8 resultados para Sucre, Antonio José de, 1795-1830.
em Repositorio Institucional de la Universidad de Málaga
Resumo:
Unity3d es un motor gráfico para la implementación de videojuegos creado por Unity3d Technologies que tiene el honor de ser una de las principales herramientas que propició el auge de los estudios independientes. Pese a estar enfocado al desarrollo de videojuegos en 3D, los desarrolladores lograban crear contenido en 2D a base de manipulaciones como la cámara y de utilizar herramientas no nativas. Afortunadamente, a partir de la versión 4.3 Unity3d integra herramientas nativas que facilitan esta tarea. Este proyecto consiste en la creación de un tutorial sobre la implementación de un videojuego del género puzles en 2D y enfocado a plataformas móviles, empleando para ello Unity3d y concretamente las nuevas herramientas nativas para 2D. La implementación de un videojuego es una tarea muy complicada y extensa, es por ello que en el tutorial se va a tratar la fase de diseño del videojuego y a nivel de implementación centrarse en dichas herramientas para el 2D, mostrando al final una versión jugable del videojuego implementado. Por otra parte, al ser numerosas las herramientas, es imposible tratar cada una de las herramientas aunque se intentará abarcar lo máximo posible y mencionar las que no se incluyan dentro de la implementación del videojuego. El resultado generado de este proyecto puede constituir una referencia para otras personas interesadas en aprender cómo usar Unity3d para programar videojuegos en 2D, lo cual les allanará seguramente el camino y les suavizará la curva de aprendizaje.
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Este método de vendaje consiste en la colocación de un esparadrapo o cinta elástica adhesiva en la zona sobre la que se quiere actuar, favoreciendo así la función muscular y circulatoria, tanto sanguínea, como linfática ofreciendo una estimulación propioceptiva y actuando como analgésico además de actuar sobre la fascia externa con las consecuencia s beneficiosas que esto conlleva . Existen distintas técnicas de aplicación dependiendo de la zona y los efectos que queramos conseguir. Los beneficios que nos aporta el vendaje neuromuscular son muy amplios y pueden ser explicados desde la neurofisiología, la neuromecánica y la fisiología muscular: Efecto circulatorio : gracias a la elasticidad del vendaje y a la forma en que se aplica , con la zona a tratar en posición de estiramiento (por regla general ) pero sin estirar el vendaje. Debido a estas dos circunstancias, cuando la estructura a tratar vuelve a su posición inicial, la elasticidad del vendaje hace que se produzca una elevación de la piel formando pliegues cutáneos superficiales llamados circunvoluciones , que aumentan el espacio celular subcutáneo donde se encuentran capilares sanguíneos y perilinfáticos; de esta forma se consigue un aumento de la circulación de la zona en la que se aplica el kinesiotape Efecto analgésico : el aumento del espacio celular subcutáneo que provoca el vendaje , consigue que disminuya la presión de los mecanorreceptores ubicados en este espacio, y de esta forma se reducen las aferencias nociceptivas. Este aumento del espacio celular subcutáneo también mejora la circulación local, favoreciendo el drenaje de los detritos tisulares y de los mediadores inflamatorios acumulados en la zona lesionada Efecto neuromecánico: la elasticidad del vendaje hace que éste se retraiga hacia el primer punto al que se adhiere a la piel (llamado base del vendaje). Esta tracción sobre la piel y sobre la fascia superficial tensa las fibras de colágeno ubicadas perpendicular y diagonalmente entre esta última y la fascia profunda, desencadenando un reflejo protector para evitar el sobreestiramiento de estos tejidos ubicados en el tejido celular subcutáneo; dicho reflejo consiste en que la fascia profunda se desliza en el mismo sentido que la superficial haciendo que los tejidos comprendidos entre ambas vuelvan a la posición de reposo o silencio neurológico. Acompañando a la fascia profunda, por compartir inervación, irá también el músculo. Por tanto, en las aplicaciones musculares, en función del sentido en el que apliquemos el vendaje neuromuscular (de origen a inserción o de inserción a origen), el músculo tenderá hacia el acortamiento o hacia la elongación , es decir, se tonificará o se relajará Neurofisiológicamente, el kinesiotape aporta información exteroceptiva que es recogida por los mecano receptores ubicados en la piel y las fascias, y es transmitida en sentido aferente hacia el sistema nervioso central influyendo en la regulación del movimiento normal (fuerza, dirección, amplitud, coordinación, etc) . A esto hay que añadirle el soporte externo que supone para la articulación, favoreciendo la biomecánica articular y el funcionamiento muscular En el campo de la Logopedia su uso actualmente, no está muy extendido y sus beneficios no son demasiado conocidos. Sin embargo, usado como complemento, como ayuda en los tratamientos logopédicos, queda cada vez más demostrado En logopedia, son muchas las patologías que pueden beneficiarse de la utilización del vendaje neuromuscular: disfonía, disfagia, deglución atípica, hipotonía o hipertonía muscular, parálisis facial, reeducación respiratoria... También se puede ampliar a tratamientos en aquellos casos en los que es necesario actuar sobre determinados músculos para conseguir una función concreta: Para tonificar la musculatura facial en casos de debilidad muscular. Para conseguir un óptimo cierre labial Para reducir la sialorrea (babeo) Para la relajación de los músculos laríngeos y/ o faciales en casos de hipertonía o exceso de tono Para estabilizar y controlar la mandíbula Para aumentar la capacidad inspiratoria y el diámetro torácico Para conseguir un adecuado posicionamiento del cuello.
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El objetivo de este trabajo es presentar unas bases de conocimiento sobre el denominado General Game Playing (GGP) analizando los conceptos relacionados con esta área que ha surgido recientemente, de forma que nuestro trabajo pueda ser usado como base en futuras investigaciones y tesis relacionadas con la materia. Para ello, se hará un estudio de los enfoques que se han empleado para abordar el problema y se profundizará en otras técnicas algorítmicas, tales como por ejemplo la de Montecarlo Tree Search y los algoritmos bio-inspirados que no se han empleado (o se han empleado poco) en este contexto. Adicionalmente, se realiza una propuesta de un agente autónomo (es decir, un resolutor del problema), implementando un algoritmo bio-inspirado mixto, dentro de la plataforma para la General Video Game Artificial Intelligence Competition (GVGAI), analizando sus resultados y extrayendo conclusiones.
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El destacado volumen de negocio a nivel mundial ha convertido a los videojuegos en el principal protagonista dentro de la industria del entretenimiento. Este hecho no ha pasado desapercibido para la comunidad científica, que se ha visto surtida de nuevos retos y desafíos que abordar. La generación automática de contenido son un conjunto de técnicas que permiten generar de forma algorítmica contenido específico para videojuegos. Estas técnicas reducen costes de producción y diseño, sirven como fuente de creatividad e inspiración para el diseñador, ahorran recursos computacionales a la hora de ejecutar el juego y permiten adaptar el juego al jugador para que la experiencia de juego sea única y personalizada. Generalmente el criterio usado para la generación es el de la jugabilidad, es decir, que el contenido cumpla con las reglas del juego. Esta tesis define una metodología para la generación automática de contenido para juegos de estrategia en tiempo real en base a unos criterios que van más allá de que el contenido sea válido. Esta metodología propone el uso de algoritmos evolutivos para la generación del contenido siguiendo un esquema de generación y prueba. La primera característica exigible al contenido generado que se ha estudiado ha sido el equilibrio entre jugadores. También se ha descrito un método de generación enfocado en esta característica que es capaz de crear mapas que no proporcionan ventaja alguna a los jugadores, independientemente de su habilidad o estrategia elegida. Otra característica deseable que evita que las partidas se conviertan en algo aburrido y monótono y que también ha sido estudiada es el dinamismo. A la hora de buscar el dinamismo se ha optado por dos enfoques distintos, uno basado en los recursos que mantienen los jugadores a lo largo de la partida y otro basado en las confrontaciones entre ellos, que se centra en las batallas y el nivel de naves perdidas. Se han analizado ambas características en conjunto, detectándose que la definición de dinamismo que se ha usado como objetivo de la optimización incluye implícitamente una componente de equilibrio, concluyéndose por tanto que el equilibrio es compatible con un nivel medio de dinamismo. Además, se ha estudiado un enfoque multi-objetivo del problema que ha sacado a la luz otras relaciones entre equilibrio y dinamismo y mediante el cual se ha establecido que conforme aumenta el equilibrio se produce un leve descenso en el dinamismo, acabando con un descenso brusco en la frontera superior del equilibrio. Al igual que con el equilibrio y el dinamismo, se ha abordado el problema de mejorar la estética de los mapas siguiendo dos enfoques, uno geométrico que se basan en la geométrica espacial del mapa (coordinadas y distancias), y otro topológico que se basan en propiedades cualitativas de los mapas que no se ven afectadas por transformaciones geométricas simples y que han sido obtenidas a partir del grafo de esferas de influencia. Los resultados indican que existe una relación lineal entre la diferencia con los mapas estéticos y con los que no lo son, lo que da una idea de la densidad del espacio de búsqueda. Con respecto a las medidas utilizadas, se observa que hay algunas de ellas que tienen una mayor influencia sobre el valor de aptitud que el resto de variables. Por último, tras realizar un análisis cruzado de las soluciones obtenidas con ambos enfoques se observa que ambos enfoques son capaces de generar mapas adecuados, aunque hay que destacar que existe una mayor diversidad en las soluciones del enfoque geométrico que en las del topológico, además de que las soluciones geométricas obtenidas quedan más cerca del conjunto de mapas estéticos que las propias soluciones topológicas según la medida de aptitud de éstas últimas.
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Lectura jurídico-civil de la novela "La tía Julia y el escribidor", de Mario Vargas Llosa. Esta novela se presta a una lectura desde la óptica del Derecho civil que puede ser muy sugerente, prestándose a un repaso de diversas instituciones jurídico-privadas y de su reflejo en la novela.
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Este trabajo de fin de grado tiene como objetivo realizar un sistema multiagente para simular el desarrollo de las enfermedades epidemiológicas en un entorno concreto. Para ello se plantea hacer un servidor que haga una simulación, especificándole diversos parámetros del entorno, de la enfermedad y otros propios de la simulación. Estos parámetros se pueden especificar desde una aplicación web y desde una aplicación de escritorio. También se podrá visualizar esta simulación desde las dos aplicaciones, una vez que la simulación haya finalizado. Se decide estructurar el sistema de esta forma para dejar la mayor parte del cómputo en manos del servidor. El software se desarrolla íntegramente en Java, haciendo así que sea multiplataforma. Para el desarrollo de este proyecto se ha investigado sobre la programación orientada a agentes y sobre los distintos modelos de epidemias existentes. Este es un proyecto grupal, formado por dos compañeros y yo. Ha sido un arduo trabajo de análisis, diseño, implementación y prueba del software por parte de todos. Para facilitar todo este proceso, la sincronización y el reparto de tareas se sigue una metodología de desarrollo ágil.
Resumo:
En este trabajo se muestra la experiencia de usar una herramienta de desarrollo de ingeniería basada en modelos (MDE) frente a otra herramienta tradicional de programacion de sistemas embebidos en lenguaje C, para la realizacion de clases practicas de robotica. Se ha plantea do una practica basada en el control cinemático de un robot móvil en ambos entornos con similares bloques y funciones de partida. Los resultados muestran tanto la comparación de las evaluaciones objetivas realiza das a los dos grupos como los datos relativos a los tiempos requeridos para la realización de las diferentes partes de la practica. Si bien, los resultados del aprendizaje son mayores en el caso del método basado en programacion, la diferencia en tiempos invertidos y otras valoraciones hacen m´as adecuado el MDE .
Resumo:
El litoral malagueño vivió un excepcional desarrollo al calor del boom turístico del tercer cuarto del siglo XX. Un periodo de lleno de luces y sombras, que se caracterizó por una apuesta decidida por la modernidad, en un territorio que buscaba reinventar su identidad bajo el concepto turístico de “Costa del Sol”. La arquitectura, como protagonista del espacio urbano, fue un medio de innovación privilegiado. Aunque pronto esta voluntad moderna se hizo extensiva al conjunto de las creaciones artísticas, terminando por asumirse a las propias formas de vida de turistas y locales (en la medida en que el contexto sociopolítico del momento lo permitía). Pero el desarrollismo no siempre trató bien a la ciudad ni a sus habitantes, y estos le respondieron con el rechazo y la mala conciencia que ha marcado su recuerdo y convivencia durante décadas. La presente investigación viene a restaurar la memoria de éste periodo a través del archivo fotográfico y documental del estudio de los arquitectos Antonio García Garrido y Eduardo Ramos Guerbos, que fuera uno de los más activos en la Málaga del momento. Un archivo de trabajo que ha conseguido mantener el recuerdo de unas décadas de cambios profusos y constantes, cuya memoria se encuentra aún muy desdibujada. Sus fondos -diversos y caóticos como el periodo que comprenden- eran desconocidos hasta la época, en que han sido estudiados y catalogados en el proceso de la tesis doctoral en curso que da marco a esta investigación. Especial atención se presta, en nuestro ámbito de difusión, a aquellos documentos que recuperan la memoria de proyectos no construidos o sustancialmente alterados o desaparecidos. Entre ellos destacamos no solo edificios y proyectos urbanísticos – ilustrando estados fugaces como el de su proceso de construcción- sino también elementos más sensibles a una rápida trasformación, como paisajes urbanos, elementos de mobiliario o proyectos de interiorismo. A ello sumamos, en último lugar, otro tipo de documentos como la correspondencia o los escritos personales de nuestro arquitectos protagonistas, que ilustran su personalidad y nos ayudan a interpretar también su obra y sus circunstancias.