4 resultados para Avaliação da aprendizagem em arte

em Repositório Aberto da Universidade Aberta de Portugal


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A avaliação de competências requer uma abordagem na qual conhecimentos, capacidades e atitudes estão integrados, o que implica, necessariamente, o recurso a uma variedade de estratégias de avaliação. Neste contexto, surge o que alguns autores designam como a Cultura de Avaliação. Por sua vez, os ambientes de aprendizagem em e-learning no ensino superior exigem o repensar de outras formas de avaliação digital. Assim, a utilização de novas ferramentas de comunicação online (tecnologias digitais) e o uso de novos modos de avaliação digital na área científica de Língua representaram um desafio para os docentes da Universidade Aberta (UAb) aquando da sua implementação, impondo, em simultâneo, um constante processo de actualização. Tendo em conta o contexto do ensino de línguas estrangeiras na UAb, são apresentadas algumas dessas estratégias e soluções de avaliação digital da competência oral – nomeadamente, a compreensão e a produção.

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É crescente a utilização dos dispositivos móveis com ecrãs maiores e melhores, mais memória, maiores capacidades multimédia e métodos mais refinados para introduzir dados. Dispositivos que integram comunicações, acesso à internet e diversos tipos de sensores possibilitarão, seguramente, abordagens inovadoras e criativas em atividades pedagógicas, em contraste com as utilizações atuais nos computadores pessoais. A análise das aplicações que atualmente integram os módulos do Moodle nos dispositivos móveis mostra que existe ainda um longo caminho a percorrer. As aplicações existentes têm, quase na sua totalidade, como objetivo adaptar o interface aos dispositivos móveis, o que é apenas o primeiro passo no sentido de aproveitar todas as potencialidades destes dispositivos. É, pois, possível imaginar um futuro próximo, onde as potencialidades dos dispositivos móveis darão origem a aplicações com um enorme potencial de aprendizagem, que advém do facto de os estudantes encontrarem conexões entre as suas vidas e a sua educação, através da realização de atividades em contexto no dispositivo móvel, sempre omnipresente. Com este trabalho de investigação e desenvolvimento pretende-se: a) avaliar o estado da arte do mobile learning, na área dos Learning Management System (LMS); b) refletir sobre as funcionalidades que deve oferecer uma aplicação para dispositivos móveis, com enfoque no sistema operativo Android, que permita a gestão e atualização dos fóruns e ficheiros do Moodle; c) conceber e produzir a referida aplicação, de acordo com as especificações consideradas relevantes; d) avaliar o seu impacto educativo e funcional. É demonstrado neste estudo que o recurso a dispositivos móveis potencia a aprendizagem baseada em LMS (Learning Management System), identificando-se as vantagens da sua utilização. São também apresentadas as funcionalidades da aplicação Mais(f), desenvolvida no âmbito da investigação, a avaliação da mesma pelos participantes no estudo, bem como as perspectivas futuras de utilização da aplicação Mais(f).

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O projecto Arte e Educação no Espaço Museológico realizado no Museu Nacional de Arte Contemporânea, no âmbito do Mestrado em Arte e Educação da Universidade Aberta, pretende afirmar que todos os espaços do museu intervêm junto dos diversos públicos e são importantes para que os museus sejam lugares de maravilhamento, de encontro, de reflexão, de criatividade e de aprendizagem. Em parceria com o Serviço Educativo do Museu, a Cafetaria desenvolveu, de forma articulada, actividades envolvendo grupos distintos de públicos e a exposição Pintura Portuguesa 1850-1975, com o objectivo de contribuir para a atractividade do museu e valorizar a experiência dos visitantes. O projecto desenvolvido teve em conta a transmutação das paredes do museu em si mesmo para o espaço da Cafetaria como lugar de tertúlia, onde foi possível num ambiente não formal a consumação das diversas actividades realizadas no espaço do MNAC como a sua abertura e complementaridade de uma outra forma de ser/estar no museu. A abrangência de públicos que integraram este projeto proporcionam uma troca rica de saberes, de vivências, de experiências e de uma diversidade plural de ver /estar no mundo. Para além, do contacto com a arte pictórica na sua maior essência e da fruição estética, foi possível proporcionar a estes públicos o contacto com uma outra forma de arte, a gastronomia, tantas vezes retratada por diversos artistas. Este projecto pretende ser uma lufada de ar fresco no espaço museológico e uma outra forma de ver /estar no museu em que é possível a fruição da arte num espaço de lazer, de ócio, de introspeção e retrospeção.

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A educação na arte e pela arte confere a todos os seus intervenientes a estimulação da sua criatividade e da sua consciência cultural, proporcionando meios para se exprimirem e participarem ativamente no mundo que nos rodeia. A integração das tecnologias de informação e comunicação no processo de ensino-aprendizagem veio alargar o papel que a arte pode desempenhar neste processo, promovendo novas formas de aprender, de ensinar e de pensar. Assim, a utilização de ambientes virtuais em contexto educativo tem revelado um enorme potencial, sobretudo ao nível da comunicação e da interação entre alunos e obras de arte. Neste sentido, considerou-se importante desenvolver um estudo de caso em contexto de sala de aula da Educação Visual, promovendo uma aprendizagem baseada na articulação entre a observação, interpretação e análise da obra de arte e o museu virtual. Assim o principal objetivo deste estudo foi avaliar as potencialidades do Google Art Project, enquanto objeto de aprendizagem, na promoção da aprendizagem na área da literacia em artes. Para além disso, procurámos ainda avaliar se a utilização de ferramentas multimédia como o referido Google Art Project e o Quadro Interativo, constituem fatores de motivação na aprendizagem da disciplina de Educação Visual. Do ponto de vista metodológico desenvolvemos uma estratégia baseada na investigação-ação. Procurámos, por um lado, descobrir e compreender o significado de uma realidade vivida por um grupo de alunos e, por outro lado, refletir sobre a prática educativa com o intuito de a melhorar e transformar. Este estudo envolveu cinco turmas do sexto ano do ensino público. Para a recolha de dados utilizámos técnicas baseadas na conversação e na observação, no questionário e nas notas de campo. Os resultados deste estudo revelam que as ferramentas tecnológicas utilizadas podem efetivamente contribuir para a promoção da aprendizagem dos alunos na área da Educação Visual, mais concretamente ao nível do domínio da literacia artística, da representação e da interpretação visual.