86 resultados para metodología docente
em Archivo Digital para la Docencia y la Investigación - Repositorio Institucional de la Universidad del País Vasco
Resumo:
La sociedad está sometida a un proceso de cambio constante y las metodologías docentes deben adaptarse también a estos cambios. Hemos decidido realizar el presente Trabajo de Fin de Grado con el fin de poner en valor la utilidad de las metodologías docentes más innovadoras que consigan adaptar la docencia a la sociedad moderna. Así pues, explicamos lo que son los Serious Games y los usos que pueden tener en la docencia desde el punto de vista del emprendimiento empresarial. Como ejemplo más cercano de Serious Game, utilizamos el simulador del concurso E-mprende, un concurso diseñado para estudiantes que enfrenta a los usuarios a través de un Simulador empresarial. Se trata de un Business Game desarrollado entre otros por la Universidad del País Vasco que intenta enseñar a los jugadores lo que es dirigir una empresa de nueva creación dándoles el control virtual de la misma a través de una plataforma web donde deberán tomar una serie de rondas de decisiones. Para comenzar, realizamos un análisis bibliográfico con el fin de dar una correcta explicación de lo que son los juegos, los Serious Games y los Business Games. Básicamente, un Serious Game se diferencia de un Juego ordinario en su finalidad. Mientras que un juego ordinario se ha diseñado con el único fin de divertir, el Juego Serio también tiene el objetivo de formar, entrenar o educar. Por su parte, Un Business Game es un Serious Game diseñado para el ámbito de los negocios en el que se pretende formar al jugador en materia de empresas. Realizando ese análisis bibliográfico, obtenemos una serie de conclusiones que podremos contrastar utilizando como ejemplo el simulador del concurso emprende. Para conseguir datos totalmente verídicos, elaboramos un cuestionario a medida destinado a los participantes del concurso que se entregó al finalizar el concurso. Dado que este Trabajo de Fin de Grado se enmarca en el ámbito del emprendimiento, lo que nos interesa contrastar por encima de todo es si el hecho de participar en un Business Game como el del concurso E-mprende ayuda a fomentar el espíritu emprendedor en el alumno más allá de complementar conocimientos teóricos y prácticos, lo cual no deja de ser importante.
Resumo:
Publicación correspondiente al Proyecto de Investigación Educativa (PIE) en relación a la asignatura Laboratorio de segundo curso común al Grado en ARTE, Grado en Creación y Diseño y Grado de Conservación y Restauración de Bienes Culturales (Facultad de Bellas Artes)
Resumo:
En este libro, los autores han recolectado y ordenado el material docente que han elaborado a lo largo de los últimos cursos académicos para la asignatura de Econometría, de la Licenciatura en Economía en la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la UPV/EHU. Los autores han colaborado en distintos proyectos de innovación docente que han permitido desarrollar la asignatura con aprovechamiento de las TICs, y han participado, entre otras actividades, en programas de innovación docente impulsados desde el Vicerrectorado de Calidad e Innovación Docente de la UPV/EHU para adaptar las asignaturas impartidas al crédito ECTS y aplicar nuevas metodologías docentes. El sistema de docencia que actualmente se impulsa desde el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) tiene como ejes fundamentales el proceso de enseñanza-aprendizaje y la adquisición de competencias específicas de una materia y de competencias transversales. Este hecho implica un nuevo diseño y organización de los contenidos de la asignatura para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje y la adquisición de conocimientos y destrezas. En los últimos cursos académicos la metodología docente se ha basado en clases magistrales, clases prácticas de aula y de ordenador, seminarios y talleres. La evaluación continua conlleva la realización de diversas actividades en clase. Estas incluyen test rápidos, preguntas cortas sobre conceptos teóricos y prácticos tanto para realizar a mano como en el ordenador. Del resultado obtenido de estas actividades se deduce si el estudiante ha adquirido cierto nivel de competencias tanto específicas como transversales.
Resumo:
Este informe recoge las guías del docente y del estudiante para la puesta en marcha, seguimiento continuo y evaluación de la asignatura Ingeniería del Software del segundo curso del Grado en Ingeniería Informática. Todo ello basado en metodologías activas, concretamente la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP, o PBL de Project Based Learning). El trabajo publicado en este informe es el resultado obtenido por los autores dentro del programa de formación del profesorado en metodologías activas (ERAGIN), auspiciado por el Vicerrectorado de Calidad e Innovación Docente de la Universidad del País Vasco (UPV/EHU).
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Duración (en horas): De 41 a 50 horas. Destinatario: Estudiante y Docente
Resumo:
416 p.
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Capítulo 5 del libro: Guisasola, Jenaro ; Garmendia, Mikel (eds.) "Aprendizaje basado en problemas, proyectos y casos: diseño e implementación de experiencias en la universidad" (ISBN: 978-84-9860-959-2)
Resumo:
[ES] El objetivo de este trabajo es analizar secuencias didácticas(SD) para enseñar lengua/s diseñadas por profesores de educación primaria y proponer algunos indicadores que guíen a los enseñantes en la confección y validación (o autoevaluación) de las mismas. Entendemos la secuencia didáctica en el sentido de sus creadores ginebrinos, es decir, como una herramienta para la enseñanza del género textual como unidad comunicativa. El diseño de las secuencias estudiadas en este artículo se realiza a lo largo de unas sesiones de formación de profesorado; a la vista de los obstáculos que se observan en su elaboración (dificultades para explicitar la consigna, noción difusa del género textual, etc.), decidimos analizarlas a partir de unos ítems o criterios extraídos básicamente de los principios que rigen las secuencias didácticas. Pensamos que las principales dificultades derivarán de las concepciones teóricas y metodológicas previas que tienen los profesores y de una concepción disociada de la SD y del género textual. Los resultados ponen de relieve cuáles son algunos de los aspectos que merecen especial atención a la hora de diseñar secuencias didácticas y sugieren el interés de contar con unos indicadores que guíen al docente en la confección de las mismas. Eso no significa, sin embargo, que deba tratarse de una lista cerrada y, evidentemente, futuros trabajos habrán de modificarla y completarla. Hasta el momento, estos criterios nos permiten confirmar la importancia de insistir en las bases teóricas y metodológicas de las secuencias didácticas en el marco de las sesiones formativas.
Resumo:
Duración (en horas): De 41 a 50 horas .Nivel educativo: Grado
Resumo:
Duración (en horas): Más de 50 horas. Nivel educativo: Grado
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Duración (en horas): De 21 a 30 horas. Nivel educativo: Grado
Resumo:
Duración (en horas): Más de 50 horas. Nivel educativo: Grado
Resumo:
Duración (en horas): De 11 a 20 horas. Nivel educativo: Grado
Resumo:
Duración (en horas): De 21 a 30 horas. Nivel educativo: Grado
Resumo:
uración (en horas): De 11 a 20 horas. Nivel educativo: Grado