3 resultados para Werner, CossmannWerner, CossmannCossmannWerner

em Portal de Revistas Científicas Complutenses - Espanha


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The present study aims to identify the framework of personal, organizational and technical variables that contribute to the viability and successful of innovative educational practices with video games within the school context to enhance the multiple intelligences. For this purpose, advantage was taken on the information previously collected through a questionnaire about the views, thoughts and experiences of a group of teachers of childhood and primary education (N=25) who voluntarily participated in a blended training activity from Center of Teachers (CEFIRE) of Valencia, around a community of practice aimed at promoting and advising projects for implementing educational video games in the classroom. The mixed methodology adopted has allowed the following: a) describe the relationship between their degree of development and daily use made of ICT in the classroom, their level of familiarity with video games,  their previous experience to integrate them for educational purposes..., and their participation in projects that focus on game-based learning; b) conduct content analysis of the opinions and thoughts expressed in a forum for teachers on innovation on and methodological strategies adopted reflected in a virtual board; and c) develop a SWOT analysis: Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats inherent in the implementation of experience with video games in the classroom. Among the conclusions, it is highlighted that, even though most did not have specific training or enough technological resources and the planning and implementation of innovation required them a great investment of time, their personal interest, the support given by members of the online community of practice, helped to encourage their activity, along with receptivity, positive attitude and high motivation of students with the experience. These aspects have been crucial to promote successful innovative practices with video games.

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En este artículo se focaliza el recurso de la alegoría como método exegético en la composición de los sermones panegíricos de Juan Espinosa Medrano (Perú, siglo XVII). Se traza el recorrido de la alegoría (y las humanidades en general) en relación –siempre tensa– con el cristianismo a lo largo de su historia; y se llega a la Contrarreforma y el uso exacerbado del método en la predicación barroca; particularmente en la oratoria sagrada de Espinosa Medrano, quien abarca elementos diversos y extraídos de distintas fuentes (filosofía natural, mitología clásica, tradición emblemática, relatos bíblicos), a los que hace funcionar como signos de otra verdad mayor, la sagrada. Si bien las preceptivas sagradas impulsaban una predicación más llana y simple, la profusión de alegorías mitológicas, que el autor resemantiza según su interés de guiar la interpretación, pueden explicarse por varias circunstancias, motivos de estudio en este trabajo.

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El presente trabajo intenta mostrar de qué manera Plotino refuta la noción aristotélica del tiempo como «número» o «medida del movimiento», cuáles son las aporías que plantea, cómo las compulsa con sus propios argumentos y qué soluciones propone con respecto a esa misma confrontación. Todo esto será encauzado a partir de un estudio descriptivo y analítico, acompañado de una lectura a la vez hermenéutica y crítica de los textos seleccionados para esta ocasión.