4 resultados para jogos e brincadeiras

em Biblioteca Digital da Produção Intelectual da Universidade de São Paulo


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O presente artigo tem como objetivo apresentar e discutir os resultados de parte de uma pesquisa empírica levada a cabo em 2008 com alunos de espanhol de um dos Centros de Estudos de Línguas mantido pelo governo estadual de São Paulo. Tínhamos como meta conhecer e mensurar, até onde fosse possível, o nível de motivação dos alunos em sala de aula, assim como as suas principais causas. Uma vez que tais Centros são, no momento, os responsáveis em São Paulo pela aplicação da lei que torna obrigatória a oferta de língua espanhola nas escolas de nível médio do país (no que se refere à escola pública estadual), consideramos pertinente divulgar tais resultados, de forma que as discussões suscitadas por eles possam contribuir para um ensino de línguas mais motivador e, portanto, mais eficiente. A pesquisa, de cunho quantitativo e qualitativo, contou com 161 alunos informantes. Os principais resultados apontaram que i) os estudantes em geral encontram-se motivados durante as aulas de espanhol; ii) a figura do professor, o esforço depreendido, o conteúdo, a autonomia de escolha do idioma estudado e o prazer que têm em aprender a LE foram as principais causas de motivação apresentadas; iii) a falta de conhecimento sobre aspectos culturais da língua alvo foi apontada como uma das principais causas de desmotivação; iv) as atividades descritas como mais motivadoras foram, pela ordem, jogos e brincadeiras, vídeos/filmes e músicas; v) as atividades consideradas menos motivadoras foram seminário, prova oral/chamada oral e redação.

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Objetivo: O HRAC conta com o Serviço de Educação e Terapia Ocupacional, no qual está incluída a área de Recreação que atende pacientes e acompanhantes. O objetivo deste trabalho é relatar a experiência deste serviço, por meio de números de atendimentos e atividades realizados pela equipe, no ano de 2012. RELATO DE EXPERIÊNCIA: A Recreação tem por objetivo tornar o ambiente hospitalar menos hostil e estressante, por meio de atividades recreativas, expressivas e educacionais, tais quais: dinâmica de grupo, expressão plástica, dramática, corporal, musical, jogos, brincadeiras, histórias, entre outras, sob a orientação do terapeuta ocupacional, de forma que haja aprendizagem, desenvolvimento psíquico, motor, cognitivo, interações sociais e que favoreçam ao paciente melhor aceitação das intervenções médicas e das demais especialidades. Aos acompanhantes, a participação nestas atividades faz com que se sintam acolhidos, promovendo o bem estar e maior tranquilidade para enfrentar momentos estressantes em relação ao tratamento. As atividades e o número de atendimentos realizados são registrados, diariamente pela equipe, em formulário próprio e, mensalmente, são tabulados para elaboração de Relatório Interno, o qual é enviado para o Relatório Geral do HRAC. Conclusão: Foram desenvolvidas no ano de 2012, 10081 atividades com os pacientes e acompanhantes. Os atendimentos somaram 12721, sendo 8751 com pacientes internados (infantil, adolescentes e adultos) e 3970 de ambulatórios. Para os acompanhantes foram feitos 14861 atendimentos no setor e ambulatórios. Os números, bastante expressivos, demonstram que o trabalho proposto pela Recreação é intenso tanto em relação às atividades, quanto em atendimentos, seja para o público infantil, adolescentes, adultos ou seus acompanhantes.

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O presente artigo pretende ressaltar o potencial dos jogos digitais como instrumento de assimilação do conhecimento em arquitetura patrimonial, através da pesquisa Patrimônio arquitetônico, design e educação: desenvolvimento de Sistemas Interativos Lúdicos (jogos educativos em meio digital). Nesta pesquisa foram desenvolvidos jogos digitais a partir do levantamento das características arquitetônicas dos edifícios de relevância histórica e cultural da cidade de São Carlos. Através da interação e exploração da interface digital pelo usuário, a apropriação do conhecimento ocorre de uma forma lúdica e criativa. Por meio da manipulação desses jogos, os alunos, cidadãos e visitantes podem aproximar-se da educação patrimonial adquirindo consciência histórica e aprendendo a valorizar as origens da cidade e a arquitetura do município. Ressalta-se a importância das metodologias que permitem viabilizar o desenvolvimento dos jogos eletrônicos (desenho e linguagem de programação) e que se apresentam como importantes ferramentas de representação da arquitetura. Por fim, destaca-se a importância da educação patrimonial para a formação do cidadão e preservação do patrimônio cultural.

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This research studies the use of digital games as a playful tool approach of knowledge in architecture heritage. We emphasize the potential of digital games as a tool and importance of digital drawing combined with programming language, the means by which the making of the games became possible. The models developed are based on the properties of historical and cultural interest in the city of São Carlos, Brasil.