10 resultados para Architectural drawing

em Biblioteca Digital da Produção Intelectual da Universidade de São Paulo


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This paper discusses the redefinition of the function of freehand drawing in the design process in view of intuitive digital media. It sets forth an interpretive analysis of an experiment with drawing on opaque tablets, carried out with a group of students of the Instituto de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo. After a brief review of the current debate on freehand drawing and the advent of digital media, we examine the experiment as a possible way to elicit facts that may contribute to the discussion. To this end, our research has concentrated on the intuitive use enabled by existing digital media. It is our intention that this empirical approximation becomes a pilot experiment for the use of digital tablets in the process of construction the gaze of the student in Architecture and Urbanism as a reflection on the different cognitive dimensions that constitute the practice of drawing and its reinterpretation to develop new ideas.

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Este trabalho integra as pesquisas desenvolvidas pelo Grupo N.elac – IAU.USP, que tem como tema estudos sobre a representação da arquitetura e da cidade. Este artigo faz análise dos novos recursos tecnológicos direcionados para o desenho e projeto arquitetônico que emulam ou fazem uso do movimento gestual humano no ato de desenho e projeto. A pesquisa testa e avalia qualitativamente o uso das novas ferramentas digitais, tais como as tablets gráficas (ex:Apple Ipad), tablets opacas (ex: Wacom Bamboo) e canetas eletrônicas (ex: Wacom Inkling) na execução de desenhos livre e de observação, orientados por uma proposta de desenvolvimento gráfico relacionados ao ato de projeto arquitetônico, de maneira que se possa construir uma análise comparativa e interpretativa por meio dos produtos gerados nesse processo.

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This paper makes an analysis on the new technological resources related to architectural drawing that make use of the hand drawing. It tests and evaluates the use of new tools such as tablets (e.g. Wacom Bamboo), graphic tablets (e.g. iPad), tablet/screen hybrids (e.g. Wacom Cintiq) and electronic pens (e.g. Wacom Inkling) in the making of free drawings oriented for the developing of graphic products related to the projective act in architecture and design. The paper makes a comparative e interpretative analysis through the reading of those products.

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Mortar panels painted with three different white acrylic coatings were exposed to the environment in urban (So Paulo) and rural (Pirassununga) sites in Brazil for 7 years. After this time, all panels were almost equally discoloured, and paint detachment was observed to only a small degree. The biofilms were composed mainly of cyanobacteria and filamentous fungi, principal genera being Gloeocapsa and Chroococcidiopsis of the cyanobacteria, and Cladosporium and Alternaria of the fungi. Two of the three paints in Pirassununga became covered by a pink film that contained red-encapsulated Gloeocapsa and clay particles. The third, an 800% elastomeric matt formulation, became discoloured with a grey, only slightly pink, film, although the same cyanobacteria were present. The levels of paint detachments from all films in both locations were low, with rating range of 0-1 of a maximum 5 (100% detachment). After high-pressure water jetting, paint detachments increased at both locations, up to 2 in Pirassununga and 3 in So Paulo. Discoloration decreased; L*A*B* analysis of surface discoloration showed that Delta E (alteration in colour from the original paint film) changed from 28-39 before cleaning to 13-16 afterwards. The pink coloration was not entirely removed from Pirassununga samples, suggesting that cyanobacterial cells are difficult to detach, and microscopic analysis of the biofilms confirmed that Gloeocapsa was still present as the principal contaminant on all surfaces, with Chroococcidiopsis being present as the second most common. Almost no fungi were detected after water jet application.

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O trabalho analisa a história da produção do edifício da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo, projetado por João Batista Vilanova Artigas (1915-1985) em 1961 e concluído em 1969. Mais especificamente, o artigo se volta aos materiais do edifício, oferecendo insumos para uma discussão sobre o papel do chamado “brutalismo paulista” na década de 1960. O edifício da FAUUSP, como se sabe, é um marco na arquitetura moderna brasileira. Seu caráter paradigmático consiste na síntese das posições programáticas de Artigas, tanto em relação ao ensino de arquitetura como em relação à poética moderna, que ultrapassa o limite autoral e constitui uma escola. São características dessa escola – por vezes chamada de “paulista”, “brutalista” ou “artiguista” – alguns princípios como a continuidade espacial, o elogio das formas estruturais, a verdade dos materiais e o desenvolvimento das forças produtivas através da superação tecnológica. Esses princípios respondiam a algumas das questões mais urgentes da arquitetura moderna brasileira naquele período, deslocando a nova monumentalidade para uma dimensão construtiva. A nova poética, claramente exposta no projeto da FAUUSP, coincide com o surgimento de uma estética que atribuiu um novo valor político e crítico à produção. Passam a ser frequentes, por exemplo, interpretações do concreto armado brasileiro como síntese do subdesenvolvimento, por suas marcas de feitura artesanal e seus recordes tecnológicos. O objetivo deste artigo é contribuir com esse debate caracterizando em detalhe a produção do edifício em seus materiais: o concreto armado, a esquadria, os materiais de acabamento e os componentes industriais. O exame de aspectos históricos da produção do edifício, recolhidos em documentos originais e depoimentos, permite verificarmos de que modo a poética arquitetônica participa das decisões da obra e qual o seu impacto na economia do edifício e em sua forma de produção. Aprendemos, por exemplo, que o concreto armado apresenta manifestações visuais distintas e independentes de seu modo de produção (que foram pelo menos três: moldado in loco, protendido, e com agregados leves, sem função estrutural); que a empena da fachada exigiu uma fundação própria para seu cimbramento; que a modulação dos caixilhos não correspondia à modulação da estrutura; que a resina epóxi foi usada de modo pioneiro e experimental; que as fôrmas foram produzidas por um hábil carpinteiro português, mas as relações de trabalho eram precárias; que a contratação do projeto básico previa o detalhamento durante a obra pelo Escritório Técnico do Fundo para a Construção da Cidade Universitária. Essa noção ampla de material, entendida como a matéria mais o trabalho social que a define historicamente, nos permite tratar, simultaneamente, de aspectos técnicos, econômicos e artísticos da obra e assim compreender com maior exatidão dos termos do debate acerca da produção na arquitetura “brutalista” e seu papel político.

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O objetivo deste trabalho é discutir aspectos do processo de projeto e sua representação gráfica, num momento em que softwares de projeto 3D vem se tornando hegemônicos na prática do arquiteto e no ensino de arquitetura, em contraponto às práticas de desenho em prancheta. Os motivos e circunstâncias não são objeto do trabalho, cujo foco está numa prática de projeto e representação gráfica 2D, mas que tem muito a contribuir para o debate do quadro acima: os desenhos de projeto de Frank Lloyd Wright. Casos de estudo: quatro pranchas desenhadas por FLLW. É importante notar que, no vasto quadro da historiografia wrightiana, análises e interpretações originais, pioneiras, da arquitetura vem surgindo nas últimas décadas, mas ainda há poucos textos sobre desenhos e representação gráfica do arquiteto. Este constitui uma primeira aproximação do autor acerca de tema que oferece abrangente potencial. São exemplos em que, na relação imagem-objeto, a representação bidimensional constrói o projeto tridimensional. A arquitetura emerge como experimentação sem cair na especulação formal. Demonstram uma prática mais lenta, reflexiva e laboriosa do que a oferecida pelos software 3D atuais – mas onde cada traço, textura e grafismo implica um significado de espaço e materialidade.

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Este texto pretende discutir a importância do desenho à mão livre no processo projetivo arquitetônico inserido no contexto da era digital, por meio do uso das mesas digitais, comumente chamadas de tablets. A relevância desta discussão consiste em identificar como os desenhos feitos com tablets mantêm a percepção e o traço individual de cada pessoa. Pretende-se, com isto, não apenas rever e atualizar as disciplinas de desenho nos cursos de arquitetura, suas práticas e seus procedimentos, mas também, discutir o papel da linguagem e representação – analógica ou digital – e sua integração com outras disciplinas. São apresentadas algumas considerações sobre o uso dessa ferramenta nas seguintes disciplinas: História da Arquitetura e Urbanismo, Paisagismo e Projeto, ministradas no Instituto de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo, Brasil. As tablets são apresentadas como um meio de conexão entre o projeto analógico e digital, capazes de capturar a pressão e a velocidade do traço, aproximando a potencialidade e racionalidade do processo feito no computador com o gesto criativo do desenho à mão livre, resultando em uma sinergia entre essas duas linguagens.

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O presente artigo pretende ressaltar o potencial dos jogos digitais como instrumento de assimilação do conhecimento em arquitetura patrimonial, através da pesquisa Patrimônio arquitetônico, design e educação: desenvolvimento de Sistemas Interativos Lúdicos (jogos educativos em meio digital). Nesta pesquisa foram desenvolvidos jogos digitais a partir do levantamento das características arquitetônicas dos edifícios de relevância histórica e cultural da cidade de São Carlos. Através da interação e exploração da interface digital pelo usuário, a apropriação do conhecimento ocorre de uma forma lúdica e criativa. Por meio da manipulação desses jogos, os alunos, cidadãos e visitantes podem aproximar-se da educação patrimonial adquirindo consciência histórica e aprendendo a valorizar as origens da cidade e a arquitetura do município. Ressalta-se a importância das metodologias que permitem viabilizar o desenvolvimento dos jogos eletrônicos (desenho e linguagem de programação) e que se apresentam como importantes ferramentas de representação da arquitetura. Por fim, destaca-se a importância da educação patrimonial para a formação do cidadão e preservação do patrimônio cultural.

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This research studies the use of digital games as a playful tool approach of knowledge in architecture heritage. We emphasize the potential of digital games as a tool and importance of digital drawing combined with programming language, the means by which the making of the games became possible. The models developed are based on the properties of historical and cultural interest in the city of São Carlos, Brasil.

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Esta pesquisa inicia-se pelo estudo das diferentes maneiras de representação de um projeto arquitetônico: desenhos analógicos e digitais, desenhos naturais e técnicos, desenhos auxiliados por computador, maquetes físicas e modelos digitais. Teve como objetivo analisar a representação gráfica utilizada nas publicações de obras arquitetônicas em mídias impressas especializadas, tendo sido selecionada a Revista Projeto & Design como estudo de caso. Com este estudo foi possível, por meio de bibliometria gráfica, verificar as contribuições das representações na compreensão e leitura dos projetos arquitetônicos, elencando-se e exemplificando-se as tipologias de imagens utilizadas nas últimas décadas, bem como relacionar os resultados com o momento histórico em que foram projetadas ou publicadas.