27 resultados para Arquitetura - Projetos
Resumo:
O trabalho analisa um conjunto de doze planos de vilas operárias e núcleos fabris concebidos no Brasil, seguindo – de forma mais ou menos fiel – postulados e ferramentas de projeto difundidos no âmbito do urbanismo das cidades-jardim. Mostra como o urbanismo das cidades-jardim encontrou campo de aplicação em projetos desta natureza no país na primeira metade do século xx, sobretudo nas décadas de 1930 e 1940. Indica como a difusão do método em empreendimentos ligados a fábricas vinculou-se à contribuição de profissionais de urbanismo como Ângelo Bruhns, Lincoln Continentino Ângelo Murgel, Francisco Baptista de Oliveira, Abelardo Soares Cauiby e Romeu Duffles. Assinala como estratégias e procedimentos projetuais vinculados ao modelo espacial das cidades-jardim foram, na maioria das vezes, aplicados de forma parcial e restrita, postura associada aos requisitos de economia que regem os empreendimentos industriais e à urgência como alguns destes conjuntos foram erguidos, exigindo - em alguns casos – que o plano se moldasse ao já construído. Destaca as qualidades excepcionais do projeto da vila operária da Companhia Commercio e Navegação pela aplicação do método de projetação integrando urbanismo, arquitetura e paisagem.
Resumo:
Este texto pretende discutir a importância do desenho à mão livre no processo projetivo arquitetônico inserido no contexto da era digital, por meio do uso das mesas digitais, comumente chamadas de tablets. A relevância desta discussão consiste em identificar como os desenhos feitos com tablets mantêm a percepção e o traço individual de cada pessoa. Pretende-se, com isto, não apenas rever e atualizar as disciplinas de desenho nos cursos de arquitetura, suas práticas e seus procedimentos, mas também, discutir o papel da linguagem e representação – analógica ou digital – e sua integração com outras disciplinas. São apresentadas algumas considerações sobre o uso dessa ferramenta nas seguintes disciplinas: História da Arquitetura e Urbanismo, Paisagismo e Projeto, ministradas no Instituto de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo, Brasil. As tablets são apresentadas como um meio de conexão entre o projeto analógico e digital, capazes de capturar a pressão e a velocidade do traço, aproximando a potencialidade e racionalidade do processo feito no computador com o gesto criativo do desenho à mão livre, resultando em uma sinergia entre essas duas linguagens.
Resumo:
Este trabalho integra as pesquisas desenvolvidas pelo Grupo N.elac – IAU.USP, que tem como tema estudos sobre a representação da arquitetura e da cidade. Este artigo faz análise dos novos recursos tecnológicos direcionados para o desenho e projeto arquitetônico que emulam ou fazem uso do movimento gestual humano no ato de desenho e projeto. A pesquisa testa e avalia qualitativamente o uso das novas ferramentas digitais, tais como as tablets gráficas (ex:Apple Ipad), tablets opacas (ex: Wacom Bamboo) e canetas eletrônicas (ex: Wacom Inkling) na execução de desenhos livre e de observação, orientados por uma proposta de desenvolvimento gráfico relacionados ao ato de projeto arquitetônico, de maneira que se possa construir uma análise comparativa e interpretativa por meio dos produtos gerados nesse processo.
Resumo:
O presente artigo pretende ressaltar o potencial dos jogos digitais como instrumento de assimilação do conhecimento em arquitetura patrimonial, através da pesquisa Patrimônio arquitetônico, design e educação: desenvolvimento de Sistemas Interativos Lúdicos (jogos educativos em meio digital). Nesta pesquisa foram desenvolvidos jogos digitais a partir do levantamento das características arquitetônicas dos edifícios de relevância histórica e cultural da cidade de São Carlos. Através da interação e exploração da interface digital pelo usuário, a apropriação do conhecimento ocorre de uma forma lúdica e criativa. Por meio da manipulação desses jogos, os alunos, cidadãos e visitantes podem aproximar-se da educação patrimonial adquirindo consciência histórica e aprendendo a valorizar as origens da cidade e a arquitetura do município. Ressalta-se a importância das metodologias que permitem viabilizar o desenvolvimento dos jogos eletrônicos (desenho e linguagem de programação) e que se apresentam como importantes ferramentas de representação da arquitetura. Por fim, destaca-se a importância da educação patrimonial para a formação do cidadão e preservação do patrimônio cultural.
Resumo:
This research studies the use of digital games as a playful tool approach of knowledge in architecture heritage. We emphasize the potential of digital games as a tool and importance of digital drawing combined with programming language, the means by which the making of the games became possible. The models developed are based on the properties of historical and cultural interest in the city of São Carlos, Brasil.
Resumo:
Esta pesquisa inicia-se pelo estudo das diferentes maneiras de representação de um projeto arquitetônico: desenhos analógicos e digitais, desenhos naturais e técnicos, desenhos auxiliados por computador, maquetes físicas e modelos digitais. Teve como objetivo analisar a representação gráfica utilizada nas publicações de obras arquitetônicas em mídias impressas especializadas, tendo sido selecionada a Revista Projeto & Design como estudo de caso. Com este estudo foi possível, por meio de bibliometria gráfica, verificar as contribuições das representações na compreensão e leitura dos projetos arquitetônicos, elencando-se e exemplificando-se as tipologias de imagens utilizadas nas últimas décadas, bem como relacionar os resultados com o momento histórico em que foram projetadas ou publicadas.
Resumo:
Partindo-se do pressuposto de que o desenho é instrumento de diálogo entre o arquiteto e ele mesmo ou com terceiros e que este tipo de representação vem perdendo espaço para tecnologias digitais, este trabalho tem como objetivo estudar e analisar desenhos de projetos selecionados do arquiteto Paulo Mendes da Rocha, como contribuição para a discussão sobre o papel do desenho analógico no processo projetivo atual. O estudo acerca de quatro projetos (Ginásio do Clube Paulistano, Residência Butantã, Residência Millan e MuBE) se deu através de marcações realizadas pela pesquisadora sobre desenhos originais do arquiteto, com o objetivo de detectar intenções projetuais, conceitos e características dos projetos. Para tanto, foram feitas marcações gráficas sobre os desenhos originais, de maneira a evidenciar uma leitura particular da pesquisadora, permitindo assim uma melhor compreensão dos projetos escolhidos para o estudo. O desenho sobre o desenho marca os pontos que o julgamento considera importantes, tratando-se de uma leitura particular e permitindo melhor compreensão dos projetos para quem o pratica, uma vez que o ato de desenhar está estreitamente relacionado ao de pensar. Optou-se por apresentar as imagens relacionadas a citações diretas de autores
Resumo:
Breve introdução ao contexto SIBiUSP. Projetos integrados com unidades internas à USP: Ecosistema Informação USP. Projetos integrados com unidades externas à USP. Impactos sociais.
Resumo:
Os projetos de revitalização urbana são realizações do poder público a partir da identificação de áreas degradadas ou que necessitam de projetos especiais. Para a sua execução, o governo precisa desenvolver uma estrutura gerencial especialmente organizada para este fim. Atualmente ainda não existe uma estrutura de gerenciamento sólida o suficiente para ser utilizada como modelo e replicada em diferentes áreas ou escalas no país. Esta carência está se tornando mais visível em consequência do aumento das parcerias entre o poder público e empresas privadas, viabilizando muitos destes projetos no Brasil mas que, em contrapartida, pressionam o governo a se movimentar para estabelecer uma estrutura eficiente a fim de executá-los no mesmo ritmo que as empresas privadas impõem no desenvolvimento de empreendimentos próprios. Assim, o presente trabalho teve como objetivo reconhecer os principais elementos que compõem a estrutura de gerenciamento de um projeto público de revitalização urbana, levantando informações através da literatura, de três projetos de revitalização urbana já realizados no Brasil e no exterior, procurando extrair as boas práticas1 , e propondo por fim, uma estrutura que permita servir como direcionamento para gerenciadoras ou partes interessadas, com a possibilidade de replicação em diferentes escalas de projetos urbanos. Os resultados encontrados foram separados pelo presente autor em seis fases que, entendem-se relevantes para o planejamento macro da estrutura do ciclo de vida dos projetos de revitalização urbana, sendo estes: (i) Fase de Iniciação, (ii) Fase de Formulação, (iii) Fase de Planejamento e Estrutura, (iv) Fase de Execução, (v) Fase de Monitoramento e Controle e (vi) Fase de Encerramento. O presente artigo é parte de uma pesquisa mais abrangente e detalhada que constitui uma dissertação de mestrado em andamento no programa de Pós-Graduação de Engenharia Civil da Escola Politécnica da USP.