15 resultados para Oficio de los santos

em Archivo Digital para la Docencia y la Investigación - Repositorio Institucional de la Universidad del País Vasco


Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

612 p.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Presentado en la Jornada de Teatro Griego "Teatro, poesía y pensamiento en la Atenas del siglo V a. C.", Valencia, 19-20 de noviembre de 2007.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Homenaje a Ignacio Barandiarán Maestu / coord. por Javier Fernández Eraso, Juan Santos Yanguas.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

La sociedad está sometida a un proceso de cambio constante y las metodologías docentes deben adaptarse también a estos cambios. Hemos decidido realizar el presente Trabajo de Fin de Grado con el fin de poner en valor la utilidad de las metodologías docentes más innovadoras que consigan adaptar la docencia a la sociedad moderna. Así pues, explicamos lo que son los Serious Games y los usos que pueden tener en la docencia desde el punto de vista del emprendimiento empresarial. Como ejemplo más cercano de Serious Game, utilizamos el simulador del concurso E-mprende, un concurso diseñado para estudiantes que enfrenta a los usuarios a través de un Simulador empresarial. Se trata de un Business Game desarrollado entre otros por la Universidad del País Vasco que intenta enseñar a los jugadores lo que es dirigir una empresa de nueva creación dándoles el control virtual de la misma a través de una plataforma web donde deberán tomar una serie de rondas de decisiones. Para comenzar, realizamos un análisis bibliográfico con el fin de dar una correcta explicación de lo que son los juegos, los Serious Games y los Business Games. Básicamente, un Serious Game se diferencia de un Juego ordinario en su finalidad. Mientras que un juego ordinario se ha diseñado con el único fin de divertir, el Juego Serio también tiene el objetivo de formar, entrenar o educar. Por su parte, Un Business Game es un Serious Game diseñado para el ámbito de los negocios en el que se pretende formar al jugador en materia de empresas. Realizando ese análisis bibliográfico, obtenemos una serie de conclusiones que podremos contrastar utilizando como ejemplo el simulador del concurso emprende. Para conseguir datos totalmente verídicos, elaboramos un cuestionario a medida destinado a los participantes del concurso que se entregó al finalizar el concurso. Dado que este Trabajo de Fin de Grado se enmarca en el ámbito del emprendimiento, lo que nos interesa contrastar por encima de todo es si el hecho de participar en un Business Game como el del concurso E-mprende ayuda a fomentar el espíritu emprendedor en el alumno más allá de complementar conocimientos teóricos y prácticos, lo cual no deja de ser importante.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Trabajo basado en el estudio del movimiento de lanzamiento de un pitcher profesional, así como su posibles lesiones y su prevención y rehabilitación.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Las organizaciones deben afrontar el futuro de manera innovadora debido al cambio de era en el que nos encontramos inmersos. Son muchos los cambios que se están produciendo en esta nueva era llamada “La era del conocimiento” y que afectan directamente a los departamentos de Recursos Humanos. Estos se enfrentan al reto de gestionar sus tradicionales prácticas adaptadas a un escenario dominado por la globalización, la competitividad, la tecnología y unos trabajadores con mayor cualificación. Para dar respuesta a estas nuevas prácticas y tendencias de gestión, el nuevo profesional de Recursos Humanos deberá ser capaz de implantar un nuevo modelo directivo dónde las personas pasen a ser el centro de la organización con el objetivo de logar su total satisfacción y la maximización de los resultados.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

[ES] La industria cultural es un tema delicado y que genera cierta discordia en España. Desde la aparición de la crisis económica, las estadísticas muestran la continua caída de las cifras culturales y mientras la clase política promete, las masas que constituyen el sector cultural se manifiestan enfurecidas. En 2012, este sector representaba el 3,2% del PIB (mayor que el sector energético, con un 2,7% y con un nivel similar al del sector agrario, con un 3,4%) y empleaba a más de 500.000 personas de alta cualificación. Si mezclamos en el mismo bol la crisis económica, la piratería y la nueva fiscalidad (13 puntos más en la subida del IVA en los ámbitos culturales), no es difícil ver cómo y porqué se ha desplomado la industria cultural española (Zarzalejos, 2012). Son muchos los escépticos de la industrialización de los sectores culturales, pero no se dan cuenta de que ya ha pasado. La industria cultural y del diseño, además de producción y marketing, se compone de creatividad, innovación, ideas, sueños y arte. Además, hoy en día, el avance tecnológico nos brinda nuevas formas de trasmitir arte y cultura. La cultura, en todas sus formas, es imprescindible. El objetivo final de este trabajo es evaluar la rentabilidad de los sectores culturales tanto en España como en Euskadi.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Homenaje a Ignacio Barandiarán Maestu / coord. por Javier Fernández Eraso, Juan Santos Yanguas

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Homenaje a Ignacio Barandiarán Maestu / coord. por Javier Fernández Eraso, Juan Santos Yanguas

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Homenaje a Ignacio Barandiarán Maestu / coord. por Javier Fernández Eraso, Juan Santos Yanguas

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Homenaje a Ignacio Barandiarán Maestu / coord. por Javier Fernández Eraso, Juan Santos Yanguas.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Studia Palaeohispanica: actas del IV Coloquio sobre lenguas y Culturas Paleohispánicas (Vitoria-Gasteiz, 6-10 mayo 1985 / editadas por Joaquín Gorrochategui, José L. Melena y Juan Santos

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

La base de datos de las zonas de Brillouin de los grupos de capa del Bilbao Crystallographic Server incluye tablas de vectores de onda y figuras que forman la base para la clasificación de las representaciones de los grupos de capa. Las propiedades de simetría de los vectores de onda se determinan por los llamados grupos del espacio recíproco y esta clasificación se compara con la que recoge el libro “Character Tables and Compatibility Relations of The Eighty Layer Groups and Seventeen Plane Groups” de Litvin & Wike.