32 resultados para Disturbios da aprendizagem nas crianças

em SAPIENTIA - Universidade do Algarve - Portugal


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Dissertação de mestrado, Educação Pré-Escolar, Escola Superior de Educação e Comunicação, Universidade do Algarve, 2014

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A aprendizagem da leitura e escrita é um processo multifatorial que se desenvolve ao longo da vida. Partindo deste pressuposto desenhou-se um estudo exploratório, com uma abordagem qualitativo-quantitativo para retratar a relação entre a dimensão afetivo-motivacional da criança e a aprendizagem da leitura e escrita, ao longo do 1º ano. Participaram neste estudo 21 crianças (12 rapazes e 9 raparigas) com idades entre os 5 e os 6 anos. Analisaram-se alguns conjuntos de variáveis: ambiente de literacia envolvente, aptidões básicas para a aprendizagem escolar, competências psicolinguísticas, cognitivas, de desempenho em literacia e a dimensão percetivo-afetiva da criança. Estabeleceram-se dois momentos de avaliação, nos quais se utilizaram os seguintes instrumentos: a Bateria de aptidões básicas para a aprendizagem escolar (Cruz, 1996); os subtestes de segmentação e reconstrução fonológica (Sim-Sim, 2001); de memória auditiva verbal (Viana, 2004); os testes de fluência verbal (Rebelo, 1993); do alfabeto, de leitura rápida (Rebelo, 1993); de escrita; e o Inquérito sobre perceções, hábitos e sentimentos associados à leitura e escrita. Também foram utilizados, num único momento, o subteste de memória de dígitos (Weschler, 1992) e a Escala pictórica de perceção de competência e aceitação social para crianças (Mata, Monteiro e Peixoto, 2008). Dezoito pais preencheram ainda um inquérito sobre hábitos de leitura e escrita, e a professora titular respondeu a um questionário sobre as suas práticas e crenças metodológicas. Dos resultados obtidos destaca-se: uma associação negativa moderada entre a idade em que os pais introduziram as atividades de literacia e o autoconceito de aceitação geral; uma associação positiva significativa entre a consciência fonológica e o conhecimento do alfabeto, no início do 1º ano de escolaridade, com um elevado autoconceito de competência cognitiva e autoconceito de competências de literacia, respetivamente, e que por sua vez parecem associar-se ao bom desempenho em leitura e escrita no 3º período.

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Tese dout. em Psicologia Educacional, Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Univ. do Algarve, 2005

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Dissertação de Mestrado, Educação Pré-Escolar, Escola Superior de Educação e Comunicação, Universidade do Algarve, 2016

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Dissertação mest., Estudos Artísticos, Universidade do Algarve, 2009

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Dissertação de mest., Ciências da Educação (Educação e Formação de Adultos). Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Univ. do Algarve, 2010

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Dissertação de mest., Dinamização das Ciências em Contexto Escolar, Escola Superior de Educação e Comunicação, Univ. do Algarve, 2010

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Dissertação de mestrado, Observação e Análise da Relação Educativa, Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve, 2005

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Soluções de realidade virtual e aumentada têm vindo a ser utilizadas no segmento de ensino explorando diferentes modalidades de interação de forma a proporcionar ao aluno acesso efetivo de informação em situações de experiências imersivas em tempo real. Na internet podemos encontrar variadíssimas aplicações educacionais, que nos ajudam a todos, desde as crianças em idade escolar até a profissionais de todas as áreas, proporcionando o estudo mais interativo, divertido e mais envolvente. Neste artigo, onde assumimos que o contexto de ensino é propício para a experimentação de novos modelos de ensino/aprendizagem, apresentamos uma aplicação educacional na área da geometria com o objetivo de potencializar a transferência de conhecimento, salientando as características dimensionais dos sólidos.

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Dissertação de mest., Didáctica e Inovação no Ensino das Ciências (Biologia/Geologia), Faculdade de Ciências e Tecnologia, Univ. do Algarve, 2011

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Dissertação de mest., Engenharia Electrónica e Telecomunicações, Faculdade de Ciências e Tecnologia, Univ. do Algarve, 2010

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No presente capítulo abordamos a forma como alguns estudantes do Ensino Superior aprendem, partindo das estratégias que operacionalizam as suas motivações para o estudo e para a aprendizagem. Ao concebermos o estudante do Ensino Superior como pertencente a um grupo específico em desenvolvimento, importa, primeiro que tudo, compreender quem é esse estudante, para depois partirmos para a análise das diferentes abordagens à aprendizagem utilizadas pelos estudantes universitários. Neste sentido, começamos com algumas reflexões sobre o conceito de jovem adulto, para depois analisarmos, com base no modelo de avaliação da aprendizagem de John Biggs, as diferentes abordagens à aprendizagem utilizadas por um grupo de estudantes da Universidade do Algarve.

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Tese de doutoramento, Ciências da Educação (Observação e Análise da Relação Educativa), Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Univ. do Algarve, 2011

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Numa era de grande mudança a todos níveis, como seja o aparecimento constante de tecnologia que permite o acesso à informação, todos os indivíduos, qualquer que seja o seu grão de formação inicial, devem estar atentos e manter-se actualizados, é uma questão de sobrevivência.

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Esta investigação visa conhecer e analisar o papel da utilização de jogos digitais, como recurso didáctico, na aula de Matemática e os benefícios que pode trazer para a motivação, interesse, aquisição de conceitos e desenvolvimento de competências dos alunos e, por consequência, para os seus resultados escolares. A utilização de quatro jogos digitais, como recursos didácticos foi posta em prática em sala de aula ao longo de uma intervenção pedagógica, que decorreu entre Janeiro e Junho de 2009/2010, numa turma do 8.º ano do ensino básico. Um dos quatro jogos foi criado por mim, deliberadamente para este estudo, tendo em conta as características dos alunos. Foram definidas as seguintes questões de investigação que orientaram o desenvolvimento do estudo: 1) O recurso aos jogos digitais é um factor de motivação e interesse dos alunos pela disciplina de Matemática? Porquê? 2) O jogo digital, utilizado como estratégia didáctica, permite a aquisição e compreensão de conceitos e o desenvolvimento de competências matemáticas? Como? 3) Trabalhar com jogos digitais na sala de aula tem influência nos resultados escolares dos alunos, nomeadamente nos testes de avaliação? Em que sentido? O quadro teórico discute e analisa em profundidade a utilização do jogo em contexto educativo. A sua organização compreende duas partes: as potencialidades da introdução do jogo no ensino e aprendizagem da Matemática e as características presentes nos jogos digitais, com ênfase na sua vertente educativa, em geral, e no seu interesse para a disciplina de Matemática, em particular. Neste estudo adoptei uma abordagem metodológica mista, centrada na análise de dados recolhidos através de observação participante, aplicação de quatro questionários a toda a turma, entrevistas a alunos, relatórios produzidos pelos alunos sobre a actividade realizada durante os jogos e resultados de testes escritos de avaliação que incidiram sobre tópicos envolvidos nos jogos utilizados. Os resultados da investigação evidenciam que os jogos digitais são aliciantes, motivadores e interessantes para os alunos e têm um efeito positivo na aprendizagem e nos resultados escolares dos alunos. Contribuem para um aumento da confiança dos alunos relativamente à sua capacidade de aprender Matemática e do seu empenho na disciplina. Os jogos digitais revelam-se úteis para a aprendizagem de conceitos matemáticos, em particular, porque favorecem uma melhor compreensão dos mesmos.