3 resultados para ESTRATEGIAS INNOVADORAS

em Portal de Revistas Científicas Complutenses - Espanha


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Actualmente las empresas requieren estrategias innovadoras, que permitan gestionar de forma integral, optimizando los recursos y maximizando los resultados. Siendo el objetivo del presente trabajo de investigación, diseñar un instrumento de gestión integral (gestión de la calidad, ambiental, seguridad y salud ocupacional) para el sector construcción en Cusco. Se realizó un análisis actual de la actividad de construcción, se planteó a diferencia de otras propuestas, el diseño que inicia con el diagnóstico, planificación, organización, ejecución, supervisión y optimización del sistema integral. Los resultados están expresados en el diagnóstico de los 3 sistemas, información clave, para el planteamiento y propuesta de las etapas posteriores; estructurando el planteamiento de los subprogramas basados en el diagnóstico integral, para finalmente determinar los lineamientos estratégicos, de implementación, evaluación y verificación del sistema, teniendo en cuenta la norma ISO 9001: 2008, ISO 14001:2004 y OSHAS 18001:2007; así como la legislación vigente para el Perú.

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En el presente trabajo se da el primer paso para la creación de una Filmoteca de Prácticas en la facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid. El Patrimonio Fílmico se ve gravemente expuesto al paso del tiempo y el abandono por lo que se necesita un rescate urgente. Mediante un riguroso trabajo de investigación, en el que se estudian diferentes propuestas y normativas expuestas por organismos especializados, se redacta un manual de inicio. Se han investigado, diseñado y propuesto las herramientas básicas y útiles para poner en funcionamiento la primera Filmoteca de Prácticas en el ámbito universitario español.

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The present study aims to identify the framework of personal, organizational and technical variables that contribute to the viability and successful of innovative educational practices with video games within the school context to enhance the multiple intelligences. For this purpose, advantage was taken on the information previously collected through a questionnaire about the views, thoughts and experiences of a group of teachers of childhood and primary education (N=25) who voluntarily participated in a blended training activity from Center of Teachers (CEFIRE) of Valencia, around a community of practice aimed at promoting and advising projects for implementing educational video games in the classroom. The mixed methodology adopted has allowed the following: a) describe the relationship between their degree of development and daily use made of ICT in the classroom, their level of familiarity with video games,  their previous experience to integrate them for educational purposes..., and their participation in projects that focus on game-based learning; b) conduct content analysis of the opinions and thoughts expressed in a forum for teachers on innovation on and methodological strategies adopted reflected in a virtual board; and c) develop a SWOT analysis: Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats inherent in the implementation of experience with video games in the classroom. Among the conclusions, it is highlighted that, even though most did not have specific training or enough technological resources and the planning and implementation of innovation required them a great investment of time, their personal interest, the support given by members of the online community of practice, helped to encourage their activity, along with receptivity, positive attitude and high motivation of students with the experience. These aspects have been crucial to promote successful innovative practices with video games.