23 resultados para MÉTODOS DE ENSEÑANZA – FRANCÉS

em Universidade Complutense de Madrid


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La presente investigación se centra en los procesos de gestión del tiempo que realizan los docentes en su quehacer educativo en el aula, en los procesos cognitivo-afectivos1 que operan en la ejecución de dichas actividades de gestión y en las implicancias pedagógicas que se derivan para su labor de enseñanza. El propósito que orienta este trabajo consiste en la elaboración de una propuesta teórica de autoeficacia en la gestión del tiempo en el ámbito de la enseñanza, que se complementa con la elaboración de un instrumento de medida del constructo que incluye la formulación y ejecución de los procedimientos metodológicos necesarios para determinar la estructura factorial del instrumento y asegurar su fiabilidad y validez. El interés en este tema surge a partir de mi experiencia como docente y de la observación de las dificultades que encuentran los maestros para cumplir con las metas educativas que se proponen. A lo anterior, se puede agregar el incumplimiento de los plazos oportunos para la enseñanza de los contenidos curriculares que determinan los planes y programas de estudios que en ocasiones conduce a una reducción del número de contenidos a enseñar por parte del docente y, en otros casos, puede conllevar a una merma en la calidad de los contenidos curriculares tratados en clases. Estos hechos que a simple vista podrían entenderse como de orden menor, tienen un impacto de gran relevancia en el ámbito educativo, ya que una adecuada cobertura de los contenidos, cumplir los tiempos programados de enseñanza y ofrecer mayores oportunidades de aprendizaje a los alumnos, son factores que inciden positivamente en su desarrollo. Davis y Tomas (1992). En sentido contrario, la evidencia establece una relación directa entre cada factor que reduce el tiempo efectivo en una tarea con bajos resultados académicos de los alumnos. Academy for Educational Development. AED, (2009)...

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En este capítulo se abordan las nuevas formas docentes a través de los programas de evaluación de la docencia del profesorado de dos universidades madrileñas. La Agencia Nacional de Evaluación de la Calidad y Acreditación (ANECA) ha creado sistemas de evaluación del profesorado. Se analizan algunos de los criterios utilizados para la evaluación docente en las universidades Autónoma -UAM- y Complutense -UCM-, lo que refleja algunas comparaciones sobre los sistemas utilizados, que aunque parten de una misma normativa realizan desarrollos diferentes, con matices distintos que resultan de interés para mostrar por donde caminan y hacia donde se dirigen las enseñanzas universitarias, así como sus necesidades de calidad a la hora de afrontar la formación oficial de los titulados universitarios en sus diferentes niveles de grado y postgrado: máster y doctorado.

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Este documento presenta los resultados de una primera investigación sobre el uso de un modelo de diccionario latino-castellano de corte funcionalista acompañado por una metodología docente adecuada para mejorar los resultados académicos de los estudiantes de la lengua Latina. Para evaluar esta hipótesis se ha diseñado y llevado a cabo un caso de estudio con alumnos de Educación Secundaria, con edades comprendidas entre los quince y los dieciséis años, que cursan la asignatura de Latín. El objetivo concreto era demostrar si el uso único del diccionario propuesto constituye una herramienta de apoyo suficiente en las labores de análisis lingüístico y traducción de textos latinos adaptados a su nivel, de manera que el alumno prescinda, en la medida de lo posible del uso de cualquier otro material gramatical complementario. Los resultados obtenidos sugieren que el cambio de metodología ha incidido positivamente en el proceso cognitivo del alumno puesto que se observó un incremento significativo en la motivación y en las calificaciones obtenidas en las pruebas de evaluación respecto al grupo de control y con respecto a la actitud y a las evaluaciones iniciales del grupo de actuación. Los resultados, por lo tanto, motivan la creación de una versión digital en línea que permitirá al alumno usarla tanto el aula como en el trabajo personal.

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Este documento recoge, en un formato de pregunta-respuesta, la experiencia real sobre creación y uso de material educativo digital autoformativo. Entendemos por material educativo digital autoformativo cualquier entidad digital que tiene definido al menos un objetivo de aprendizaje y que ha sido creado para facilitar el aprendizaje autónomo. Las preguntas que se tratan son: ¿Por qué crear material autoformativo?, ¿Qué tiene de diferente el material didáctico autoformativo respecto al formativo “presencial”?, ¿Cómo crear material autoformativo (un buen material autoformativo ;-)?, otras cuestiones a tener en cuenta que… y, finalmente, un breve anexo sobre cómo declarar y respetar las condiciones de propiedad intelectual. Este documento ha sido publicado en la Memoria en el Proyecto de Innovación y Mejora de la Calidad Docente de la Facultad de Filología número 265 de la convocatoria 2015 con título "Construcción de un esquema de formación de postgrado semipresencial /en línea basado en comunidades de aprendizaje, clase invertida y autoaprendizaje" (publicado en e-prints ucm)

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Frente a la viaja concepción de la metodología tradicional, que tenía un concepto de trabajo en grupo erróneo y que se basaba en la exposición magistral, como único método válido para desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje, se levanta la metodología de aprendizaje cooperativo. De forma más concreta, vemos que la Enseñanza Secundaria se ha quedado desactualizada, debido a que no ha sabido nutrirse de nuevas metodologías, entre ellas el aprendizaje cooperativo, que será el objeto de este estudio. El aprendizaje cooperativo surge como respuesta a la diversidad existente en la educación. Llegando a dar respuestas a aquellos alumnos y alumnas que lo requieren, y de forma personalizada, pero sin dejar de lado la propuesta de una escuela inclusiva. Este tipo de metodología supone un fin, y para conseguir ese objetivo se determinan unos medios, que es lo realmente importante de este método, ya que ayuda al alumnado dándole la oportunidad de superar sus marcas, a nivel académico y a nivel social. Por lo tanto, trata de fomentar la cooperación, ya que obliga a los estudiantes a trabajar conjuntamente, para poder obtener posteriormente el éxito, de manera que cada alumno mejora su aprendizaje, al mismo tiempo que trata de que sus compañeros también lo hagan. Todo esto está hilado mediante la motivación, que es el componente que les lleva al trabajo conjunto y a no desistir en su empeño.

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Se presenta la relación entre la alfabetización en información y la educación a distancia, especialmente relevante en la universidad. Se propone y defiende La integración de las competencias informacionales en la educación superior y el papel de las bibliotecas en este proceso.

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Hoy en día la tecnología no tiene nada que ver con la de hace unos años. En estos tiempos todo está informatizado, desde fábricas enteras, hasta tu propia casa, pero resulta curioso que algo tan sencillo como es un sistema de gestión de notas de evaluación continua nunca cuente con la atención total del alumno. Los alumnos consultan su nota de evaluación continua cuando ya ha acabado el curso y ven la nota final de la asignatura, pero la gran mayoría no hace un seguimiento con ninguna herramienta para ver su nota de participación en clase día a día. Por otra parte, desde el punto de vista del profesor, en clases grandes como ocurre en las universidades, es mucha carga de trabajo para el profesor llevar a cabo tareas diarias para tantos alumnos y gestionar sus notas día a día. En este proyecto se ha desarrollado una aplicación para la gestión de los positivos de una asignatura. El profesor, que previamente se ha tenido que dar de alta en una asignatura en la web, imprime códigos de registro en formato PDF que contiene un código QR con una cadena de números que pertenece a la asignatura para que los alumnos puedan escanear dicho código y darse de alta en la asignatura. Luego, el alumno debe escanear el código QR para darse de alta en dicha asignatura, para que más tarde pueda escanear los positivos conseguidos en clase. La aplicación se divide en dos partes: una web y una aplicación móvil. La web es desde dónde el profesor puede gestionar todas sus asignaturas y puede imprimir todos los códigos que desee repartir. La propia web se encarga de realizar las estadísticas, que es un apartado que pueden ver tanto alumnos (sólo viendo su nombre frente al resto) como profesores (viendo los positivos generales con todos los nombres). Dichas estadísticas sirven para llevar el seguimiento a lo largo del curso de la asignatura según los alumnos vayan escaneando positivos. También se pueden dar de alta grupos que auto gestionan los alumnos. La aplicación móvil, es donde el alumno gestiona sus positivos frente a otros alumnos de manera privada viendo un ranking y su posición frente al resto de alumnos. Puede también escanear códigos para sumar más positivos y tener la mayor nota. También pueden puntuar desde la propia aplicación a sus compañeros del mismo grupo quitándole trabajo al profesor. Se concluye por tanto que la aplicación creada en este TFG es una herramienta tan útil para profesores como para alumnos, ya que los profesores no tienen tanta carga de trabajo y pueden hacer un fácil seguimiento al alumno que asiste a sus clases, mientras que el alumno que use la aplicación podrá ver su participación en clase y podrá ver si lleva una buena nota de evaluación continua o por el contrario no está participando tanto como el resto.

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Desde que en 1978 se aprobó la Constitución Española y se incluye en el artículo 3 que “Las demás lenguas (aparte del Castellano) serán también oficiales en las respectivas Comunidades Autónomas de acuerdo con sus Estatutos”, la entidad bilingüe del territorio nacional ha ido quedando patente de forma clara en las distintas Comunidades Autónomas. Los datos indican que cada vez son más los bilingües en algunas zonas españolas, por ejemplo, Cataluña, Galicia y el País Vasco, aunque no son las únicas.

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En el ámbito educativo, gran parte de los docentes realizan la evaluación de alumnos mediante herramientas tradicionales: exámenes, cuestionario, trabajos, etc. Esta forma de evaluar presenta inconvenientes, por un lado, precisa que el profesor esté durante todo el proceso de evaluación y, por otro lado, exige tiempo y trabajo desmesurado. Por ello, en este proyecto nos dedicamos a crear una forma de evaluar diferente. Esta forma de evaluar consistirá, por un lado, en obtener información cuantitativa sobre cuánto ha aprendido el alumno a través de una puntuación. Este tipo de evaluación, se realizará mediante un videojuego. Por otro lado, consistirá en almacenar esta puntuación en algún sitio de acceso fácil y rápido para el profesor. Para este cometido hemos elegido una plataforma virtual, Moodle. Elegimos Moodle porque es una plataforma diseñada para ayudar a los profesores en su labor. Pueden gestionar sus asignaturas e interactuar con sus alumnos. El profesor crea un entorno centrado en el alumno que le ayuda a cimentar conocimientos según sus habilidades. Hemos elegido los videojuegos porque son una herramienta de enseñanza efectiva. Ofrecen una gran mejora en el rendimiento académico del alumno, así como potenciar la adquisición de conocimientos o incluso aumentar la motivación y el interés del jugador sobre el contenido del videojuego. Por tanto, en este proyecto también nos centraremos en crear un videojuego. Crearemos un videojuego orientado al teatro para fomentar el interés y la motivación de los jugadores en este campo. El videojuego estará basado en la obra de teatro llamada El Alcalde de Zalamea del autor Calderón de la Barca. Por último, para enviar la puntuación obtenida a Moodle desde el videojuego es necesario crear una comunicación entre estas dos tecnologías. Nuestro objetivo primordial en este proyecto es crear dos aplicaciones. Una en el videojuego que es la encargada de enviar la puntuación. Y otra en Moodle, encargada de almacenar la puntuación en la base de datos y mostrarla al profesor, de una forma intuitiva.

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Durante el curso pasado, la red REDITS avanzó en la identificación de diversas estrategias para mejorar la adquisición de competencias que quedaron volcadas en la memoria del proyecto desarrollado. Siguiendo con el trabajo iniciado, la red se propuso una labor de transferencia de conocimientos comparativos en prácticas docentes innovadoras para formación en competencias entre cuatro universidades españolas y una italiana. Este objetivo supone que una vez realizada una primera identificación de posibles buenas prácticas, debe realizarse su validación antes de replicarla. Una vez concluido ese trabajo se las incorporará a una Guía de buenas prácticas en didáctica de TS. Asimismo, del proceso de validación surgen debates y propuestas de análisis para supervisión y sistematización de la práctica en TS. Para este curso se seleccionaron dos buenas prácticas, la supervisión educativa y la realización de una experiencia de elaboración y edición de una revista desde criterios científicos. En la primera práctica se trabajó desde la evaluación mediante la aplicación de un cuestionario aplicado a diversas universidades con experiencia en este tipo de actividad y en el segundo caso al tratarse de una experiencia más novedosa se realizó su sistematización, recogiendo paralelamente el nivel de satisfacción del estudiantado con la práctica.

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Las clases de Lengua Castellana y Literatura en Secundaria están orientadas a trabajar las cuatro destrezas comunicativas para conseguir que, cuando el alumno finalice sus estudios obligatorios, sea mínimamente competente en estos cuatro ámbitos. Sin embargo, aunque actualmente sí se trabaja la expresión oral desde el punto de vista teórico, su práctica planificada no se suele llevar a cabo en el aula. Por otro lado, se ha observado que la argumentación es prácticamente ignorada en el primer ciclo de ESO, aunque esta se incluya dentro de los contenidos del currículo oficial. Por ello, en este trabajo se pretende llevar a cabo una investigación para demostrar que es posible mejorar la expresión oral en el aula de Secundaria y que, además, los alumnos del primer curso de ESO pueden mejorar sus estrategias argumentativas mediante la observación y la práctica. Asimismo, estos alumnos pueden poner en práctica la argumentación a través de un tipo de diálogo que se pueda realizar en un ambiente distendido dentro del aula: la tertulia. Para demostrarlo, se ha realizado una investigación en la que se aplica la metodología de investigación-acción (IA). Los datos se han analizado mediante una grabación inicial y otra final en la que los alumnos han participado en una tertulia dando su opinión sobre varios cortometrajes y una película. Posteriormente, estas muestras se han analizado con un cuestionario de observación, donde se han podido recoger tanto datos cualitativos como cuantitativos que permiten confirmar la mejora en la oralidad y en la capacidad argumentativa del estudiante.

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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós(Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.

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Los juegos serios (o videojuegos educativos), se consideran una herramienta importante para la educación en el futuro. Por ello, se está invirtiendo mucho esfuerzo en el análisis de su corrección e idoneidad para alcanzar los objetivos educativos pretendidos. El campo de análisis de aprendizaje con juegos pretende proporcionar herramientas que verifiquen estas características mejorando la calidad y efectividad de los juegos serios. Para ello, se necesitan normalmente tres etapas: 1), monitorizar los datos de la interacción del jugador con el juego; 2), analizar esos datos recolectados; y 3), visualizar los resultados. En este contexto, hay algunos asuntos importantes a considerar: nivel de conocimiento del juego, receptor de las visualizaciones finales o cantidad y complejidad de los datos. Estas ideas se ponen en práctica con dos ejemplos de juegos serios centrándonos en las dos últimas etapas del proceso. Se realizan varios análisis y visualizaciones con ellos considerando los diferentes aspectos antes mencionados. Entre las conclusiones que se pueden extraer, destaca que, a pesar de haber algunos aspectos aún por mejorar, el análisis de aprendizaje con juegos es una herramienta esencial para muchos usuarios con una amplia variedad de intereses en juego serios.

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Utilizar el Proyecto Emprededor de Aula como una fuente de aprendizaje y emprendimiento entre los jóvenes dentro del aula.

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Recent developments in brain imagery have made it possible to explore links between brain functions and psychological phenomena, opening a window between mind, brain and behavior. However, behavior cannot be understood solely by looking at the brain alone; the roles of the context, task, and practice are potent forces in shaping behavior. According to these ideas, we present a work experience to reflect on: 1) the variations of how people learn, 2) the learning potential of students with learning disabilities, and 3) computers as a tool to learn and to analyze student’s reading comprehension processes. In this vein, we present and discuss an example of how different types of readers (average, dyslexia, and hemispherectomy) undertake a computer self-regulated reading comprehension task. This is not an experimental research study and results cannot be generalized. Theoretical and educational implications are discussed in line with the proposed aims.