13 resultados para Joko Olinpikoak
Resumo:
Azterlan honek kirol arrakasta handiena duten nazio adierazgarrienek, dominei dagokionez, emankortasun handiena duten kiroletan erabili ohi dituzten talentuen identifikazio programen errebisioa du helburu. Lortutako datuetatik aurrera, Atenas (2004), Pekin (2008) eta Londres (2012ko) Joko Olinpikoetako dominen zerrenda eta kirol diziplinen kuantifikazioa kontutan izan dira diziplina eta nazio arrakastatsuenak identifikatzeko. Jarraian, errebisio sistematiko tipiko baten pausoak jarritu dira: 1) Helburuen azalpena; 2) bilaketa bibliografikoa; 3) irakurketa kritikoa; 4) datun antolaketa; 5) idazlanare erredakzioa. Ondoren, errebisioan zehar atera ditugun ondorioak, aipatzen dira garrantzitsuenak hauek izanik: 1) emankortasun handiena duten kiroletan dominak eskuratzea oso garrantzitsua da dominen zerrendarako; 2) ez dago arrakasta ziurtatzen duen talentuen identifikazio sistemarik; 3) Sistema tradizionalek gaitasun motorren abilezia bakarrik kontutan hartzen zuten; 4) Gaur egun “botton – up” ideia indartzen ari da; 5) entrenamenduen espezifikotasunarekin hasteko ez dago adin zehatzik; 6)transferentziari esker talentuak birziklatzeko aukera dago.
Resumo:
Lan hau Jarduera Fisiko eta Kirol jokoetan oinarritutako udaleku baten egitasmoa da. Kirol jokoek duten hezigarritasuna kontutan izanik proiektua deskribatu eta aztertzen da jardueren izaeraren ikuspuntutik. Lanak izaera profesionalizantea du eta lan jardunera bideratua dago.
Resumo:
Lan hau, oinbularrarekin egindako fútbol jaurtiketaren analisi zinematikoaren ingurukoa da. Ikerketan jaurtiketa mota bi ezberdintzen dira geldikako jaurtiketa eta baloia gidatu osteko jaurtiketa eta horien konparaketa egin da joko lerro ezberdineko jokalarien artean, orokorrean jaurtiketak antzera egiten dituztela ondorioztatuz.
Resumo:
Burutu dudan GRAL lan hau hezkuntza arloan kokatzen da eta lan honetan unibertsitatean irakatsi dizkiguten ezagupenak aplikatu nahi izan ditut. Gaiaren inguruko azterketa sakona egin ondoren, lana Getxoko Aixerrota instituturako proiektu baten proposamena da. Proiektu honen bidez bilatzen dena hain zuzen Aixerrotara ailegatuko diren aurre-nerabeak ikastetxera heldu aurretik elkar ezagutzea eta bide batez haien ahalmen pertzeptibo-motorea garatzea da. Egitasmoaren oinarrian joko-jolasak daude eta haien bidez ume taldeen elkareen arteko ezagutza eta inklusioa sustatuko dira garapen pertzeptibo motorearekin batera. Umeak Lehen Hezkuntzako eskolatik Bigarren Hezkuntzako ikastetxera igarotzean ume sentitzetik nagusi sentitzera pasatzen dira. Aldaketa handiak ematen dira umeen bizitzetan, hala nola: ikastetxe berria, lagun berriak, beste sexuarekiko interesak…Aldaketa hau gogogorra izaten da askotan, ume batzuk berehala ohitzen dira, baina beste batzuk zailtasunak dituzte egoera berrira moldatzeko. Nire proiektuaren bidez nagusiki bi helburu zabal landu nahi ditut: Batetik Aixerrota ikastetxera joango diren umeen sozializazioa eta inklusioa ahalbidetu nahi dut joko jolasen bidez. Bestetik oraindik osatu gabe dagoen gaitasun pertzeptibo motorearen garapena sustatu nahi dut joko jolasetan oinarrituta. Ideia honekin Aixerrotara joango diren ikasleen eskoletan, (Andra Mari, Berangoko eskola, Geroa, Zabala) 6. mailako ikasleak harremanetan jarriko ditugu, hau da joko jolasetan oinarritutako programa bat jarraituko da, lau eskoletako 6. mailako ikasleak harremanetan jarriaz. Garrantzitsua iruditzen zait Aixerrota bezalako ikastetxe handi batean honelako proiektu bat aurrera eramatea. Nahiz eta zaila eta nekeza izan eskolak harremanetan jartzea, guztiz beharrezkoa da nire ikuspuntutik proiektu hau edo antzekoren bat gauzatzea, umeengan barneratzen diren balio eta gaitasunengatik.
Resumo:
[eus] Lan honen ikerkuntza gaia sormena da. Ibilbide honetan, sormena ardatz eta oinarri hartuz, DBH-ko Marrazketa Teknikoko ikasleek Haur Hezkuntzako umeentzat bideratutako Formak jokoa asmatu dute. Bi erronka nagusi izan ditu lan honek: alde batetik, DBH-ko ikasleekin batera, aholkulari lanak eginez, jokoa eraikitzeko prozesu sortzaile bat aurrera eramatea. Bestetik, HH-ko umeentzat joko sortzaile bat formulatzea. Joko honen helburu nagusiena pertsona guztiengan existitzen den sormen gaitasuna bultzatzea, sustatzea eta garatzea izan delarik. Bidean azaldu diren erronkei aurre egin eta konponbidea topatzerako orduan, egilearen Haur zein Bigarren hezkuntzako hezitzaile perfil bikoitza ezinbesteko tresna izan da. Ikuspuntu bikoitz honek, sormenaren txertatzea hezkuntzako fase bakoitzari egokitzea ahalbidetu du, hezkuntza prozesu globala dela argi izanik.
Resumo:
[eus] Lan hau 3 urteko umeen gelan egindako ikerketa bat da, bertan, jolas tradizionalak praktikan jarriko dira eta hauek umeen emozioetan duten eragina aztertuko da. Horretarako ikerketa hau 3 fase desberdinetan planteatu dugu: lehenengo pausua, jolas tradizionalak irudien bidez zer diren azaltzea izan da; ondoren, kontinente desberdinetako jolas tradizional batzuk burutu egin ditugu; eta, jarraian, umeak sentitu dutena marrazki batean adierazi dute. Praktikatutako jardueren barne logika aztertu dugu, espazio, denbora, harremanak eta objektuak eta umeek marraztutako marrazkiekin erlazionatu ditugu.
Resumo:
[EUS] Lan honetan izen ondoko datibo sintagmak izango ditugu mintzagai. Datibo sintagma horiek izen ondoko postposizio sintagmekin konparatuko ditugu, datiboaren muineko izaera ezagutzen lagunduko digutelakoan (1 atala). Hitz hurrenkera ez ezik (1.3 atala), batzuk zein besteek –ko lotura hizkiarekin (1.2 atala) eta –(r)en kasu markarekin (2. atala) duten harremana ere aztertuko dugu. Horretarako, gaur egungo datuak erabiltzeaz gain, iturri historikoetara ere joko dugu bereziki bi idazle aztertuz : Lardizabal lehenik (3.1) eta Etxeberri Ziburukoa (3.2) ondoren. Izenburuetan, ergatibo sintagmen erabilera ere ikusiko dugu azkenik (4. atala
Resumo:
[ES]El uso de maquinaria en la industria es algo muy habitual en la actualidad. Dicha maquinaria necesita una serie de mecanismos para realizar una acción deseada, y en función de esa acción, se hará uso de un mecanismo u otro. Este informe representa el estudio y análisis cinemático que se ha llevado a cabo para la posterior clasificación de mecanismos planos que tengan un grado de libertad con aplicación industrial. Para todo ello se ha partido de un previo conocimiento de la materia que se ha ido complementando con diferentes fuentes de información especializadas. La clasificación de los mecanismos que se va a realizar en este trabajo no es más que una de las muchas posibilidades que hay a la hora de clasificarlos ya que se han hecho bastantes intentos para realizar clasificaciones de mecanismos, pero dada la complejidad de la tarea no se ha llegado a una clasificación general unificada. La línea de trabajo que se presenta aquí consiste en el análisis cinemático de diferentes mecanismos para la posterior creación de un prototipo de uno de ellos. La estructura de los contenidos que se desarrollan a continuación es la siguiente: En primer lugar se ha realizado una búsqueda de mecanismos que cumplan la condición de ser mecanismos planos que tengan un grado de libertad y que tengan utilidad demostrada. En segundo lugar se han recopilado los resultados cinemáticos del mecanismo, construcciones gráficas de los elementos que lo componen y se añadirán animaciones de cada mecanismo, haciendo después una valoración en función de los resultados obtenidos de los mismos. En tercer lugar se han clasificado en diferentes grupos dependiendo de su función o aplicación. En cuarto lugar, se ha realizado un prototipo de uno de los mecanismos para comprobar su funcionamiento.
Resumo:
I. Programazioko ariketa laburrak: - Enuntziatuak. - Soluzioen proposamenak. II. Ariketa luzeak: - Gailu elektronikoak. - Kontsumo ohiturak: edariak. - Irratsaioa. - Gasolindegia. - Denda. - Zentral elektrikoa. - Elca Comayor lapurra. - Medi igoerak. - Autopista. - Joko aretoa. - Farolak. - Herrien arteko distantziak. - Olinpiadak. - Ventas S.A. - Heriozko istripuak. - Euskadi Irratia. - San Sebastianak
Resumo:
[EU]Gradu Bukaerako Lan honek bi helburu nagusi ditu. Alde batetik, gure praktika profesionala ikertzea eta hobetzea. Bestetik, administratzaileen erantzukizunaren eremuan liskar egoerak sortzen dituzten egoerei eta zalantzei erantzuna ematea, nolabait, eremu honetan, ideiak argitu eta sendotzeko helburuarekin. Lanketa hori egiteko Graduan zehar barneratutako hainbat ezagutza eta zenbait adituren ezagutza teorikoen ekarpenak egiten dira lanean. Nagusiki, lau aspektu izango dira lan honen aztertze objektu. Horrela, lehen atal batean, erantzukizunaren ikuspegi orokorra landuko dugu. Behin, eremu hau azterturik, Legeak aurreikusten dituen akzioen aspektu garrantzitsuenetara joko dugu. Ondoren, modu labur batean bada ere, aipamen txiki bat egingo diogu konkurtso egoeran sortzen diren egoerei. Azkenik, urteetan zalantza egoera sortu duen gaiari erreparatuko diogu, hau da, preskripzioaren gaia. Proiektuak ondorioztatzen du, erantzukizunaren eremuan Legegileak jasotzen dituen aldaketek helburu dutela, arauketa osatuago bat eskaintzea.
Resumo:
[EUS] Ikerketa honen helburua futbol partiduen eta entrenatzeko erabiltzen diren joko murriztuen arteko bihotz maiztasunean oinarritutako intentsitateen arteko konparazioa egitea zen, horrela joko errealarekin antz handiena zuen joko murriztua zein zen determinatzeko. Hemeretzi jokalari erdi profesional (18,74 ± 1,24-ko adina, 72,49 ± 4,72-ko pisua, 1,80 ± 0,05-ko altuera) parte hartu zuten aurre denboraldiko lau partidu hiru joko murriztu ezberdinekin, SSG4, SSG7 eta SSGPG, konparatu zituen ikerketan. Bihotz maiztasun maximoa (BMmax), bataz besteko bihotz maiztasuna (BMbb) eta 5 intentsitate zonalde ezberdinetan egondako denbora neurtu ziten lau partidu eta joko murriztu bakoitzeko hiru saiotan eta ezberdintasun esanguratsuak aurkitu ziren partiduen eta joko murriztu guztien artean BMmax eta BMbb baloreetan, SSG7an izan ezik, zeinen BMbb partiduetan erregistratuarenaren antzekoa izan zen. Joko murriztuen artean ere ezberdintasunak aurkitu ziren, haien denen artean SSG7 intentsuena izan zelarik. Intentsitate zonaldeen kasuan partiduak eta SSG7 beste jokoak baino intentsuagoak zirela iruditu zuten, jokalariak joko hauetan intentsitate altuko zonaldeetan egondako denbora tarte luzeagoengatik.
Resumo:
Lan honetan lehenik eta behin automobilgintza sektorearen analisi orokor bat burutzen da,eta ondoren, SEAT S.A enpresaren analisi ekonomiko-finantzariora joko da, enpresaren hazkundea, egonkortasun finantzarioa, likidezia, errentagarritasuna eta arriskua analizatuko dira, batik bat.