18 resultados para registro do trabalho docente
em Archivo Digital para la Docencia y la Investigación - Repositorio Institucional de la Universidad del País Vasco
Resumo:
Duración (en horas): Más de 50 horas. Destinatario: Estudiante
Resumo:
[ES] Yacimiento arqueológico a las afueras de la ciudad de Vitora-Gasteiz que han sido afectadas por la urbanización de Zabalgana. Se trata de restos muy arrasados de varios edificios de los que sólo se conserva su interpretación en planta aunque excepcionalmente se conserva algún alzado.
Resumo:
Este informe recoge las guías del docente y del estudiante para la puesta en marcha, seguimiento continuo y evaluación de la asignatura Ingeniería del Software del segundo curso del Grado en Ingeniería Informática. Todo ello basado en metodologías activas, concretamente la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP, o PBL de Project Based Learning). El trabajo publicado en este informe es el resultado obtenido por los autores dentro del programa de formación del profesorado en metodologías activas (ERAGIN), auspiciado por el Vicerrectorado de Calidad e Innovación Docente de la Universidad del País Vasco (UPV/EHU).
Resumo:
Duración (en horas): De 21 a 30 horas. Destinatario: Estudiante y Docente
Resumo:
[ES] En este estudio se describe el proceso seguido para la elaboración del auto-registro, diseñado específicamente para la medición de los estructos "deportividad”, “agresividad" y “violencia”. Este instrumento permite la recogida de información sobre actitudes y conductas relacionadas con la deportividad, la agresividad y la violencia de los diferentes agentes sociales que rodean a los jóvenes deportistas en categorías deportivas de formación (padres/espectadores, entrenadores y árbitros). Por otro lado, se detalla la estructura de este instrumento y las características psicométricas del mismo -validez y fiabilidad-.
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Ponencia leída en el Foro de Comunicaciones IkasArt III (BEC Barakaldo, 2011.11.11)
Resumo:
Duración (en horas): Más de 50 horas. Destinatario: Estudiante y Docente
Resumo:
8 p.
Resumo:
416 p.
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Capítulo 1 del libro: Guisasola, Jenaro ; Garmendia, Mikel (eds.) "Aprendizaje basado en problemas, proyectos y casos: diseño e implementación de experiencias en la universidad" (ISBN: 978-84-9860-959-2)
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Esta es una colección de 10 vídeos tutoriales que pueden ser empleados como material educativo en los cursos de fonética básica en el ámbito universitario. Los vídeos 1-3 tratan aspectos relacionados con la grabación: el tipo de micrófonos que se emplean, las clases de espacios en las que se suelen llevar a cabo la captura de señales de audio y las grabadoras que se suelen emplear. El vídeo 4 explora técnicas de captura y observación de datos de flujo y presión en fonética aerodinámica. Los vídeos 5-10 presentan información sobre los principales usos que se le brindan al programa Praat (Boersma y Weenink, 2014) en los estudios actuales de fonética acústica, desde la clase de información sobre modos de articulación de las consonantes que se puede identificar en oscilogramas hasta la creación de señales sonoras sintetizadas por medio de unos procedimientos que tiene el programa para tal propósito, los cuales son susceptibles de ser empleados en experimentos de percepción auditiva.
Resumo:
Nivel educativo: Grado. Duración (en horas): Más de 50 horas
Resumo:
Nivel educativo: Grado. Duración (en horas): Más de 50 horas
Resumo:
Nivel educativo: Grado. Duración (en horas): Más de 50 horas
Resumo:
La sociedad está sometida a un proceso de cambio constante y las metodologías docentes deben adaptarse también a estos cambios. Hemos decidido realizar el presente Trabajo de Fin de Grado con el fin de poner en valor la utilidad de las metodologías docentes más innovadoras que consigan adaptar la docencia a la sociedad moderna. Así pues, explicamos lo que son los Serious Games y los usos que pueden tener en la docencia desde el punto de vista del emprendimiento empresarial. Como ejemplo más cercano de Serious Game, utilizamos el simulador del concurso E-mprende, un concurso diseñado para estudiantes que enfrenta a los usuarios a través de un Simulador empresarial. Se trata de un Business Game desarrollado entre otros por la Universidad del País Vasco que intenta enseñar a los jugadores lo que es dirigir una empresa de nueva creación dándoles el control virtual de la misma a través de una plataforma web donde deberán tomar una serie de rondas de decisiones. Para comenzar, realizamos un análisis bibliográfico con el fin de dar una correcta explicación de lo que son los juegos, los Serious Games y los Business Games. Básicamente, un Serious Game se diferencia de un Juego ordinario en su finalidad. Mientras que un juego ordinario se ha diseñado con el único fin de divertir, el Juego Serio también tiene el objetivo de formar, entrenar o educar. Por su parte, Un Business Game es un Serious Game diseñado para el ámbito de los negocios en el que se pretende formar al jugador en materia de empresas. Realizando ese análisis bibliográfico, obtenemos una serie de conclusiones que podremos contrastar utilizando como ejemplo el simulador del concurso emprende. Para conseguir datos totalmente verídicos, elaboramos un cuestionario a medida destinado a los participantes del concurso que se entregó al finalizar el concurso. Dado que este Trabajo de Fin de Grado se enmarca en el ámbito del emprendimiento, lo que nos interesa contrastar por encima de todo es si el hecho de participar en un Business Game como el del concurso E-mprende ayuda a fomentar el espíritu emprendedor en el alumno más allá de complementar conocimientos teóricos y prácticos, lo cual no deja de ser importante.