13 resultados para Computadores digitais - Confiabilidade

em Universidade do Minho


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O objectivo principal deste artigo é exemplificar a utilização de uma metodologia de especificação de sistemas digitais, baseada em Redes de Petri orientadas por objectos, para obter de uma forma rápida e simplificada um protótipo em VHDL do sistema pretendido. É considerado como exemplo um sistema digital, para o qual se efectua a especificação no modelo RdP-shobi e a partir da qual se pode gerar automaticamente código VHDL. Este exemplo permite demonstrar acerca da capacidade desta metodologia no projecto de sistemas digitais, suportado por princípios de orientação por objectos e por uma ferramenta de EDA concebida para o efeito.

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Relatório de projeto de mestrado em Ensino de Informática

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É meu propósito, neste texto, discutir a Lusofonia através de um conjunto de conceitos ligados aos média digitais interativos, rompendo os limites da ligação entre produtores e recetores de conteúdos nas relações multi, inter e transculturais. Vou insistir na ideia de que os média digitais interativos significam novas práticas nas relações interculturais: por um lado, formas digitais interativas de comunicação intercultural e, por outro, textualidades multimodais (“hipertextualidades”) na produção do sentido lusófono. O percurso que proponho tem um cariz preponderantemente epistemológico. Tomando a Lusofonia como figura de interesse geoestratégico e cultural e os média digitais como objeto de análise, é minha preocupação fundamental interrogar a inovação, a hibridez e a interatividade digitais e verificar de que modo se articulam com as relações multi, inter e transculturais. Palavras-chave: Lusofonia, comunicação intercultural, média digitais interativos, comunicação multimodal, tecnologia da comunicação, Museu da Língua Portuguesa em São Paulo, Museu Virtual da Lusofonia.

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[Excerto] Em primeiro lugar, assiste-se a uma alteração qualitativa na nossa interação com os objectos técnicos. Usando as palavras de Mario Perniola (2004: 37), "o cyborg filosófico-sexual apresenta uma sociabilidade intrínseca, que todavia não depende da intersubjectividade, mas de uma relação de interfaces, que interage não entre dois sujeitos mas entre duas quase coisas". O cyborg assume a ideia de que os nossos interfaces quotidianos, nas nossas carnes, também são eles interfaces de misturas de orgânico/inorgânico. De facto, a nossa experiencia de cyborg não é estranha ao ser humano.

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Eletrónica Industrial e de Computadores

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Cidadania digital. Ativismo na net. Redes de cidadãos: Projeto 1: Interesses dos cidadãos e redes sociais. Movimentos sociais: Projeto 2: Movimentos sociais na rede; Mobilizaçao online: Manuel Castells. Ação política online. Media táticos (tactical media); Reflexão sobre os media táticos: Geert Lovink. Táticas dos media táticos. Ação direta virtual de massa (Mass Virtual Direct Action – MVDA). Desobediência civil eletrónica (Electronic Civil Desobedience - ECD). Guerras da (des)informação (Infowar).

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Identidades digitais: Howard Reingold; Comunidades virtuais; Desencarnação (desimbodiment); Sherry Turkle; Papéis sociais virtuais. O second self e o efeito Pessoa. Identidade no ciberespaço: Projeto 1: Identidade social virtual; Projeto 2: Digitalização da existência / experiência social; Projeto 3: Fetichização do consumo digital; Projeto 4: O cidadão enredado. Katherine Hayles: pós-humano. Subjetividade e identidade. Tecnologias da transcendência corporal. Projeto 5: Perfis de utilizadores e tipos de redes sociais. Projeto 6: Nuvens Semânticas na Blogosfera. Projeto 7: Dados pessoais e diferença social. Projeto 8: Identidade e privacidade. Projeto 9: Bancos de dados e bancos da alta finança . Projeto 10: Segurança e identidade democrática.

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Indústria dos jogos digitais: Indústria global; Géneros de jogos; Jogos de vídeo; Pré-história dos jogos; Plataforma; Super Mario; First Person Shooter; Simulações; Guerra; Labirintos; Angry Birds. Cultura digital lúdica. Museus de jogos. Game studies: Significados sociais dos jogos; Jogos sociais; Espen Aarseth; Experiências do jogo; O olhar do jogo; Perspetivas do jogo; Alienação lúdica; Gameworld; Novas sociabilidades; Jogos privados e públicos; Ecologia do contexto.

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Eletrónica Industrial e Computadores

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Em 2008, o Governo português anunciou a iniciativa ‘e.escolinha’ que contemplou a distribuição de computadores ‘Magalhães’ aos alunos do 1º ciclo do ensino básico, durante três anos letivos consecutivos. Atualmente suspenso, o programa foi bandeira do XVII Governo Constitucional, liderado por José Sócrates, mas alvo de controvérsias por parte da oposição política e da comunidade escolar, sobretudo pela aparente tónica no acesso à tecnologia em vez de uma maior preocupação com a formação e as práticas pedagógicas. Ao abrigo do Plano Tecnológico da Educação, o ‘e.escolinha’ inseria-se numa política mais ampla para o desenvolvimento de uma economia competitiva e dinâmica, através das metas estabelecidas pela União Europeia na Estratégia de Lisboa 2000. A iniciativa foi apresentada ao país com objetivos ambiciosos, no que diz respeito às esperadas mudanças ao nível das práticas pedagógicas dos professores, do processo de aprendizagem das crianças e do sucesso escolar em geral. Porém, a face mais visível da política, embora possa compreender outros matizes, poderá ter ficado reduzida à questão do acesso, apostando pouco nas outras dimensões da literacia digital. Com base em entrevistas realizadas a atores-chave envolvidos no processo de conceção e implementação do ‘e.escolinha’, e nos documentos oficiais que enquadram o programa, o presente artigo pretende dar a conhecer a forma como decisores políticos e empresas enunciam e avaliam os objetivos desta iniciativa. Pretende-se, em particular, conhecer se partilham a ideia de uma deriva tecnológica desta medida governamental ou se entreveem, na mesma, objetivos de literacia digital. Este trabalho decorre do projeto de investigação “Navegando com o Magalhães: Estudo sobre o Impacto dos Media Digitais nas Crianças”, em curso no Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade da Universidade do Minho, financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia ((PTDC/CCI-COM/101381/2008) ) e co-financiado pelo FEDER (COMPETE: FCOMP-01-0124-FEDER-009056).

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Dissertação de mestrado em Ciências da Educação (área de especialização em Tecnologia Educativa)

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O objectivo principal deste artigo é exemplificar a utilização de uma metodologia de especificação de sistemas digitais, baseada em Redes de Petri orientadas por objectos, para obter de uma forma rápida e simplificada um protótipo em VHDL do sistema pretendido. É considerado para exemplificação um sistema digital, para o qual se efectua a especificação no modelo RdP-shobi e a geração automática de código VHDL. Este exemplo permite concluir acerca da utilidade desta metodologia no projecto de sistemas digitais, suportado por princípios de orientação por objectos e por uma ferramenta de EDA desenvolvida propositadamente para o efeito.

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Publicado em "Anais eletrônicos. ISSN 1984-1175"