7 resultados para Jogos de palavras
em Universidade do Minho
Resumo:
Dissertação de mestrado em Psicologia Aplicada
Resumo:
Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação
Resumo:
O presente artigo tem como principal objetivo identificar se as marcas publicitárias usaram jogos digitais publicitários, também conhecidos como advergames, nas suas campanhas publicitárias, no período compreendido entre 2005 e 2015. Sabemos que as marcas publicitárias utilizam conteúdos e ferramentas de entretenimento para poderem promover a sua mensagem junto dos seus recetores. E os advergames, cujo termo advém da fusão das palavras inglesas advertising e game, são uma dessas ferramentas de entretenimento que iremos abordar neste artigo. O principal foco deste trabalho partiu de um problema central e transversal à indústria publicitária: os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos diariamente a um elevado número de impactos comunicacionais e muitos deles são capazes de restringir a receção ou ignorar por completo as mensagens publicitárias. A partir deste foco, e como objetivo principal para este artigo, quisemos responder a seguinte problemática: as marcas publicitárias promovem conteúdos e ferramentas de entretenimento, como são o exemplo advergames, nas suas campanhas publicitarias? As marcas publicitárias procuram diferenciação na forma como se aproximam ao recetor e implementam estratégias de entretenimento digital capazes de atrair e melhorar o envolvimento com ele. Assim, os advergames têm-se revelado ferramentas bastante úteis por serem capazes de veicular mensagens persuasivas e envolver o jogador sem a sua oposição por períodos de tempo elevados. Isto porque obriga o recetor, enquanto se diverte, a despender tempo e atenção enquanto joga, o que por consequência poderá dar à marca publicitária tempo e espaço para veicular e persuadir com a sua mensagem. Criamos, com o intuito de responder ao problema um inventário de advergames encontrados por data de implementação, no período compreendido entre 2005-2015. Esta amostra foi definida através de um corpus de análise arbitrário e uma seleção intencional junto de uma lista de prémios de criatividade do festival Cannes Lions.
Resumo:
Indústria dos jogos digitais: Indústria global; Géneros de jogos; Jogos de vídeo; Pré-história dos jogos; Plataforma; Super Mario; First Person Shooter; Simulações; Guerra; Labirintos; Angry Birds. Cultura digital lúdica. Museus de jogos. Game studies: Significados sociais dos jogos; Jogos sociais; Espen Aarseth; Experiências do jogo; O olhar do jogo; Perspetivas do jogo; Alienação lúdica; Gameworld; Novas sociabilidades; Jogos privados e públicos; Ecologia do contexto.
Resumo:
[Excerto] Antes de mais, impõe-se este esclarecimento: estamos na presença da 1.ª reimpressão da 3.ª edição (a 1.ª é de 2004) do livro em epígrafe, e a razão de só agora o estar a recensear (sabia contudo da sua existência há já alguns anos) tem simplesmente a ver com o facto de não há muito me ter chegado às mãos e, sobretudo, de só muito recentemente ter tido a oportunidade de o ler como deve ser, isto é, reflexivamente. Trata-se de um pequeno grande texto de uma especialista na matéria (Margarida Basílio, professora titular da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro), que conheço há longos anos de outros, de que destacaria Teoria lexical (São Paulo: Ática, 1987) e Estruturas lexicais do português: uma abordagem gerativa (Petrópolis: Vozes, 1980). Pequeno, é claro, só no número de páginas: nem sequer chega às cem (noventa e cinco, contabilizadas já as duas com as referências bibliográficas). Grande, deveras, no que diz respeito à temática e de modo particular ao seu tratamento: uma descrição de pendor didático dos padrões gerais e dos principais processos de formação de palavras na variedade brasileira do português. (...)
Resumo:
Relatório de estágio de mestrado em Ensino do Português no 3º ciclo do Ensino Básico e Ensino Secundário e do Espanhol nos Ensinos Básico e Secundário
Resumo:
Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Inglês e de Espanhol no 3ºciclo do Ensino Básico e Ensino Secundário