8 resultados para Sentidos del juego
em Universidade Complutense de Madrid
Resumo:
Los efectos positivos de los juegos no son exclusivos de los niños, aunque frecuentemente se les relacione con actividades infantiles. Wenner Moyer (2014) afirma que los adultos que no juegan son infelices y están cansados sin entender por qué, y sugiere que jugar promueve el desarrollo neuronal en áreas del cerebro asociadas con reacciones emocionales y el aprendizaje social; si jugar es tan benéfico ¿por qué es común escuchar que no se tiene tiempo para jugar? El juego forma parte del comportamiento humano, los niños y adultos de todas las épocas han jugado. La vida hoy en día es más compleja que en el pasado, existe una tendencia natural a mejorar las condiciones sociales y económicas en que las se vive; si estas condiciones no son satisfechas en el país donde se nace, la búsqueda se amplía a otros países. En los últimos dos siglos, factores como la transportación y el acceso a la comunicación han mejorado notoriamente, promoviendo el incremento de flujos migratorios. A pesar de lo antiguo que son las migraciones como fenómeno social, su análisis es relativamente nuevo. Existen barreras para los residentes procedentes de otros países que viven en España como son: el acceso a los servicios de empleo y formación, procesos administrativos complicados, ignorancia de derechos y deberes, discriminación laboral, dificultad en la inserción laboral de mujeres inmigrantes, y un desconocimiento generalizado de la realidad migratoria de la sociedad, entre otras...
Resumo:
En esta tesis se investiga El juego del cadáver exquisito, un juego surrealista cuya iconografía se caracteriza por ser de índole disparatada, incluso extravagante, cercana al relato delirante; esta tesis plantea la equiparación entre la iconografía de este juego y la derivada de procesos irracionales. En esta tesis se estudia el proceso compositivo del juego, proceso en el cual los participantes contribuyen con sus aportaciones plásticas sin que ninguno de ellos vea la participación de los demás, es una composición a ciegas, para que ello ocurra se van tapando sucesivamente las participaciones gráficas dejando solo visibles unos rasgos en los cuales el siguiente participante puede engarzar su colaboración, por lo tanto el dibujo se mantiene en la incógnita de cuál será su composición final, el resultado compositivo se desvelará después de la última participación. Es un proceso compositivo envuelto en su propia incógnita, la participación es anónima, con lo cual la propiedad del dibujo se diluye, esto favorece la plasmación del exabrupto, la creación de una realidad inopinada, una realidad que favorecida por estas características compositivas compone al margen de la lógica, el sistema consciente y la razón. Por ejemplo en este proceso de elaboración compositiva no se da la contradicción, objetos dispares pueden conformar una imagen de índole paradójica al presentarse componiendo otro que será inusual y tendrá un significado no acorde con su composición objetiva, esto ocurre por ejemplo cuando una Fuente es el resultado de la unión entre un váter, una bomba y un tornillo que por encima tiene un chorro de agua; objetos reunidos en este proceso lúdico fuera del cual no se daría esta composición, ésta es la fórmula compositiva del cadáver exquisito. Los objetos desplazan sus significados al componer otra realidad, esa imagen visible puede tener un significado distinto al que aparece delante de nosotros. Este proceso a ciegas, anónimo y lúdico favorece la expresión irreverente, se burla la censura de material que pudiera ser tachado como desvergonzado, el juego desatiende las exigencias que pudieran coartar la libertad expresiva íntima de cada jugador...
Resumo:
El juego como modo de aprendizaje es algo inherente no sólo al ser humano sino, en general, al reino animal. Para cualquier mamífero el juego constituye la forma de aprendizaje fundamental. A través del juego se aprende a luchar, a defenderse y las normas básicas de convivencia en la manada. Sin embargo en el ser humano, juego y aprendizaje se han ido desligando progresivamente, excepto en las etapas iniciales de crecimiento, en las que los niños siguen aprendiendo los comportamientos más básicos a través de juegos. A medida que vamos avanzando en la escuela, se va abandonando el juego, contraponiendo las actividades lúdicas a las estrictamente relacionadas con el trabajo, con un aprendizaje más costoso. De esta forma al llegar a la etapa universitaria, el juego se ha abandonado por completo como forma de aprendizaje. No es fácil definir lo que es el juego o cuáles son sus características. Tiene una fuerte componente cultural, actividades que unas culturas pueden considerar eminentemente lúdicas, no lo serán en contextos culturales distintos. No obstante, una vez admitida la importancia del juego en el desarrollo de la personalidad, sí podemos establecer algunas de las funciones básicas que el juego desempeña en el ser humano, en relación con el perfeccionamiento y adquisición de habilidades tanto cognitivas como sociales o conductuales. El juego facilita la integración de experiencias en la conducta, contribuye a inhibir conductas no admitidas socialmente y a reforzar aquéllas con una mayor aceptación dentro del marco cultural de referencia. Mejora considerablemente la interacción social y la adquisición de las habilidades básicas necesarias para que se produzca dicha interacción de modo satisfactorio. En el caso de juegos competitivos, enseña a manejar situaciones desfavorables, a soportar y superar la frustración. Tradicionalmente, los juegos se han usado en los niveles iniciales de enseñanza, sin embargo son una poderosa herramienta también en el nivel universitario, especialmente para promover el aprendizaje activo y la adquisición de variadas competencias profesionales. En este proyecto se plantea la elaboración de una herramienta para la creación de simuladores de juegos de mesa con fines didácticos.
Resumo:
El deseo de lograr la victoria con el menor esfuerzo o la garantía de la derrota segura del rival, es un sentimiento tan antiguo como la historia del deporte, para conseguirlo a lo largo del tiempo los métodos, las formas, las sustancias para alterar el rendimiento físico han evolucionado, aunque la intención se mantiene de forma invariable. En nuestros días el doping está presente en la mayoría de los deportes y las carreras de caballos no son una excepción. Por esta razón con el fin de salvaguardar el bienestar animal, la limpieza del deporte y la protección del juego en los hipódromos españoles se realiza “el control del doping”, se practica a los caballos PSI de carreras, hasta ahora, siguiendo las directrices del “Código de la Sociedad Fomento de la Cría Caballar en España” (SFCCE), de esta forma tratamos de impedir el uso fraudulento de sustancias dopantes o el abuso de las sustancias medicamentosas. El control del doping en los hipódromos españoles empezó en 1960, gracias a un acuerdo entre la SFCCE y la Cátedra de Farmacología y Toxicología de la Facultad de Veterinaria de la Universidad Complutense, de lo sucedido en estos primeros años incluimos en nuestro trabajo un estudio crítico. En 1983 la SFCCE se modernizó y delegó la responsabilidad de los análisis de orina y sangre a un laboratorio homologado por la International Federation of Horseracing Authorities (IFHA). Por esta razón, en nuestro trabajo aportamos los datos correspondientes al control del doping de los caballos de carreras en España desde 1983 y hasta diciembre de 2014...
Resumo:
El proyecto “Hacia una metodología activa para el estudio de la narración audiovisual a través del videojuego” nace de la necesidad de potenciar la dinámica de las clases tanto dentro como fuera del aula. Por ello, nos hemos servido del gran atractivo que ofrecen los videojuegos, utilizando las mecánicas y dinámicas del juego para ahondar en las materias impartidas en Narrativa Audiovisual y así desempeñar un nuevo sistema de aprendizaje más dinámico y participativo.
Resumo:
Dentro del área de la creatividad computacional, una de las aplicaciones que despiertan mayor interés actualmente es la de la generación de historias, con aplicaciones prácticas dentro del mundo empresarial (por ejemplo, en coaching). Habitualmente, esta generación no se realiza en tiempo real, debido al coste computacional que requiere el proceso de generación. En el presente proyecto se propone la construcción de un generador que funcione de manera similar al juego The Stanley Parable, donde las historias se generan, de una manera muy reducida, a medida que el jugador se mueve y explora el escenario del juego. Se propone, por tanto, la creación de un generador de historias basado en el uso de plataformas móviles, que cree en tiempo real una historia basada en los movimientos del jugador por un entorno real.
Resumo:
En la actualidad, los videojuegos han ido adquiriendo cada vez más protagonismo en el sector de la tecnología, considerándose un arte para muchos y más que un entretenimiento para otros. Ha supuesto una de las principales fuentes de ingresos en las últimos años superando incluso al cine. A día de hoy, hay muchas herramientas que permiten y facilitan su implementación. Concretamente encontramos programas software que ejercen de motores de desarrollo de videojuegos, como por ejemplo Unreal Engine o Unity3D, que brindan todo lo necesario para llevar a cabo esos juegos que tanto nos gustan. Existen innumerables géneros, como los de aventura gráfica, que cobran más importancia porque intentan darle al usuario un mayor control intentando, cada vez más, simular la realidad. Por esta razón, surge el concepto de generación de historias en tiempo real, con el fin de diferenciarse de aquellas que están predefinidas y dar al usuario la posibilidad de crear una infinidad de historias que dependerán de los movimientos y decisiones que tome a lo largo del juego. Este proyecto se centra en implementar esta idea, partiendo de un entorno gráfico que es el edificio de nuestra facultad. Sobre él desarrollaremos un sistema que permita al usuario moverse libremente por todo el edificio, generando distintas historias en función de los caminos que tome dentro de él. Existe la figura del narrador que le guiará y le aconsejará para completar los objetivos que vayan apareciendo. El usuario puede optar por hacerle caso y seguir sus indicaciones o ignorarlo.
Resumo:
Los juegos serios (o videojuegos educativos), se consideran una herramienta importante para la educación en el futuro. Por ello, se está invirtiendo mucho esfuerzo en el análisis de su corrección e idoneidad para alcanzar los objetivos educativos pretendidos. El campo de análisis de aprendizaje con juegos pretende proporcionar herramientas que verifiquen estas características mejorando la calidad y efectividad de los juegos serios. Para ello, se necesitan normalmente tres etapas: 1), monitorizar los datos de la interacción del jugador con el juego; 2), analizar esos datos recolectados; y 3), visualizar los resultados. En este contexto, hay algunos asuntos importantes a considerar: nivel de conocimiento del juego, receptor de las visualizaciones finales o cantidad y complejidad de los datos. Estas ideas se ponen en práctica con dos ejemplos de juegos serios centrándonos en las dos últimas etapas del proceso. Se realizan varios análisis y visualizaciones con ellos considerando los diferentes aspectos antes mencionados. Entre las conclusiones que se pueden extraer, destaca que, a pesar de haber algunos aspectos aún por mejorar, el análisis de aprendizaje con juegos es una herramienta esencial para muchos usuarios con una amplia variedad de intereses en juego serios.