21 resultados para análises de imagens digitais

em Universidade do Minho


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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de História e de Geografia no 3º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário

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É meu propósito, neste texto, discutir a Lusofonia através de um conjunto de conceitos ligados aos média digitais interativos, rompendo os limites da ligação entre produtores e recetores de conteúdos nas relações multi, inter e transculturais. Vou insistir na ideia de que os média digitais interativos significam novas práticas nas relações interculturais: por um lado, formas digitais interativas de comunicação intercultural e, por outro, textualidades multimodais (“hipertextualidades”) na produção do sentido lusófono. O percurso que proponho tem um cariz preponderantemente epistemológico. Tomando a Lusofonia como figura de interesse geoestratégico e cultural e os média digitais como objeto de análise, é minha preocupação fundamental interrogar a inovação, a hibridez e a interatividade digitais e verificar de que modo se articulam com as relações multi, inter e transculturais. Palavras-chave: Lusofonia, comunicação intercultural, média digitais interativos, comunicação multimodal, tecnologia da comunicação, Museu da Língua Portuguesa em São Paulo, Museu Virtual da Lusofonia.

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[Excerto] Em primeiro lugar, assiste-se a uma alteração qualitativa na nossa interação com os objectos técnicos. Usando as palavras de Mario Perniola (2004: 37), "o cyborg filosófico-sexual apresenta uma sociabilidade intrínseca, que todavia não depende da intersubjectividade, mas de uma relação de interfaces, que interage não entre dois sujeitos mas entre duas quase coisas". O cyborg assume a ideia de que os nossos interfaces quotidianos, nas nossas carnes, também são eles interfaces de misturas de orgânico/inorgânico. De facto, a nossa experiencia de cyborg não é estranha ao ser humano.

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Biomédica (área de especialização em Eletrónica Médica)

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Economia e ciberespaço. Concentração no ciberespaço. Globalização e tecnocapitalismo: Manuel Castells; Amazon.com; Localização no ciberespaço; Pobres de informação (information poor); Estudos de cibercultura; Tecnocapitalismo na Índia; Ciber-empresários; Cidadãos globais-locais; Movimentos sociais na rede; Crítica social pelas imagens; Momentos filosóficos de Bill Gates; Epifanias do capitão da indústria; Presidente dos Estado Unidos Digitais; Extrato da biografia de um ‘génio’ do marketing; A face do Facebook: Mark Zuckerberg; Steve Jobs: ‘Think different’ na cultura digital. Nuvem semântica dos significados associados ao tecnocapitalismo. Quais os conceitos que condicionam ou devivam do tecnocapitalismo?

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Cidadania digital. Ativismo na net. Redes de cidadãos: Projeto 1: Interesses dos cidadãos e redes sociais. Movimentos sociais: Projeto 2: Movimentos sociais na rede; Mobilizaçao online: Manuel Castells. Ação política online. Media táticos (tactical media); Reflexão sobre os media táticos: Geert Lovink. Táticas dos media táticos. Ação direta virtual de massa (Mass Virtual Direct Action – MVDA). Desobediência civil eletrónica (Electronic Civil Desobedience - ECD). Guerras da (des)informação (Infowar).

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Identidades digitais: Howard Reingold; Comunidades virtuais; Desencarnação (desimbodiment); Sherry Turkle; Papéis sociais virtuais. O second self e o efeito Pessoa. Identidade no ciberespaço: Projeto 1: Identidade social virtual; Projeto 2: Digitalização da existência / experiência social; Projeto 3: Fetichização do consumo digital; Projeto 4: O cidadão enredado. Katherine Hayles: pós-humano. Subjetividade e identidade. Tecnologias da transcendência corporal. Projeto 5: Perfis de utilizadores e tipos de redes sociais. Projeto 6: Nuvens Semânticas na Blogosfera. Projeto 7: Dados pessoais e diferença social. Projeto 8: Identidade e privacidade. Projeto 9: Bancos de dados e bancos da alta finança . Projeto 10: Segurança e identidade democrática.

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Indústria dos jogos digitais: Indústria global; Géneros de jogos; Jogos dedeo; Pré-história dos jogos; Plataforma; Super Mario; First Person Shooter; Simulações; Guerra; Labirintos; Angry Birds. Cultura digital lúdica. Museus de jogos. Game studies: Significados sociais dos jogos; Jogos sociais; Espen Aarseth; Experiências do jogo; O olhar do jogo; Perspetivas do jogo; Alienação lúdica; Gameworld; Novas sociabilidades; Jogos privados e públicos; Ecologia do contexto.

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Teoria do Método das Redes Sociológicas Tricotómicas; Exemplos de Método das Redes Sociológicas Tricotómicas: Análise com Esquemas Tricotómicos de Proposições Sociológicas (ETPS); Análise com Esquemas Tricotómicos de Silogismos Sociológicos (ETSS); Silogismo Sociológico (etapas em rede); Proposição Sociológica na forma de Texto Reticular; Silogismo Sociológico na forma de Texto Reticular.

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Neste artigo desejamos entender como as secas periódicas e seu produto social, o retirante, tornaram-se a representação mais poderosa das paisagens e gentes do Nordeste brasileiro, principalmente quando observamos duas importantes fontes: a imprensa ilustrada do final do século XIX e os manuais escolares. Percebe-se nesses documentos que em ambos a imagem ratifica o discurso civilizatório que fechava os olhos para os problemas sociais. Após análise documental, consideramos a cobertura da seca de 1877-1879 como um marco do nascimento do fotojornalismo no Brasil e do surgimento de uma imprensa que desejava denunciar a calamidade da seca.

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Programa Doutoral em Engenharia Eletrónica e de Computadores

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Tese de Doutoramento (Programa Doutoral em Engenharia Biomédica)

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Biomédica (área de especialização em Informática Médica)

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Dissertação de mestrado em Ciências da Educação (área de especialização em Tecnologia Educativa)

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Dissertação de mestrado em Ciências da Educação (área de especialização em Supervisão Pedagógica na Educação em Ciências)