3 resultados para Jogos Olímpicos 2016

em Biblioteca Digital da Produção Intelectual da Universidade de São Paulo


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O Brasil participou de todas as edições dos Jogos Olímpicos (JO) no judô, nos quais 12 atletas brasileiros conquistaram medalhas. O objetivo deste estudo foi elaborar uma "árvore genealógica judoística" do judô brasileiro a partir destes medalhistas. A metodologia utilizada foi História Oral de Vida Híbrida. Foram entrevistados os 12 medalhistas brasileiros em JO e seus professores. Identificamos todos os formadores dos professores destes medalhistas, até encontrar os "genearcas", aqueles que chegaram ao Brasil com condições de transmitir estes conhecimentos. As informações obtidas com os entrevistados foram analisadas juntamente com outros documentos. Maeda e Satake foram os primeiros japoneses a chegar e fazer demonstrações de judô no Brasil, a partir de 1914. Ryuzo Ogawa, que fundou a Budokan em 1936, foi o genearca que influenciou o maior número destes atletas. O primeiro medalhista brasileiro, Chiaki Ishii, foi também um genearca, pois influenciou outros atletas e professores.

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O presente artigo pretende ressaltar o potencial dos jogos digitais como instrumento de assimilação do conhecimento em arquitetura patrimonial, através da pesquisa Patrimônio arquitetônico, design e educação: desenvolvimento de Sistemas Interativos Lúdicos (jogos educativos em meio digital). Nesta pesquisa foram desenvolvidos jogos digitais a partir do levantamento das características arquitetônicas dos edifícios de relevância histórica e cultural da cidade de São Carlos. Através da interação e exploração da interface digital pelo usuário, a apropriação do conhecimento ocorre de uma forma lúdica e criativa. Por meio da manipulação desses jogos, os alunos, cidadãos e visitantes podem aproximar-se da educação patrimonial adquirindo consciência histórica e aprendendo a valorizar as origens da cidade e a arquitetura do município. Ressalta-se a importância das metodologias que permitem viabilizar o desenvolvimento dos jogos eletrônicos (desenho e linguagem de programação) e que se apresentam como importantes ferramentas de representação da arquitetura. Por fim, destaca-se a importância da educação patrimonial para a formação do cidadão e preservação do patrimônio cultural.

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This research studies the use of digital games as a playful tool approach of knowledge in architecture heritage. We emphasize the potential of digital games as a tool and importance of digital drawing combined with programming language, the means by which the making of the games became possible. The models developed are based on the properties of historical and cultural interest in the city of São Carlos, Brasil.