28 resultados para interfaz hombre-m??quina

em Archivo Digital para la Docencia y la Investigación - Repositorio Institucional de la Universidad del País Vasco


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El proyecto consiste en integrar el control de una marcadora neumática de COUTH en el control de una GT100 de forma que se pueda controlar la máquina completa desde una única interfaz hombre-máquina. Además de esto se ha mejorado la interfaz existente dándole un aspecto renovado y facilitando la navegabilidad. Por último, se optimizaron unas maniobras eléctricas importantes, mejorando así el conjunto de la máquina. Español

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Trabajo realizado en la empresa CAF Power&Automation

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Desarrollo de una interfaz persona-robot para un brazo artículado portátil montado en una silla de ruedas elecétrica, destinado a personas con restricciones motoras severas.

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Este documento describe la interfaz web creada para facilitar la interacción con el Mining Module (Módulo de minería) del sistema de extracción de información KYOTO. Hasta ahora, la interacción con dicho módulo requería cierto nivel técnico y además era necesario tenerlo instalado en un entorno local. Ahora, en cambio, se alberga en un servidor web, por lo que se accederá a la interfaz mediante cualquier navegador. El núcleo de esta aplicación sigue siendo el Mining Module, pero ahora el usuario puede interactuar con el sistema de una forma más sencilla e intuitiva. De esta forma se podrán editar y visualizar los kybots y los resultados de una forma mucho más rápida y eficiente.

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En este proyecto se desarrolla un sistema capaz de garantizar la seguridad en un hogar o establecimiento, detectando cualquier acceso no deseado con sensores. También dispone de detectores de humo y otros gases. Como sistema disuasorio, cuenta con simulación de presencia para evitar intrusiones, por lo que también permite el control de luces y otros electrodomésticos. Todo el sistema se controla desde una aplicación en Android.

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[ES]Se trata de un software de gobierno para un inyector de tráfico de altas prestaciones capaz de adaptar el tráfico de red a distintos parámetros. Además, se deberán integrar el conjunto en la arquitectura de pruebas del laboratorio.

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El TFG (Trabajo de Fin de Grado) que se presenta a continuación fue propuesto por el profesor Javier Álvez, miembro del grupo LoRea (Logic and Reasonning Group) de la Universidad del País Vasco, y forma parte de una tarea conjunta con el grupo IXA de la Universidad del País Vasco. La formalización de conocimiento en Adimen-SUMO es un trabajo continuado y en constante evolución. Con lo cual, resulta interesante disponer de herramientas que faciliten la edición y consulta del conocimiento en la ontología. Este trabajo trata de la implementación de una interfaz web para la consulta y edición de la ontología Adimen-SUMO.

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[ES]El sistema IGAGEE proporciona una solución integrada para facilitar la automatización de pruebas y la gestión de equipamiento y resultados en entornos experimentales de laboratorio. En este tipo de escenarios es necesario controlar elementos diversos de forma coordinada y manejar información compleja de configuración y resultados. El sistema IGAGEE permite: (a) resolver de forma adecuada la integración de las herramientas disponibles, (b) solucionar la organización de las configuraciones y resultados, (c) ofrecer una interfaz única a los usuarios para la gestión y visualización de datos y (d) resolver la gestión remota del equipamiento de pruebas. Se ha diseñado el sistema IGAGEE buscando soluciones generales aplicables a entornos diferentes. Para la validación de las propuestas de diseño se ha desarrollado un prototipo inicial atendiendo a las necesidades concretas del grupo de investigación NQaS en su línea de investigación sobre Análisis y Monitorización de Tráfico en red.

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[ES] El análisis de una serie industrial correspondiente a los cinco niveles arqueológicos de la trinchera C de La Quina (Charente, Francia), proveniente de las excavaciones del Dr. L. Henri-Martin y de G. Henri-Martin, pone de manifiesto, junto a la caracterización del conjunto estratigráfico por la presencia de raederas, el progresivo incremento de los denticulados en el devenir temporal. Este hecho asociado a otros particulares fenómenos secundarios (en el alargamiento de las formas, en la tipología de las raederas, en la elaboración del retoque, ... ) traducen una complicación diacrónica creciente en la dinámica de este complejo musteroide, presagiando, quizás, su relativa afinidad con el proceso leptolitizante de las series industriales evolucionadas del Paleolítico medio.

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[Es] La teoría creacionista, universalmente en vigor antes de Darwin (y aún hoy sostenida por más de uno) sostenía que había habido una mente (divina), encargada de diseñar al hombre; que le puso ojos para que viera, oídos, mente para que pensara...Desde Darwin, por el contrario, se opina que la necesidad de enfrentarse a problemas diversos hizo que la mente fuera diversificándose, a través de sucesivas selecciones de las mentes más adaptativas. Según esto: 1.-¿Existen maquinarias biológicas “especializadas” en nuestro cerebro?. Y si existieran, 2.-¿Se desarrollan de forma espontánea?; es decir, sin esfuerzo ni instrucción formal? 3.-¿Se despliegan de forma inconsciente, autónoma y similar en todos los seres humanos? En definitiva: ¿Existe algo (facultad psicológica, órgano mental, sistema neurológico, módulo computacional…) que permita decir que las personas saben esto… o aquello… en el mismo sentido que las arañas saben tejer o los pájaros construir sus nidos?

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En el presente proyecto se pretende desarrollar una herramienta, que tiene como objetivo asistir a diseñadores de servicios ubicuos en el proceso de generación de interfaces abstractas de usuario para entornos ubicuos. Esta herramienta facilita la tarea a los diseñadores eliminando la necesidad de que conozcan la sintaxis UIML de descripción de interfaces de usuario, ya que el documento que guarda dicha descripción se genera automáticamente tras la utilización del asistente. Este asistente permite también, enriquecer dichas descripciones ofreciendo la posibilidad de asociar a los diferentes objetos abstractos de interacción que componen la interfaz, distintos tipos de recursos multimedia. El documento UIML generado se integra en el sistema Egoki, proporcionándole la entrada necesaria para generar interfaces de usuario accesibles y adaptadas a las necesidades de las personas que desean utilizar los servicios ubicuos.

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Para los niños el juego es la manera más natural de aprender. Mediante el juego los niños interactúan con su entorno. Cuando se trata de niños con graves restricciones motoras esta interacción se ve limitada. Es por esta razón por la que intentamos poner los medios existentes a su disposición. Este proyecto muestra una interfaz persona-computador para manejar un robot Lego Mindstorm RCX en un entorno virtual proyectado sobre una superficie. En todo momento el sistema es capaz de determinar la posición del robot mediante un sensor Microsoft Kinect. Pretende ser el primer paso en la creación de una interfaz persona-computador para niños con restricciones motoras que ayude en su rehabilitación.

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En este proyecto final de carrera se van a tratar los aspectos referentes a la ampliación de robots. Para ello se utilizará una placa Arduino que se comunicará con el robot por puerto serie. Esta placa, servirá de plataforma de comunicación entre un PC y el robot, ofreciendo una interfaz del robot anterior con la capacidad de ampliación de la placa Arduino. En el transcurso del proyecto se ha realizado una capa intermedia de código C++ que gestiona el uso de la placa Arduino y del robot iRobot Create a través de la misma. Con objeto de dar también soporte a la programación del robot iRobot Create, se ha elegido un simulador y se le ha dado soporte en la capa anteriormente citada.