15 resultados para TECNOLOGIA EDUCATIVA

em SAPIENTIA - Universidade do Algarve - Portugal


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Dissertação de mest. em Observação e Análise da Relação Educativa, Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Univ. do Algarve, Escola Superior de Educação, Instituto Politécnico de Beja, 2004

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Soluções de realidade virtual e aumentada têm vindo a ser utilizadas no segmento de ensino explorando diferentes modalidades de interação de forma a proporcionar ao aluno acesso efetivo de informação em situações de experiências imersivas em tempo real. Na internet podemos encontrar variadíssimas aplicações educacionais, que nos ajudam a todos, desde as crianças em idade escolar até a profissionais de todas as áreas, proporcionando o estudo mais interativo, divertido e mais envolvente. Neste artigo, onde assumimos que o contexto de ensino é propício para a experimentação de novos modelos de ensino/aprendizagem, apresentamos uma aplicação educacional na área da geometria com o objetivo de potencializar a transferência de conhecimento, salientando as características dimensionais dos sólidos.

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O presente artigo descreve duma forma sumária a cooperação estabelecida entre a Universidade do Algarve (UAlg), através da Escola Superior de Tecnologia (EST), com a Delegação Regional do Algarve do Ministério da Cultura, no processo de reabilitação do Teatro Lethes, em Faro (Figura 1), levada a cabo pela empresa S.T.A.P. – Reparação, consolidação e modificação de estruturas, S.A.

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Dissertação mest., Observação e Análise da Relação Educativa, Universidade do Algarve, 2009

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Dissertação mest., Ciências da Educação, Universidade do Algarve, 2009

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Dissertação de mest., Arqueologia, Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Univ. do Algarve, 2009

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Dissertação de mest., Arqueologia, Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve, 2009

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A tecnologia faz parte da vida do ser humano, constituindo a força motriz que impulsiona a sua evolução. Paralelamente, a busca da felicidade é uma constante que define o indivíduo, independentemente de diferenças económicas, sociais ou culturais. Todavia, a relação entre felicidade e tecnologia é ambígua, porquanto a última é frequentemente descrita como um meio de atingir a primeira, o que não raras vezes reduz o ser humano à demanda de significado na materialidade dos objectos. A problemática felicidade/tecnologia constitui uma das temáticas de Fahrenheit 451 e o presente trabalho de investigação propõe-se analisar de que modo esta dicotomia é apresentada, tratada e solucionada na referida obra, em que está subjacente a crítica ao efeito nocivo que o excesso de tecnologia pode causar no indivíduo e na sociedade. Em Fahrenheit 451 a tecnologia é apresentada como a antítese da felicidade, que é passível de ser atingida através do regresso à Natureza e do contacto com a literatura e filosofia. Contudo, a tecnologia não é apresentada como um mal per se, mas como uma força neutra, sendo o utilizador responsabilizado pela aplicação daquela e pelas consequências daí resultantes.

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Diapositivos de apoio às aulas teóricas de Tecnologia Alimentar - ESSUAlg: Dietética e Nutrição

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Tese dout., Ciências Económicas e Empresariais Domínio Científico de Gestão, Faculdade de Economia da Universidade do Algarve,2013

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Esta investigação visa conhecer e analisar o papel da utilização de jogos digitais, como recurso didáctico, na aula de Matemática e os benefícios que pode trazer para a motivação, interesse, aquisição de conceitos e desenvolvimento de competências dos alunos e, por consequência, para os seus resultados escolares. A utilização de quatro jogos digitais, como recursos didácticos foi posta em prática em sala de aula ao longo de uma intervenção pedagógica, que decorreu entre Janeiro e Junho de 2009/2010, numa turma do 8.º ano do ensino básico. Um dos quatro jogos foi criado por mim, deliberadamente para este estudo, tendo em conta as características dos alunos. Foram definidas as seguintes questões de investigação que orientaram o desenvolvimento do estudo: 1) O recurso aos jogos digitais é um factor de motivação e interesse dos alunos pela disciplina de Matemática? Porquê? 2) O jogo digital, utilizado como estratégia didáctica, permite a aquisição e compreensão de conceitos e o desenvolvimento de competências matemáticas? Como? 3) Trabalhar com jogos digitais na sala de aula tem influência nos resultados escolares dos alunos, nomeadamente nos testes de avaliação? Em que sentido? O quadro teórico discute e analisa em profundidade a utilização do jogo em contexto educativo. A sua organização compreende duas partes: as potencialidades da introdução do jogo no ensino e aprendizagem da Matemática e as características presentes nos jogos digitais, com ênfase na sua vertente educativa, em geral, e no seu interesse para a disciplina de Matemática, em particular. Neste estudo adoptei uma abordagem metodológica mista, centrada na análise de dados recolhidos através de observação participante, aplicação de quatro questionários a toda a turma, entrevistas a alunos, relatórios produzidos pelos alunos sobre a actividade realizada durante os jogos e resultados de testes escritos de avaliação que incidiram sobre tópicos envolvidos nos jogos utilizados. Os resultados da investigação evidenciam que os jogos digitais são aliciantes, motivadores e interessantes para os alunos e têm um efeito positivo na aprendizagem e nos resultados escolares dos alunos. Contribuem para um aumento da confiança dos alunos relativamente à sua capacidade de aprender Matemática e do seu empenho na disciplina. Os jogos digitais revelam-se úteis para a aprendizagem de conceitos matemáticos, em particular, porque favorecem uma melhor compreensão dos mesmos.

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África é hoje o foco principal na investigação sobre a problemática da emergência da humanidade. O registo arqueológico actual sugere que também alinhagem do Homo sapiens surgiu na África subsaariana, tornando a Middle Stone Age no período chave no debate sobre a emergência do comportamento humano moderno. Os primeiros indícios de comportamento humano presumivelmente moderno provêm da África do Sul, mas há um enorme vazio arqueográfico sobre as áreas limítrofes desse território como é o caso de Angola que podem trazer novos dados à discussão. A presente dissertação debruça-se sobre a colecção arqueológica da Gruta da Leba (Huíla, SW de Angola), actualmente parte do Arquivo Científico Tropical (Instituto de Investigação Científica Tropical), que permanece inédita, apesar de recolhida em escavação arqueológica pela Junta de Investigações do Ultramar durante os anos 1950, no âmbito da Missão Antropobiológica de Angola. O conjunto é composto por uma indústria lítica com mais de 1500 peças, bem como restos faunísticos e amostras de sedimentos, de uma sequência estratigráfica com três níveis de ocupação da Middle Stone Age. O principal objectivo deste estudo é caracterizar a produção e utilização dos materiais líticos da Middle Stone Age da Gruta da Leba, através da sistematização da informação de cariz tecnológico e tipológico do conjunto artefactual. A partir da análise dos materiais líticos é possível definir padrões de variabilidade na exploração das matérias-primas e cadeias operatórias de produção do sítio. Pretende-se, assim, enquadrar regionalmente as indústrias líticas no panorama mais alargado da Pré-História da África subsaariana, para a validação dos modelos crono-culturais convencionais e avaliação dos parâmetros teórico-metodológicos aplicados na abordagem à tecnologia lítica africana em relação à problemática do comportamento humano moderno.

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Dissertação de mestrado, Ciências Económicas e Empresariais, Faculdade de Economia, Universidade do Algarve, 2004

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Dissertação de Mestrado em Observação e Análise da Relação Educativa, Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve, 2003

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Dissertação de mestrado, Ensino no 3º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário (Física e Química), Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade do Algarve^d2015