4 resultados para Fernández de Lizardi, José Joaquín
em Repositorio Institucional de la Universidad de Málaga
Resumo:
Unity3d es un motor gráfico para la implementación de videojuegos creado por Unity3d Technologies que tiene el honor de ser una de las principales herramientas que propició el auge de los estudios independientes. Pese a estar enfocado al desarrollo de videojuegos en 3D, los desarrolladores lograban crear contenido en 2D a base de manipulaciones como la cámara y de utilizar herramientas no nativas. Afortunadamente, a partir de la versión 4.3 Unity3d integra herramientas nativas que facilitan esta tarea. Este proyecto consiste en la creación de un tutorial sobre la implementación de un videojuego del género puzles en 2D y enfocado a plataformas móviles, empleando para ello Unity3d y concretamente las nuevas herramientas nativas para 2D. La implementación de un videojuego es una tarea muy complicada y extensa, es por ello que en el tutorial se va a tratar la fase de diseño del videojuego y a nivel de implementación centrarse en dichas herramientas para el 2D, mostrando al final una versión jugable del videojuego implementado. Por otra parte, al ser numerosas las herramientas, es imposible tratar cada una de las herramientas aunque se intentará abarcar lo máximo posible y mencionar las que no se incluyan dentro de la implementación del videojuego. El resultado generado de este proyecto puede constituir una referencia para otras personas interesadas en aprender cómo usar Unity3d para programar videojuegos en 2D, lo cual les allanará seguramente el camino y les suavizará la curva de aprendizaje.
Resumo:
En esta tesis se detalla cómo fue la educación musical en Málaga durante el franquismo. Se realiza un análisis contextual de la época, de los antecedentes y de la asignatura de música en los diferentes planes de estudios previos al franquismo. En cuanto a la metodología se indica el proceso que se ha seguido para su realización: tipos de fuentes, bibliotecas, archivos utilizados y el estado de la cuestión. Se aborda como fue la educación reglada, legislación y planes educativos en España y su aplicación en Málaga. Para conocer la realidad de la educación musical nos hemos basado en fuentes primarias de centros educativos públicos y privados de congregaciones religiosas de diferentes etapas. Dedicamos un capítulo a la F.E.T. de las J.O.N.S., a la S.F. que influyeron directamente en la enseñanza reglada malagueña y otro a los recursos educativos disponibles. A lo largo de los capítulos se muestra el trabajo y esfuerzo de músicos, pedagogos, maestros, profesores de música y personas interesadas para incorporar la música en el sistema educativo reglado, y equipararla en igualdad de condiciones que el resto de las asignaturas. Analizamos los distintos métodos educativos musicales y cuales se incorporaron a la educación musical reglada en España y en Málaga, como el método Orff y el método Ward. También como otros sistemas educativos como el alemán y el italiano influyeron en el español. La S.F. a través de las cátedras ambulantes transmitió y recopiló un determinado folclore en todas las localidades malagueñas, realizaron viajes de propaganda al extranjero, y mediante las escuelas de hogar, campamentos, albergues, cursos de formación… controlaron el sistema educativo reglado femenino, desde el preescolar hasta la formación del profesorado, y la F.E.T. de las J.O.N.S. en la enseñanza masculina. Por medio de esta tesis se reconoce el trabajo, esfuerzo y labor de profesores, profesoras, maestros, maestras y músicos malagueños que han caído en el olvido, como las instructoras de música, profesores de rondalla, el asesor de música de la S.F., los profesores que impartieron música con la L.G.E. Es relevante porque profundizamos en los recursos musicales que se utilizaron en la enseñanza reglada malagueña. Los instrumentos musicales como la flauta dulce, armónica, guitarra, instrumentación Orff, e instrumentos de la agrupación de rondalla. En cuanto a la audición, explicamos que tipo de repertorio utilizaron en cada etapa educativa. Un capítulo se dedica en especial a la prensa periódica, enciclopedias y libros, se muestran las editoriales y libros que estuvieron disponibles en España y los que se utilizaron en Málaga, pero además indicamos cuáles fueron los que se emplearon en cada etapa educativa en Málaga, desde preescolar, pasando por el bachillerato hasta el magisterio.
Resumo:
El objetivo de este trabajo es presentar unas bases de conocimiento sobre el denominado General Game Playing (GGP) analizando los conceptos relacionados con esta área que ha surgido recientemente, de forma que nuestro trabajo pueda ser usado como base en futuras investigaciones y tesis relacionadas con la materia. Para ello, se hará un estudio de los enfoques que se han empleado para abordar el problema y se profundizará en otras técnicas algorítmicas, tales como por ejemplo la de Montecarlo Tree Search y los algoritmos bio-inspirados que no se han empleado (o se han empleado poco) en este contexto. Adicionalmente, se realiza una propuesta de un agente autónomo (es decir, un resolutor del problema), implementando un algoritmo bio-inspirado mixto, dentro de la plataforma para la General Video Game Artificial Intelligence Competition (GVGAI), analizando sus resultados y extrayendo conclusiones.
Resumo:
El destacado volumen de negocio a nivel mundial ha convertido a los videojuegos en el principal protagonista dentro de la industria del entretenimiento. Este hecho no ha pasado desapercibido para la comunidad científica, que se ha visto surtida de nuevos retos y desafíos que abordar. La generación automática de contenido son un conjunto de técnicas que permiten generar de forma algorítmica contenido específico para videojuegos. Estas técnicas reducen costes de producción y diseño, sirven como fuente de creatividad e inspiración para el diseñador, ahorran recursos computacionales a la hora de ejecutar el juego y permiten adaptar el juego al jugador para que la experiencia de juego sea única y personalizada. Generalmente el criterio usado para la generación es el de la jugabilidad, es decir, que el contenido cumpla con las reglas del juego. Esta tesis define una metodología para la generación automática de contenido para juegos de estrategia en tiempo real en base a unos criterios que van más allá de que el contenido sea válido. Esta metodología propone el uso de algoritmos evolutivos para la generación del contenido siguiendo un esquema de generación y prueba. La primera característica exigible al contenido generado que se ha estudiado ha sido el equilibrio entre jugadores. También se ha descrito un método de generación enfocado en esta característica que es capaz de crear mapas que no proporcionan ventaja alguna a los jugadores, independientemente de su habilidad o estrategia elegida. Otra característica deseable que evita que las partidas se conviertan en algo aburrido y monótono y que también ha sido estudiada es el dinamismo. A la hora de buscar el dinamismo se ha optado por dos enfoques distintos, uno basado en los recursos que mantienen los jugadores a lo largo de la partida y otro basado en las confrontaciones entre ellos, que se centra en las batallas y el nivel de naves perdidas. Se han analizado ambas características en conjunto, detectándose que la definición de dinamismo que se ha usado como objetivo de la optimización incluye implícitamente una componente de equilibrio, concluyéndose por tanto que el equilibrio es compatible con un nivel medio de dinamismo. Además, se ha estudiado un enfoque multi-objetivo del problema que ha sacado a la luz otras relaciones entre equilibrio y dinamismo y mediante el cual se ha establecido que conforme aumenta el equilibrio se produce un leve descenso en el dinamismo, acabando con un descenso brusco en la frontera superior del equilibrio. Al igual que con el equilibrio y el dinamismo, se ha abordado el problema de mejorar la estética de los mapas siguiendo dos enfoques, uno geométrico que se basan en la geométrica espacial del mapa (coordinadas y distancias), y otro topológico que se basan en propiedades cualitativas de los mapas que no se ven afectadas por transformaciones geométricas simples y que han sido obtenidas a partir del grafo de esferas de influencia. Los resultados indican que existe una relación lineal entre la diferencia con los mapas estéticos y con los que no lo son, lo que da una idea de la densidad del espacio de búsqueda. Con respecto a las medidas utilizadas, se observa que hay algunas de ellas que tienen una mayor influencia sobre el valor de aptitud que el resto de variables. Por último, tras realizar un análisis cruzado de las soluciones obtenidas con ambos enfoques se observa que ambos enfoques son capaces de generar mapas adecuados, aunque hay que destacar que existe una mayor diversidad en las soluciones del enfoque geométrico que en las del topológico, además de que las soluciones geométricas obtenidas quedan más cerca del conjunto de mapas estéticos que las propias soluciones topológicas según la medida de aptitud de éstas últimas.