18 resultados para Arquitetura da informação digital inclusiva
em Biblioteca Digital da Produção Intelectual da Universidade de São Paulo
Resumo:
O artigo procura aprofundar o tema da liberdade de expressão e do direito à informação, tal como concebidos na democracia que se estabelece a partir da idéia de que todo o poder emana do povo e em seu nome é exercido, nos marcos da comunicação contemporânea postos pelas novas tecnologias e pelas redes interconectadas. A liberdade de expressão e o direito à informação de fato se expandem na era digital? Em que termos? Há novos constrangimentos para esses direitos fundamentais? Quais os desafios?
Resumo:
Durante o processo de projeto, o arquiteto transpõe suas ideias para o campo real, do concreto. Os diversos modos de expressão e representação têm como função mediar essa interação, diminuindo a distância entre esses dois campos. Vive-se hoje, um momento de intensa transformação das estratégias projetuais, propiciadas pelos novos meios digitais. Esta pesquisa tem como objetivo o estudo do uso das representações tridimensionais, especificamente dos modelos físicos e digitais. Pretende-se flagrar os momentos contributivos dos modelos no processo projetivo e as características intrínsecas a eles. A discussão busca não apenas destacar a importância dessa ferramenta, como também, traçar uma breve comparação entre a tecnologia digital e a feitura manual. Para este trabalho foram selecionados alguns arquitetos significativos do cenário da arquitetura paulista em cujos projetos comparecem o uso de modelos. Como estudos de caso tem-se a Residência do arquiteto Marcos Acayaba e o projeto vencedor do Concurso para o Instituto Moreira Salles/ SP, do escritório Andrade Morettin Arquitetos. Soma-se a estes objetivos, a apresentação do uso de modelos físicos e digitais em uma experiência didática projetiva.
Resumo:
Com a disponibilidade de acesso à informação, através das tecnologias de informática e telecomunicação nas bibliotecas acadêmicas, houve significativa mudança no perfil de seus usuários. Estes passaram a formular sua estratégia de busca e obter a informação desejada, diminuindo seu contato com o bibliotecário para esse fim, mas demandando novos serviços das bibliotecas. Nesse contexto, o papel do bibliotecário mudou para acompanhar a necessidade do novo usuário; passando a ser o do educador [trainer], aquele que capacita os usuários a se tornarem permanentemente autônomos para fazer suas buscas nos sistemas de informação de forma eficiente e, sobretudo, eficaz. As bibliotecas passaram a oferecer cursos e treinamentos para que os usuários conheçam os sistemas de recuperação da informação, a arquitetura das bases de dados, e como a informação é organizada nas áreas do conhecimento, tornado-os com a competência informacional. Apresenta a experiência da Biblioteca da Faculdade de Saúde Pública, da Universidade de São Paulo, na capacitação de seus usuários no uso de bases de dados.Seu objetivo foi comparar os resultados obtidos na avaliação da capacitação dos alunos egressos dos Cursos MEDLINE e LILACS da década de 1990 (1993/1995) e, após 10 anos (2005/2006), a fim de se conhecer as mudanças no comportamento do usuário quanto à aquisição de autonomia e familiaridade no uso das bases de dados estudadas
Resumo:
As ligações e interações propiciadas pelas redes sociais permitem compreender como ocorrem os fluxos de informação entre indivíduos e instituições que unem esforços na busca de metas comuns. O artigo apresenta aspectos conceituais sobre redes e redes sociais ressaltando que a estrutura e as relações de interação e intermediação entre os elos da rede impulsionam mudanças nos fluxos de informação. Descreve a metodologia de Análise de Redes Sociais (ARS) sinalizando como esta pode ser utilizada na área da Ciência da Informação para compreender os fluxos de informação que se configuram e re-configuram nas redes sociais a partir da estrutura de relacionamento
Resumo:
Detailed environmental land characterization is essential for technical and financial planning, for both the scientific point of view and technological application. This work aimed at the physiographic and pedological characterization and eucalyptus productivity mapping at Itatinga Forest Sciences Experimental Station (southeastern Brazil), using geographic information systems in order to identify possible cause-effect relationships between forest productivity and soil attributes. The digital cartographic dataset was structured as follows: as primary source of data, aerial photograph and field survey were used and, as a secondary source, topographical, geological and land use occupation maps were used. For mapping wood productivity at age six (MAI6, Mean Annual Increment), inventory data of permanent plots (same species, provenance and age) were used, which were obtained from Eucalyptus grandis plantations. Using simple linear correlation and backward stepwise multiple regression analysis, the dependent variable (MAI) was related with physical and chemical characteristics of the soils. Two standards of contour curves were identified, one with close curves, narrow and surrounding the drainage network, in the steeper and lower altitude areas; the other, with spaced contour lines, in the areas of higher altitude and with plane relief. Six types of soils were characterized as being highly related to the physiographic patterns of the area: loamy sandy to sandy clayey Typic Hapludox (LVAd, 47.5%), clayey Rhodic Hapludox (LVd1, 33.4%), sandy clay Rhodic Hapludox (LVd2, 6%), clayey Rhodic Hapludox (LVdf, 9.1%), Entisols (G, 3.4%) and Fluvents soil (RY, 0.6%). There were large variations in wood productivity in the Eucalyptus grandis plantations, characterized in six classes, ranging from 26 to 52 m(3) ha(-1) yr(-1). These productivity changes were strictly related to soil mapping units. Through multiple regression analysis, we found that clay and organic matter contents were the attributes which most strongly explained the productivity differences.
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O artigo apresenta uma reflexão sobre a gestão do processo de projeto paramétrico, com superfícies complexas, baseado em duas experiências realizadas no Instituto de Arquitetura e Urbanismo, da USP de São Carlos, pelo grupo de pesquisa Nomads.usp. SLICE é o resultado parcial de um pavilhão temporário, com superfícies complexas, desenvolvido por meio de projeto paramétrico e técnicas de fabricação digital. Utilizou-se o procedimento de uma pesquisa-ação2 com alunos de graduação e recém-formados em arquitetura, arquitetos do Nomads.usp e a indústria. Os experimentos apontaram para reflexões sobre algumas mudanças na gestão destes processos, para facilitar a viabilidade técnico-construtiva e gerar conhecimento nas áreas de projeto paramétrico, fabricação digital e gestão. O artigo tem caráter exploratório e o desafio é entender e avaliar a gestão do projeto paramétrico em relação a restrição de material, custo de execução e tempo de produção.
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INTRODUÇÃO: A Audioteca é uma coleção de spots de rádio criados a partir de conteúdos das dissertações/teses defendidas na Faculdade de Saúde Pública da USP (FSP/USP). Parte do pressuposto de que a universidade pode contribuir para a construção da cidadania e capacitação da população para participar das políticas públicas de saúde. Com linguagem acessível, os áudios são compostos de entrevistas e depoimentos de pesquisadores, disponíveis de forma universal e gratuita. O projeto é resultado de uma parceria entre a Biblioteca/CIR, o Departamento de Saúde Materno-Infantil/FSP/USP, a Bireme/OPAS e o Ministério da Saúde. A Audioteca é produzida pela Biblioteca/CIR com apoio do Centro de Produção Digital, ambos da FSP/USP. OBJETIVO: Identificar as tendências temáticas da literatura científica que deu origem aos conteúdos de áudio da Audioteca inseridos nos registros dos sistemas de informação, especificamente na Biblioteca Virtual em Saúde Pública, e produzir novos spots. METODOLOGIA: Às bolsistas coube a análise temática dos 166 programas de áudio já incorporados ao acervo, a partir de mapeamento dos registros na base de dados LILACS. Para tanto foram capacitadas no uso dessa fonte de informação. Acompanhamento de todo o processo de produção dos áudios, desde a seleção do autor até sua inserção nos sistemas de informação. Os registros são classificados pela temática a partir do DeCS (Descritores em Ciências da Saúde/Bireme). RESULTADOS: As bolsistas iniciaram os trabalhos com leituras de bibliografia referente à Biblioteca/CIR, à Biblioteca Virtual em Saúde Pública, ao projeto Audioteca e à radiodifusão comunitária. Também participaram de visitas guiadas aos diferentes acervos da Biblioteca e de seu Programa Educativo. Após essa etapa, teve início o processo de seleção de dissertações/teses para novos programas, levando-se em consideração temáticas de interesse do usuário regular do SUS. Receberam treinamento em gravação e edição de áudio e já estão capacitadas em software para este fim. CONCLUSÃO: As bolsistas já estão capacitadas para gravar e editar os spots da Audioteca, que são produzidos pela Biblioteca/CIR com apoio do Centro de Produção Digital, responsável pelo estúdio.
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This paper discusses the redefinition of the function of freehand drawing in the design process in view of intuitive digital media. It sets forth an interpretive analysis of an experiment with drawing on opaque tablets, carried out with a group of students of the Instituto de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo. After a brief review of the current debate on freehand drawing and the advent of digital media, we examine the experiment as a possible way to elicit facts that may contribute to the discussion. To this end, our research has concentrated on the intuitive use enabled by existing digital media. It is our intention that this empirical approximation becomes a pilot experiment for the use of digital tablets in the process of construction the gaze of the student in Architecture and Urbanism as a reflection on the different cognitive dimensions that constitute the practice of drawing and its reinterpretation to develop new ideas.
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Este texto pretende discutir a importância do desenho à mão livre no processo projetivo arquitetônico inserido no contexto da era digital, por meio do uso das mesas digitais, comumente chamadas de tablets. A relevância desta discussão consiste em identificar como os desenhos feitos com tablets mantêm a percepção e o traço individual de cada pessoa. Pretende-se, com isto, não apenas rever e atualizar as disciplinas de desenho nos cursos de arquitetura, suas práticas e seus procedimentos, mas também, discutir o papel da linguagem e representação – analógica ou digital – e sua integração com outras disciplinas. São apresentadas algumas considerações sobre o uso dessa ferramenta nas seguintes disciplinas: História da Arquitetura e Urbanismo, Paisagismo e Projeto, ministradas no Instituto de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo, Brasil. As tablets são apresentadas como um meio de conexão entre o projeto analógico e digital, capazes de capturar a pressão e a velocidade do traço, aproximando a potencialidade e racionalidade do processo feito no computador com o gesto criativo do desenho à mão livre, resultando em uma sinergia entre essas duas linguagens.
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Este trabalho integra as pesquisas desenvolvidas pelo Grupo N.elac – IAU.USP, que tem como tema estudos sobre a representação da arquitetura e da cidade. Este artigo faz análise dos novos recursos tecnológicos direcionados para o desenho e projeto arquitetônico que emulam ou fazem uso do movimento gestual humano no ato de desenho e projeto. A pesquisa testa e avalia qualitativamente o uso das novas ferramentas digitais, tais como as tablets gráficas (ex:Apple Ipad), tablets opacas (ex: Wacom Bamboo) e canetas eletrônicas (ex: Wacom Inkling) na execução de desenhos livre e de observação, orientados por uma proposta de desenvolvimento gráfico relacionados ao ato de projeto arquitetônico, de maneira que se possa construir uma análise comparativa e interpretativa por meio dos produtos gerados nesse processo.
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O presente artigo pretende ressaltar o potencial dos jogos digitais como instrumento de assimilação do conhecimento em arquitetura patrimonial, através da pesquisa Patrimônio arquitetônico, design e educação: desenvolvimento de Sistemas Interativos Lúdicos (jogos educativos em meio digital). Nesta pesquisa foram desenvolvidos jogos digitais a partir do levantamento das características arquitetônicas dos edifícios de relevância histórica e cultural da cidade de São Carlos. Através da interação e exploração da interface digital pelo usuário, a apropriação do conhecimento ocorre de uma forma lúdica e criativa. Por meio da manipulação desses jogos, os alunos, cidadãos e visitantes podem aproximar-se da educação patrimonial adquirindo consciência histórica e aprendendo a valorizar as origens da cidade e a arquitetura do município. Ressalta-se a importância das metodologias que permitem viabilizar o desenvolvimento dos jogos eletrônicos (desenho e linguagem de programação) e que se apresentam como importantes ferramentas de representação da arquitetura. Por fim, destaca-se a importância da educação patrimonial para a formação do cidadão e preservação do patrimônio cultural.
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This research studies the use of digital games as a playful tool approach of knowledge in architecture heritage. We emphasize the potential of digital games as a tool and importance of digital drawing combined with programming language, the means by which the making of the games became possible. The models developed are based on the properties of historical and cultural interest in the city of São Carlos, Brasil.
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This article reflects on the use of information in the production of spatialities and is part of an ongoing research about Project Experiences in Contemporary Housing that analyzes the projects of the Dutch office MVRDV. The text presented here focuses on the mapping of information as design process, a methodology used by the office that positions its production between research and project investigation. Then, it presents the Silodam project, a case study to illustrate aspects of the analysis intended by the research.
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LOCKSS e preservação digital no BRASIL. Podemos definir Preservação Digital como o conjunto de atividades ou processos responsáveis por garantir o acesso contínuo a longo-prazo à informação científica, tecnológica e cultural existente em formatos digitais. O projeto LOCKSS (Lot Of Copies Keep Stuff Safe) é um software de código aberto desenvolvido pela Universidade de Stanford, com o intuito de preservar dados digitais. Possui uma abordagem peer-to-peer e garante a integridade e disponibilidade do dos acervos digitais preservados. No Brasil, a Rede Brasileira de Serviços de Preservação Digital, ou Rede Cariniana, é uma iniciativa do Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia para a salvaguarda do patrimônio científico, tecnológico e cultural, de forma distribuída, por instituições de pesquisa em parceria com o IBICT. Sua implantação foi fundamentada na utilização do LOCKSS em uma infraestrutura descentralizada, utilizando recursos de computação distribuída .
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Breve introdução ao contexto SIBiUSP. Desenvolvimento de bibliotecas digitais. Digitalização e preservação. Ecosistema Informação USP. Integração externa com outras unidades. Impacto na Universidade