5 resultados para Jogos de Faz de Conta

em Biblioteca Digital da Produção Intelectual da Universidade de São Paulo


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Objetivo: O HRAC conta com o Serviço de Educação e Terapia Ocupacional, no qual está incluída a área de Recreação que atende pacientes e acompanhantes. O objetivo deste trabalho é relatar a experiência deste serviço, por meio de números de atendimentos e atividades realizados pela equipe, no ano de 2012. RELATO DE EXPERIÊNCIA: A Recreação tem por objetivo tornar o ambiente hospitalar menos hostil e estressante, por meio de atividades recreativas, expressivas e educacionais, tais quais: dinâmica de grupo, expressão plástica, dramática, corporal, musical, jogos, brincadeiras, histórias, entre outras, sob a orientação do terapeuta ocupacional, de forma que haja aprendizagem, desenvolvimento psíquico, motor, cognitivo, interações sociais e que favoreçam ao paciente melhor aceitação das intervenções médicas e das demais especialidades. Aos acompanhantes, a participação nestas atividades faz com que se sintam acolhidos, promovendo o bem estar e maior tranquilidade para enfrentar momentos estressantes em relação ao tratamento. As atividades e o número de atendimentos realizados são registrados, diariamente pela equipe, em formulário próprio e, mensalmente, são tabulados para elaboração de Relatório Interno, o qual é enviado para o Relatório Geral do HRAC. Conclusão: Foram desenvolvidas no ano de 2012, 10081 atividades com os pacientes e acompanhantes. Os atendimentos somaram 12721, sendo 8751 com pacientes internados (infantil, adolescentes e adultos) e 3970 de ambulatórios. Para os acompanhantes foram feitos 14861 atendimentos no setor e ambulatórios. Os números, bastante expressivos, demonstram que o trabalho proposto pela Recreação é intenso tanto em relação às atividades, quanto em atendimentos, seja para o público infantil, adolescentes, adultos ou seus acompanhantes.

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A função do professor de educação física escolar pode ser definida pela elaboração, implantação e avaliação de programas que tematizam, do ponto de vista didático-pedagógico, jogos, esportes, lutas, ginásticas, danças, exercícios físicos, entre outros; com a intenção de influenciar a formação dos alunos para a participação democrática na vida em sociedade. Todavia, este consenso se dilui quando aplicado ao campo do currículo e da formação docente. No campo do currículo, apesar do reconhecimento de que a tematização didático-pedagógica se faz a partir de sentidos culturais e das potencialidades de estimulação do organismo humano que se apresentam nas manifestações da cultura de movimento; a intencionalidade, a organização curricular e a sistematização do conhecimento podem divergir consideravelmente modificando o papel do componente curricular na educação básica. Sendo assim, este texto analisa aspectos do desenvolvimento das teorias curriculares, relacionando-as às perspectivas teóricas em Educação Física. Em seguida, implicações deste debate são relacionadas à formação docente.

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O presente artigo pretende ressaltar o potencial dos jogos digitais como instrumento de assimilação do conhecimento em arquitetura patrimonial, através da pesquisa Patrimônio arquitetônico, design e educação: desenvolvimento de Sistemas Interativos Lúdicos (jogos educativos em meio digital). Nesta pesquisa foram desenvolvidos jogos digitais a partir do levantamento das características arquitetônicas dos edifícios de relevância histórica e cultural da cidade de São Carlos. Através da interação e exploração da interface digital pelo usuário, a apropriação do conhecimento ocorre de uma forma lúdica e criativa. Por meio da manipulação desses jogos, os alunos, cidadãos e visitantes podem aproximar-se da educação patrimonial adquirindo consciência histórica e aprendendo a valorizar as origens da cidade e a arquitetura do município. Ressalta-se a importância das metodologias que permitem viabilizar o desenvolvimento dos jogos eletrônicos (desenho e linguagem de programação) e que se apresentam como importantes ferramentas de representação da arquitetura. Por fim, destaca-se a importância da educação patrimonial para a formação do cidadão e preservação do patrimônio cultural.

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This research studies the use of digital games as a playful tool approach of knowledge in architecture heritage. We emphasize the potential of digital games as a tool and importance of digital drawing combined with programming language, the means by which the making of the games became possible. The models developed are based on the properties of historical and cultural interest in the city of São Carlos, Brasil.