3 resultados para role-playing games

em Portal de Revistas Científicas Complutenses - Espanha


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El presente trabajo analiza los conocimientos, opiniones y actitudes de los estudiantes universitarios sobre sus compañeros con discapacidad. La integración educativa y social de estos estudiantes es objeto de preocupación y estudio en todo el sistema educativo español, incluida la enseñanza superior en la que 21.942 universitarios con discapacidad se encontraban matriculados en el curso 2013-2014. El estudio se realiza en el marco de dos Proyectos de Innovación Educativa[1] de la Universidad de Málaga en los que se examinaron las actitudes del personal docente e investigador, el alumnado en general y el alumnado con discapacidad de esta institución. En este artículo se recogen las perspectivas de los estudiantes sin discapacidad, necesarias para medir el grado de aceptación dentro de las aulas universitarias. Se empleó una encuesta suministrada mediante correo electrónico a la totalidad de la población de estudiantes de la Universidad de Málaga (N= 32.464). El tamaño de la muestra fue de 620 estudiantes, por lo que trabajamos con un margen de error del 3,9% para la estimación de los porcentajes con un nivel de confianza del 95%. Los datos, analizados mediante análisis estadístico, visibilizan la importancia de un elevado grado de información y conocimiento así como de una experiencia directa con la discapacidad. Ambas circunstancias se traducen en actitudes más positivas y favorables. Tan solo el 20% de los alumnos manifestó haber recibido en alguna ocasión cualquier tipo de información sobre este asunto por parte de la Universidad; no obstante, la mayoría valora positivamente la presencia de alumnos con discapacidad en la Universidad, la posibilidad de contar ellos como compañeros de clase y el enriquecimiento que supone esta convivencia dentro del aula. Se discuten posibles acciones para mejorar las actitudes hacia los estudiantes con discapacidad. Además, se plantea incluir una perspectiva que promueva el empoderamiento de estos estudiantes. [1] PIE 10-135 y PIE 13-103.

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Este artículo se propone analizar la escena del cresmólogo intruso en Aves, revalorizando la comedia aristofánica como fuente de conocimiento histórico. Este análisis se centra en la práctica oracular como una técnica de producción escrita vinculada a la autoridad religiosa. De esta manera, se exploran dos campos de estudios, como la comedia antigua y la adivinación griega, cuyo vínculo no ha sido explorado en profundidad. Para dar cuenta del momento crítico de la institución oracular durante la Guerra del Peloponeso, se reconstruyen perspectivas sobre dicho fenómeno en otras fuentes como Tucídides o Demóstenes. Esto no solo ofrece una mirada «cómica» sobre la adivinación, sino que también permite comprender la práctica oracular como técnica y, en consecuencia, qué elementos de su funcionamiento podían ser manipulados.

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The present study aims to identify the framework of personal, organizational and technical variables that contribute to the viability and successful of innovative educational practices with video games within the school context to enhance the multiple intelligences. For this purpose, advantage was taken on the information previously collected through a questionnaire about the views, thoughts and experiences of a group of teachers of childhood and primary education (N=25) who voluntarily participated in a blended training activity from Center of Teachers (CEFIRE) of Valencia, around a community of practice aimed at promoting and advising projects for implementing educational video games in the classroom. The mixed methodology adopted has allowed the following: a) describe the relationship between their degree of development and daily use made of ICT in the classroom, their level of familiarity with video games,  their previous experience to integrate them for educational purposes..., and their participation in projects that focus on game-based learning; b) conduct content analysis of the opinions and thoughts expressed in a forum for teachers on innovation on and methodological strategies adopted reflected in a virtual board; and c) develop a SWOT analysis: Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats inherent in the implementation of experience with video games in the classroom. Among the conclusions, it is highlighted that, even though most did not have specific training or enough technological resources and the planning and implementation of innovation required them a great investment of time, their personal interest, the support given by members of the online community of practice, helped to encourage their activity, along with receptivity, positive attitude and high motivation of students with the experience. These aspects have been crucial to promote successful innovative practices with video games.