11 resultados para Criatividade na tecnologia
em Universidade do Minho
Resumo:
Este artigo descreve a experiência prática de um trabalho realizado em sala de aula, que trata de agregar técnicas facilitadoras do desenvolvimento da criatividade, num processo de criação de moda. O método usado foi adaptado para o design de moda, através da utilização das técnicas de “brainstorming”, “mapas mentais” e “painéis semânticos” conjugados num exercício prático-experimental de criatividade. O objetivo deste estudo consiste em analisar o desempenho criativo dos alunos e as possibilidades resultantes da utilização e adaptação de tais metodologias de criatividade em design de moda.
Resumo:
Creativity and its promotion are widespread concerns in education. However, few efforts have been made to implement intervention programs designed to promote creativity and other related aspects (e.g., academic motivation). The Future Problem Solving Program International (FPSPI), aimed for training creativity representations and creative problem solving skills in young people, has been one of the most implemented programs. This intervention’s materials and activities were adapted for Portuguese students, and a longitudinal study was conducted. The program was implemented during four months, in weekly sessions, by thirteen teachers. Teachers received previous training for the program and during the program’s implementation. Intervention participants included 77 Basic and Secondary Education students, and control participants included 78 equivalent students. Pretest-posttest measures of academic motivation and creativity representations were collected. Results suggest a significant increase, in the intervention group, in motivation and the appropriate representations of creativity. Practical implications and future research perspectives are presented.
Resumo:
As características da atualidade exigem que se seja criativo e inovador. Todo o indivíduo pode rentabilizar intencionalmente seu potencial criativo, podendo e devendo a universidade ter um papel importante nesse desenvolvimento. Porém, observam-se perceções de barreiras à expressão criativa em alunos universitários, apesar de existir muito pouca investigação acerca do tema. Neste estudo, quis-se então analisar perceções de barreiras à criatividade em estudantes universitários portugueses, tomando 582 alunos de três áreas curriculares (Artes e Humanidades; Ciências e Tecnologias; Ciências Sociais e Humanas) e dois níveis de graduação (licenciatura e mestrado). Usou-se o Inventário de Barreiras Pessoais à Expressão Criativa, adaptado à realidade portuguesa. Foram avaliadas diferenças, considerando os fatores do inventário, mas também os seus itens numa análise mais detalhada. Encontraram-se diferenciações nos fatores para a área curricular e, no caso dos itens, para as duas variáveis estudadas. Algumas reflexões são feitas no sentido de repensar práticas no quotidiano académico.
Resumo:
Prefácio: Para que exista ciência aplicada é necessária a existência do que aplicar em ciência. Este livro é um bom exemplo dessas duas coisas: a conceituação teórica sobre a criatividade e a aplicação de conceitos desenvolvidos no âmbito da criatividade aplicada. Na sociedade do século XXI, torna-se cada vez mais premente a necessi- dade de inovação e criatividade. Nas últimas décadas, tem havido mudanças dramáticas na civilização, nos campos científico, tecnológico e social. Em menos de um século, os avanços científicos e tecnológicos superaram os últimos 6.000 anos anteriores de nossa civilização. No entanto, como consequência desses avanços tecnológicos, especialmente no campo das comunicações, as sociedades humanas se transformaram radicalmente, com exceção de alguns redutos isolados das tribos amazônicas ou africanas, zelosas da preservação de suas heranças culturais. Globalização e sociedade de informação são atributos que melhor definem essa transformação humana. Na aldeia global, segundo o conceito proposto por McLuhan, a complexidade e a incerteza impregnam toda a vida social. Assistimos às mudanças vertiginosas que imediatamente se globalizam. Não será necessário lembrar, pois os seus efeitos se prolongaram nos países do sul da Europa, de como a crise financeira e econômica desencadeada pela queda de Lehman Brothers no EUA se transformou em um fenômeno global. Em um nível mais cotidiano observamos, por exemplo, como o último modelo do smartphone comercializado por alguma companhia, em poucas semanas, pode ser encontrado nas mãos de cidadãos nas ruas de Londres, Sidney, Lima, São Paulo ou Nova York. Os movimentos migratórios facilitados pelos avanços e acessibilidade dos meios de transportes maciços permitem que em uma grande cidade de qualquer parte do mundo conviva uma multiplicidade de etnias e culturas jamais contemplada em nenhum outro momento da história. Aqueles do sul no norte, aqueles do oriente no ocidente, e vice-versa; assistimos a um êxito desproporcional e silencioso de pessoas, algumas vezes movendo-se por mais de 10.000 km de seus países de origem em busca de uma vida melhor ou, simplesmente, para enriquecer suas experiências.
Resumo:
O desenvolvimento profissional dos professores de matemática, por meio de progra¬mas nacionais e formações contínuas, deve proporcionar experiências que envolvam investigação, pensamento, planeamento, prática e reflexão. No caso da tecnologia, não nos devemos focar nas ferramentas em si, mas no modo como são usadas pelos docentes em contexto de sala de aula. Existem taxonomias de atividades de apren¬dizagem baseadas no conteúdo assentes na ideia do professor como construtor do currículo, que, para integrar com sucesso a tecnologia educativa nas aulas, desenvolve o conhecimento pedagógico e tecnológico do conteúdo (TPACK), e apresenta-se a de matemática. Desse modo, reflete-se, por meio de vários estudos nacionais e internacionais, que as tecnologias deverão ser usadas pelos professores de acordo com objetivos, conteúdos e pedagogias específicas para terem um efeito positivo na aprendizagem dos alunos sobre as atividades baseadas no conteúdo que melhor se enquadram com essas tecnologias.
Resumo:
(Excerto) Com a expansão das novas tecnologias digitais da informação e da comunicação e as biotecnologias, o mundo social e técnico está a transformar-se de uma forma acelerada nas últimas décadas. Uma alteração que tem dois efeitos importantes: em primeiro lugar, uma mudança na relação entre o humano e a tecnologia; em segundo, uma crise da forma tradicional das ciências sociais pensarem a questão da técnica.
Resumo:
O presente artigo tem como principal objetivo identificar se as marcas publicitárias usaram jogos digitais publicitários, também conhecidos como advergames, nas suas campanhas publicitárias, no período compreendido entre 2005 e 2015. Sabemos que as marcas publicitárias utilizam conteúdos e ferramentas de entretenimento para poderem promover a sua mensagem junto dos seus recetores. E os advergames, cujo termo advém da fusão das palavras inglesas advertising e game, são uma dessas ferramentas de entretenimento que iremos abordar neste artigo. O principal foco deste trabalho partiu de um problema central e transversal à indústria publicitária: os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos diariamente a um elevado número de impactos comunicacionais e muitos deles são capazes de restringir a receção ou ignorar por completo as mensagens publicitárias. A partir deste foco, e como objetivo principal para este artigo, quisemos responder a seguinte problemática: as marcas publicitárias promovem conteúdos e ferramentas de entretenimento, como são o exemplo advergames, nas suas campanhas publicitarias? As marcas publicitárias procuram diferenciação na forma como se aproximam ao recetor e implementam estratégias de entretenimento digital capazes de atrair e melhorar o envolvimento com ele. Assim, os advergames têm-se revelado ferramentas bastante úteis por serem capazes de veicular mensagens persuasivas e envolver o jogador sem a sua oposição por períodos de tempo elevados. Isto porque obriga o recetor, enquanto se diverte, a despender tempo e atenção enquanto joga, o que por consequência poderá dar à marca publicitária tempo e espaço para veicular e persuadir com a sua mensagem. Criamos, com o intuito de responder ao problema um inventário de advergames encontrados por data de implementação, no período compreendido entre 2005-2015. Esta amostra foi definida através de um corpus de análise arbitrário e uma seleção intencional junto de uma lista de prémios de criatividade do festival Cannes Lions.
Resumo:
(Excerto) Continuamos a confundir o jogo com o videojogo, assumindo na maior parte das vezes, o segundo como um mero sucedâneo digital do primeiro. Contudo esta não passa de uma ideia simplista da arte dos videojogos que se transformou por completo desde que surgiu em meados do século vinte. O jogo enquanto estrutura sistémica criada pelo ser-humano responde por um lado às necessidades sociais e culturais de aprendizagem (Huizinga, 1939; Caillois, 1958; Gee, 2003), e por outro às necessidades cognitivas de recompensa na forma de resolução de problemas (Kenrick e Griskevicius, 2013). Ou seja, enquanto artefacto cultural o jogo permite-nos apreender o desconhecido, interagir com o outro e optimizar as nossas respostas sociais. Enquanto estímulo cognitivo o jogo atua de forma a recompensar o nosso esforço, engajando-nos através da insistência e da repetição com descargas de prazer. E é por isso que o jogo tem sido visto pela cultura humana como um dos mais importantes exercícios no processo de construção civilizacional.
Resumo:
Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Música
Resumo:
Relatório de estágio de mestrado em Ensino da Música
Resumo:
Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Filosofia no Ensino Secundário