28 resultados para Bilingual Digital Corpus

em Universidade do Minho


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Esta comunicação, baseando-se num extenso corpus oral que está a ser recolhido, procurará refletir de que modo a língua realizada oralmente nos permite perceber o que realmente são e como funcionam as línguas para além da dimensão formalizada da escrita. Pretende-se demonstrar que é a linguagem em uso que melhor evidencia muitos aspetos impossíveis de perceber por uma designada do sistema. Assim, procurar-se-á verificar até que ponto a verdadeira realização linguística da oralidade respeita a noção de frase e de norma, bem assim como especificamente realiza várias dimensões lexicais e pragmáticas.

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Polymer based scintillator composites have been produced by combining polystyrene (PS) and Gd2O3:Eu3+ scintillator nanoparticles. Polystyrene has been used since it is a flexible and stable binder matrix, resistant to thermal and light deterioration and with suitable optical properties. Gd2O3:Eu3+ has been selected as scintillator material due to its wide band gap, high density and visible light yield. The optical, thermal and electrical characteristics of the composites were studied as a function of filler content, together with their performance as scintillator material. Additionally 1wt.% of 2,5 dipheniloxazol (PPO) and 0.01wt.% of (1,4-bis(2-(5-phenioxazolil))-benzol (POPOP) were introduced in the polymer matrix in order to strongly improve light yield, i.e. the measured intensity of the output visible radiation, under X-ray irradiation. Whereas increasing scintillator filler concentration (from 0.25wt.% to 7.5wt.%) increases scintillator light yield, decreases the optical transparency of the composite. The addition of PPO and POPOP, strongly increased the overall 2 transduction performance of the composite due to specific absorption and re-emission processes. It is thus shown that Gd2O3:Eu3+/PPO/POPOP/PS composites in 0.25 wt.% of scintillator content with fluorescence molecules is suitable for the development of innovate large area X-ray radiation detectors with huge demand from the industries.

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In an underwater environment it is difficult to implement solutions for wireless communications. The existing technologies using electromagnetic waves or lasers are not very efficient due to the large attenuation in the aquatic environment. Ultrasound reveals a lower attenuation, and thus has been used in underwater long-distance communications. The much slower speed of acoustic propagation in water (about 1500 m/s) compared with that of electromagnetic and optical waves, is another limiting factor for efficient communication and networking. For high data-rates and real-time applications it is necessary to use frequencies in the MHz range, allowing communication distances of hundreds of meters with a delay of milliseconds. To achieve this goal, it is necessary to develop ultrasound transducers able to work at high frequencies and wideband, with suitable responses to digital modulations. This work shows how the acoustic impedance influences the performance of an ultrasonic emitter transducer when digital modulations are used and operating at frequencies between 100 kHz and 1 MHz. The study includes a Finite Element Method (FEM) and a MATLAB/Simulink simulation with an experimental validation to evaluate two types of piezoelectric materials: one based on ceramics (high acoustic impedance) with a resonance design and the other based in polymer (low acoustic impedance) designed to optimize the performance when digital modulations are used. The transducers performance for Binary Amplitude Shift Keying (BASK), On-Off Keying (OOK), Binary Phase Shift Keying (BPSK) and Binary Frequency Shift Keying (BFSK) modulations with a 1 MHz carrier at 125 kbps baud rate are compared.

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The study reported here aims at contributing to a deeper understanding of the educational possibilities offered by digital manipulatives in preschool contexts. It presents a study carried with a digital manipulative to enhance the development of lexical knowledge and language awareness, which are relevant language abilities for formal literacy learning. The study took place in a Portuguese preschool, with a class of 20 five-year-olds in collaboration with the teacher. The digital manipulative supported the construction of multiple fictional worlds, motivating children's verbal interactions, and the playing of words and sound games, thus contextualizing the learning of an extensive collection of vocabulary and language awareness abilities. The degree of engagement and involvement that the manipulative provided in supporting children’s imaginative play as well as the imitation, in their own play, of the playful pedagogical interventions that the teacher had designed, shows the importance of well- designed materials that support a child-centered learning model. As such, it sustains a discussion on the potential of digital manipulatives to enhance fundamental language development in the preschool years. Further, the study highlights the importance of multidisciplinary teams in the creation of innovative pedagogical materials.

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No quadro da investigação científica sobre rádio, os últimos anos têm dado a conhecer inúmeras abordagens sobre o significado de uma post-radio (Oliveira & Portela, 2011), isto é, a definição de um conjunto de questões que se colocam à inclusão da rádio contemporânea em ambientes digitais e online. Esta migração digital tem vindo a proporcionar o desenvolvimento das aplicações móveis das rádios, como o alargamento das potencialidades comunicativas (Aguado, Feijoo & Martínez, 2013), de audiências, de convergência de conteúdos interativos entre ouvintes-utilizadores. Conscientes desta oportunidade, as principais emissoras da Espanha e Portugal alargaram o universo da radiofonia à plataforma móvel, com especial atenção aos telefones inteligentes, através do desenvolvimento de aplicações móveis (apps) (Cerezo, 2010). Os smartphones, como símbolo de uma cultura em permanente mutação, sugerem não apenas uma maior facilidade no acesso e interação, mas acrescentam grandes possibilidades para a difusão de conteúdos entre audiências, o que estudos têm designado por user distributed content (Villi, 2012). O presente artigo apresenta uma análise exploratória sobre as políticas atuais das principais rádios espanholas e portuguesas nas aplicações móveis, avaliando o grau de interação e participação mobilizado nessas plataformas. Durante a observação, conclui-se, entre outros dados, que a plataforma móvel representa um canal suplementar para a rádio tradicional FM, mais que um novo meio com linguagem e expressividade próprios.

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In the context of the scientific research into radio, recent years have encouraged many theories about the meaning of a post-radio (Oliveira & Portela, 2011), thus enlisting several parameters regarding the inclusion of contemporary radio in the digital and online environments. This digital migration has led to the development of mobile applications for radio, broadening the communicative potential of audiences (Aguado, Feijoo & Martínez, 2013), as well as promoting convergence of interactive content among listeners-users. Aware of this opportunity, the main broadcasters in Spain and Portugal have broadened their radiophonic scope to the mobile platform, especially geared towards smartphones through the development of mobile applications, commonly known as apps (Cerezo, 2010). As a symbol of a culture in permanent changing, smartphones not only provide greater easiness in terms of access and interaction, but also afford larger opportunities for disseminating content among audiences, a phenomenon that some studies have labelled as user distributed content (Villi, 2012). This article presents an exploratory analysis of the current policies of the main Spanish and Portuguese radio broadcasters regarding mobile applications, evaluating the different levels of interaction and participation in these platforms. This observation led to the conclusion, among other findings, that the mobile platform represents a supplementary channel for traditional FM radio, rather than a new medium with its own language and expression.

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(Excerto) Com a expansão das novas tecnologias digitais da infor­mação e da comunicação e as biotecnologias, o mundo social e técnico está a transformar-se de uma forma acelerada nas últimas décadas. Uma alteração que tem dois efeitos impor­tantes: em primeiro lugar, uma mudança na relação entre o humano e a tecnologia; em segundo, uma crise da forma tra­dicional das ciências sociais pensarem a questão da técnica.

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O objetivo deste trabalho é contribuir metodologicamente para a pesquisa no estudo das relações culturais na península ibérica, a partir do recurso a corpus elaborados com base na imprensa diária, o que denominamos corpus mediático. Ao longo das páginas seguintes, exporemos (i) em que medida entendemos o estudo primário da imprensa periódica da maior relevância investigadora para a análise das relações entre dois ou mais sistemas culturais e, do mesmo modo, (ii) como a elaboração de corpus deste género pode ser útil e fiável para a análise da(s) natureza(s) das relações objeto de estudo, principalmente através de técnicas de cômputo quantitativo.

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O presente artigo tem como principal objetivo identificar se as marcas publicitárias usaram jogos digitais publicitários, também conhecidos como advergames, nas suas campanhas publicitárias, no período compreendido entre 2005 e 2015. Sabemos que as marcas publicitárias utilizam conteúdos e ferramentas de entretenimento para poderem promover a sua mensagem junto dos seus recetores. E os advergames, cujo termo advém da fusão das palavras inglesas advertising e game, são uma dessas ferramentas de entretenimento que iremos abordar neste artigo. O principal foco deste trabalho partiu de um problema central e transversal à indústria publicitária: os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos diariamente a um elevado número de impactos comunicacionais e muitos deles são capazes de restringir a receção ou ignorar por completo as mensagens publicitárias. A partir deste foco, e como objetivo principal para este artigo, quisemos responder a seguinte problemática: as marcas publicitárias promovem conteúdos e ferramentas de entretenimento, como são o exemplo advergames, nas suas campanhas publicitarias? As marcas publicitárias procuram diferenciação na forma como se aproximam ao recetor e implementam estratégias de entretenimento digital capazes de atrair e melhorar o envolvimento com ele. Assim, os advergames têm-se revelado ferramentas bastante úteis por serem capazes de veicular mensagens persuasivas e envolver o jogador sem a sua oposição por períodos de tempo elevados. Isto porque obriga o recetor, enquanto se diverte, a despender tempo e atenção enquanto joga, o que por consequência poderá dar à marca publicitária tempo e espaço para veicular e persuadir com a sua mensagem. Criamos, com o intuito de responder ao problema um inventário de advergames encontrados por data de implementação, no período compreendido entre 2005-2015. Esta amostra foi definida através de um corpus de análise arbitrário e uma seleção intencional junto de uma lista de prémios de criatividade do festival Cannes Lions.

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Exclusão Digital (Digital Divide): Estatísticas da desigualdade; The Global Digital Divide; The Exploding Internet 2008; Uso da Internet em 2013. Nuvem semântica dos Media Sociais. Natureza qualitativa da exclusão. Exclusão de poder. Economia política da cibercultura. Classes e ciberpoder. Conetados e não-conetados.

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Introdução: informação, conteúdos, saberes: Os conteúdos digitais; Projeto 1: A vida quotidiana dos infonautas; Netiquette; Produção e consumo cultural na sociedade da informação; Cibercultura e vida académica; Media studies e new media studies; Diversas áreas de pesquisa; Proliferação de questões; Reflexividade dos especialistas do saber prático; A falência das antigas certezas. Estética digital: Sean Cubbit: Digital Aesthetics; Computação estética; Natureza da arte digital; Interfaces; o iPhone e iPad; o Windows 8; Design da interação digital; Luvas de realidade virtual; Inputs diretos da eletricidade cerebral; o Sistema de interação com múltiplas interfaces.

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Eletrónica Industrial e Computadores

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação

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Em 2008, o Governo português anunciou a iniciativa ‘e.escolinha’ que contemplou a distribuição de computadores ‘Magalhães’ aos alunos do 1º ciclo do ensino básico, durante três anos letivos consecutivos. Atualmente suspenso, o programa foi bandeira do XVII Governo Constitucional, liderado por José Sócrates, mas alvo de controvérsias por parte da oposição política e da comunidade escolar, sobretudo pela aparente tónica no acesso à tecnologia em vez de uma maior preocupação com a formação e as práticas pedagógicas. Ao abrigo do Plano Tecnológico da Educação, o ‘e.escolinha’ inseria-se numa política mais ampla para o desenvolvimento de uma economia competitiva e dinâmica, através das metas estabelecidas pela União Europeia na Estratégia de Lisboa 2000. A iniciativa foi apresentada ao país com objetivos ambiciosos, no que diz respeito às esperadas mudanças ao nível das práticas pedagógicas dos professores, do processo de aprendizagem das crianças e do sucesso escolar em geral. Porém, a face mais visível da política, embora possa compreender outros matizes, poderá ter ficado reduzida à questão do acesso, apostando pouco nas outras dimensões da literacia digital. Com base em entrevistas realizadas a atores-chave envolvidos no processo de conceção e implementação do ‘e.escolinha’, e nos documentos oficiais que enquadram o programa, o presente artigo pretende dar a conhecer a forma como decisores políticos e empresas enunciam e avaliam os objetivos desta iniciativa. Pretende-se, em particular, conhecer se partilham a ideia de uma deriva tecnológica desta medida governamental ou se entreveem, na mesma, objetivos de literacia digital. Este trabalho decorre do projeto de investigação “Navegando com o Magalhães: Estudo sobre o Impacto dos Media Digitais nas Crianças”, em curso no Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade da Universidade do Minho, financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia ((PTDC/CCI-COM/101381/2008) ) e co-financiado pelo FEDER (COMPETE: FCOMP-01-0124-FEDER-009056).

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O presente estudo faz uma análise empírico-descritiva sob implementação da televisão digital terrestre em Portugal sob a ótica das decisões políticas e das relações público-privadas. Neste sentido, a análise busca descrever como se estabelecem as relações de poder que permeiam os interesses de um grupo econômico e de grupos político-partidários perante a luz das novas tecnologias e dentro do contexto da União Europeia, conforme as políticas contemporâneas da comunicação. Esses aspectos apontam para uma reconfiguração do sistema televisivo, sobretudo na questão da produção de conteúdos e na concepção de uma nova linguagem para o meio, o que trará a possibilidade de novas ambiências à audiência local.