28 resultados para Motivação para a aprendizagem

em SAPIENTIA - Universidade do Algarve - Portugal


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Esta investigação visa conhecer e analisar o papel da utilização de jogos digitais, como recurso didáctico, na aula de Matemática e os benefícios que pode trazer para a motivação, interesse, aquisição de conceitos e desenvolvimento de competências dos alunos e, por consequência, para os seus resultados escolares. A utilização de quatro jogos digitais, como recursos didácticos foi posta em prática em sala de aula ao longo de uma intervenção pedagógica, que decorreu entre Janeiro e Junho de 2009/2010, numa turma do 8.º ano do ensino básico. Um dos quatro jogos foi criado por mim, deliberadamente para este estudo, tendo em conta as características dos alunos. Foram definidas as seguintes questões de investigação que orientaram o desenvolvimento do estudo: 1) O recurso aos jogos digitais é um factor de motivação e interesse dos alunos pela disciplina de Matemática? Porquê? 2) O jogo digital, utilizado como estratégia didáctica, permite a aquisição e compreensão de conceitos e o desenvolvimento de competências matemáticas? Como? 3) Trabalhar com jogos digitais na sala de aula tem influência nos resultados escolares dos alunos, nomeadamente nos testes de avaliação? Em que sentido? O quadro teórico discute e analisa em profundidade a utilização do jogo em contexto educativo. A sua organização compreende duas partes: as potencialidades da introdução do jogo no ensino e aprendizagem da Matemática e as características presentes nos jogos digitais, com ênfase na sua vertente educativa, em geral, e no seu interesse para a disciplina de Matemática, em particular. Neste estudo adoptei uma abordagem metodológica mista, centrada na análise de dados recolhidos através de observação participante, aplicação de quatro questionários a toda a turma, entrevistas a alunos, relatórios produzidos pelos alunos sobre a actividade realizada durante os jogos e resultados de testes escritos de avaliação que incidiram sobre tópicos envolvidos nos jogos utilizados. Os resultados da investigação evidenciam que os jogos digitais são aliciantes, motivadores e interessantes para os alunos e têm um efeito positivo na aprendizagem e nos resultados escolares dos alunos. Contribuem para um aumento da confiança dos alunos relativamente à sua capacidade de aprender Matemática e do seu empenho na disciplina. Os jogos digitais revelam-se úteis para a aprendizagem de conceitos matemáticos, em particular, porque favorecem uma melhor compreensão dos mesmos.

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Dissertação mest., Observação e Análise da Relação Educativa, Universidade do Algarve, 2006

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O cinema de animação provoca uma curiosidade e um fascínio natural sobre os jovens. Foi de forma intencional, aproveitar estes estímulos, para a utilização e praticabilidade desta temática em contexto escolar. A abordagem com técnicas de imagem animada em contexto sala de aula recorrendo a equipamentos tecnológicos diversificados, tem uma influência positiva para experiência-aprendizagem dos alunos. A utilização das ferramentas informáticas na realização deste estudo foi um contributo valioso, auferindo aos alunos interesse e motivação, durante a apreensão dos conteúdos programáticos. Deste modo, pretende-se a utilização de técnicas de imagem animada com o recurso aos equipamentos tecnológicos em contexto de sala de aula, para a lecionação de conceitos base subjacentes ao conteúdo programático “Movimento e Energia” no âmbito da área de exploração, “Animação”, da disciplina de Educação Visual e Tecnológica do segundo ciclo do ensino básico.

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Dissertação de mest., Unidade de Ciências Exactas e Humanas, Escola Superior de Educação, Univ. do Algarve, 1998

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Dissertação de Mestrado, Psicologia, especialidade de Psicologia da Saúde, Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve, 2007

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Dissertação de mest., Ciências da Educação (Educação e Formação de Adultos). Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Univ. do Algarve, 2010

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Dissertação de mest., Dinamização das Ciências em Contexto Escolar, Escola Superior de Educação e Comunicação, Univ. do Algarve, 2010

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Dissertação de mestrado, Observação e Análise da Relação Educativa, Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve, 2005

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Dissertação de mest., Ciências da Educação e da Formação (Observação e Análise da Relação Educativa), Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Univ. do Algarve, 2011

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Dissertação de mest., Psicologia da Educação (Necessidades Educativas Especiais), Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Univ. do Algarve, 2011

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Dissertação de mest., Engenharia Electrónica e Telecomunicações, Faculdade de Ciências e Tecnologia, Univ. do Algarve, 2010

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No presente capítulo abordamos a forma como alguns estudantes do Ensino Superior aprendem, partindo das estratégias que operacionalizam as suas motivações para o estudo e para a aprendizagem. Ao concebermos o estudante do Ensino Superior como pertencente a um grupo específico em desenvolvimento, importa, primeiro que tudo, compreender quem é esse estudante, para depois partirmos para a análise das diferentes abordagens à aprendizagem utilizadas pelos estudantes universitários. Neste sentido, começamos com algumas reflexões sobre o conceito de jovem adulto, para depois analisarmos, com base no modelo de avaliação da aprendizagem de John Biggs, as diferentes abordagens à aprendizagem utilizadas por um grupo de estudantes da Universidade do Algarve.

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Dissertação de mest., Educação Social, Escola Superior de Educação e Comunicação, Univ. do Algarve, 2013

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Tese de doutoramento, Ciências da Educação (Observação e Análise da Relação Educativa), Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Univ. do Algarve, 2011

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Tese de dout., Ciências da Educação (Observação e Análise da Relação Educativa), Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Univ. do Algarve, 2010