ausgetauscht und Lernen neu erfahren. Der Makerspace bietet eine Bühne, um eigene Erfahrungen auszutauschen, Wissen an Interessierte weiterzugeben oder gemeinschaftlich an einem kreativen Projekt zu arbeiten. Als Ort des Lernens und der Information, aber auch als Treffpunkt bieten öffentliche Bibliotheken einen idealen Rahmen für ein entsprechendes Angebot. Das modulare Makerspace-Konzept ermöglicht ihnen, die Angebote ganz nach ihren Bedürfnissen und Ansprüchen auszurichten. Vorhandene Medienbestände können in die Makerspace-Aktivitäten eingebunden werden. Makerspaces sind vielversprechende Zukunftsmodelle kollektiver Erfahrungsräume und bieten Platz für eine inklusive Lernwerkstatt für die Gemeinschaft. Aufgrund der vorliegenden Analyse empfiehlt das Projektteam für die Stadtbibliothek Göttingen mit dem Koffermodul zu starten, um die Teilnehmer und Mitarbeiter nicht zu überfordern. Die räumlichen Gegebenheiten lassen aber in einem späteren Stadium auch die Module Schrank und Raum zu. Diese Erweiterungen sollten von der Nutzung und der Nachfrage abhängig gemacht werden.

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Angesichts der tiefgreifenden Veränderungen in der Medienbranche (z. B. Digitalisierung, Konvergenz) müssen Medienunternehmen gemeinsam mit externen Partnern innovative Geschäftsmodelle vorantreiben. Die vorliegende Arbeit untersucht die Bedeutung der Beziehungsqualität und der Nutzung von Steuerungsmechanismen für den Erfolg unternehmensübergreifender Geschäftsmodellinnovationen. Anhand eines Datensatzes von 198 Medienunternehmen weisen wir einen positiven Zusammenhang zwischen der Beziehungsintensität und der Umsetzung von Geschäftsmodellinnovationen nach. Dieser Zusammenhang wird durch ein starkes Vertrauen und detaillierte formelle Verträge zwischen den Partnern zusätzlich gefördert. Daraus lässt sich ableiten, wie Medienunternehmen Partnerschaften im Kontext von Business-Model-Innovationen effektiv gestalten können.

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Die Aufnahme von Computerspielen in den Bibliotheksbestand stellt viele Einrichtungen vor neue Herausforderungen, da diese Medien vermehrt nicht in physischer Form vertrieben werden. Welche grundlegenden Überlegungen kommen auf Bibliotheken und ihre Mitarbeiter zu, wenn sie Konzepte zum Einsatz digitaler Spiele erarbeiten und mit diesen Medien erfolgreich arbeiten wollen? Anhand von Best-Practice-Beispielen werden innovative Ideen aufgezeigt, die abseits eines reinen Verleihkonzepts Bibliotheken in Spiel- und Lernorte verwandeln, in denen alle Medien gleichberechtigt als Informationsträger nebeneinander eingesetzt werden. Ausgehend von der Geschichte der Computerspiele über die Beleuchtung der Zusammenhänge zwischen der Nutzung digitaler Spiele und der Steigerung von (Lern-)Kompetenzen zeigt diese Arbeit abschließend ein Konzept, wie digitale und analoge Spielstrategien verknüpft und Nutzern ein einzigartiges Spielerlebnis im Bibliotheksraum geboten werden kann.

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Open Educational Resources (OER) sind offen lizensierte und frei zugängliche Lehr- und Lernmaterialien, deren Inhalte übernommen, angepasst und unter der gleichen Lizenz weiter verbreitet werden dürfen. Sie stellen einen wichtigen Beitrag zum lebenslangen Lernen dar. In Zusammenhang mit dem wechselnden Rollenverständnis von Wissenschaftlichen Bibliotheken hin zu einem Lernort, gewinnen OER zunehmend an Bedeutung. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Nutzung und dem Umgang von OER in Wissenschaftlichen Bibliotheken. Dargestellt an ausgewählten Beispielen im Zusammenhang mit dem Studium von Flüchtlingen an der KIRON-Universität und deren Zugang zu deutschen Hochschulen. Abschließend gibt diese Arbeit einen Ausblick auf Bereiche, aus denen Bibliotheken zukünftige Dienstleistungen für Ihre Trägereinrichtungen im Bereich der OER entwickeln können. Die Arbeit basiert auf einer Prüfungsleistung vom 14.02.2016 in der Lehrveranstaltung „Aktuelle Entwicklungen im Informationsmanagement“ unter Frau Dr. Ina Blümel.

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„Grappa“ ist eine Middleware, die auf die Anbindung verschiedener Autobewerter an verschiedene E-Learning-Frontends respektive Lernmanagementsysteme (LMS) spezialisiert ist. Ein Prototyp befindet sich seit mehreren Semestern an der Hochschule Hannover mit dem LMS „moodle“ und dem Backend „aSQLg“ im Einsatz und wird regelmäßig evaluiert. Dieser Beitrag stellt den aktuellen Entwicklungsstand von Grappa nach diversen Neu- und Weiterentwicklungen vor. Nach einem Bericht über zuletzt gesammelte Erfahrungen mit der genannten Kombination von Systemen stellen wir wesentliche Neuerungen der moodle-Plugins, welche der Steuerung von Grappa aus moodle heraus dienen, vor. Anschließend stellen wir eine Erweiterung der bisherigen Architektur in Form eines neuentwickelten Grappa-php-Clients zur effizienteren Anbindung von LMS vor. Weiterhin berichten wir über die Anbindung eines weiteren Autobewerters „Graja“ für Programmieraufgaben in Java. Der Bericht zeigt, dass bereits wichtige Schritte für eine einheitliche Darstellung automatisierter Programmbewertung in LMS mit unterschiedlichen Autobewertern für die Studierenden absolviert sind. Die praktischen Erfahrungen zeigen aber auch, dass sowohl bei jeder der Systemkomponenten individuell, wie auch in deren Zusammenspiel via Grappa noch weitere Entwicklungsarbeiten erforderlich sind, um die Akzeptanz und Nutzung bei Studierenden sowie Lehrenden weiter zu steigern.

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Zeitarbeit ist eine Boombranche. Zeitarbeit ist prekäre Beschäftigung. Mit Zeitarbeit wird Missbrauch getrieben. Zeitarbeit ist wichtig. Jeder, der die öffentliche Diskussion verfolgt, hat einen dieser Sätze schon einmal gehört. Wir reden über Zeitarbeit, wie über die Frage, ob Entlohnung gut oder schlecht ist. Vergessen wird dabei oft, dass Zeitarbeit nicht gleich Zeitarbeit ist, sondern sich Motive und Einsatz der Zeitarbeit von Unternehmen zu Unternehmen deutlich unterscheiden können. So kann ein Personaldienstleister Hausfrauen an eine Versicherung vermitteln, um dort für die Reinigung und Sauberkeit der Büros zu sorgen. Ebenso kann ein Ingenieurbüro eigene Mitarbeiter an eine Kraftwerksfirma verleihen, um hochspezielle Projektaufgaben an einem Solarkraftwerk zu verrichten. Und genau darum geht es, wenn wir die Zukunft der Zeitarbeit gestalten wollen: herauszufinden, unter welchen Bedingungen und für welche Zwecke Zeitarbeit in Unternehmen eingesetzt wird und was ihre Nutzung fördert bzw. behindert. Um darauf eine Antwort zu haben, muss man zunächst die Verschiedenartigkeit der Zeitarbeit anerkennen. Im Anschluss daran muss man herausfinden, welchen Typ Zeitarbeit man in einem bestimmten Unternehmen vor sich hat, wovon dieser beeinflusst wird und was man anders oder besser machen kann. Es geht in diesem Beitrag also zuallererst darum, Motive der Zeitarbeitsnutzung herauszuarbeiten und zu untersuchen, wie sie zu verschiedenen Formen des Zeitarbeitseinsatzes in Unternehmen führen.