158 resultados para Julián del Casal o los pliegues del deseo
em Archivo Digital para la Docencia y la Investigación - Repositorio Institucional de la Universidad del País Vasco
Resumo:
353 p.
Resumo:
873 p.
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Este trabajo se encuentra bajo la licencia Creative Commons Attribution 3.0.
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Fecha: 1-1966 (>1970 copia) / Unidad de instalación: Carpeta 45 - Expediente 2-20 / Nº de pág.: 3 (mecanografiadas)
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Presentado en: IX Congreso Internacional de Rehabilitación del Patrimonio Arquitectónico y Edificación (Sevilla, España, 9-12 julio 2008)
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La sociedad está sometida a un proceso de cambio constante y las metodologías docentes deben adaptarse también a estos cambios. Hemos decidido realizar el presente Trabajo de Fin de Grado con el fin de poner en valor la utilidad de las metodologías docentes más innovadoras que consigan adaptar la docencia a la sociedad moderna. Así pues, explicamos lo que son los Serious Games y los usos que pueden tener en la docencia desde el punto de vista del emprendimiento empresarial. Como ejemplo más cercano de Serious Game, utilizamos el simulador del concurso E-mprende, un concurso diseñado para estudiantes que enfrenta a los usuarios a través de un Simulador empresarial. Se trata de un Business Game desarrollado entre otros por la Universidad del País Vasco que intenta enseñar a los jugadores lo que es dirigir una empresa de nueva creación dándoles el control virtual de la misma a través de una plataforma web donde deberán tomar una serie de rondas de decisiones. Para comenzar, realizamos un análisis bibliográfico con el fin de dar una correcta explicación de lo que son los juegos, los Serious Games y los Business Games. Básicamente, un Serious Game se diferencia de un Juego ordinario en su finalidad. Mientras que un juego ordinario se ha diseñado con el único fin de divertir, el Juego Serio también tiene el objetivo de formar, entrenar o educar. Por su parte, Un Business Game es un Serious Game diseñado para el ámbito de los negocios en el que se pretende formar al jugador en materia de empresas. Realizando ese análisis bibliográfico, obtenemos una serie de conclusiones que podremos contrastar utilizando como ejemplo el simulador del concurso emprende. Para conseguir datos totalmente verídicos, elaboramos un cuestionario a medida destinado a los participantes del concurso que se entregó al finalizar el concurso. Dado que este Trabajo de Fin de Grado se enmarca en el ámbito del emprendimiento, lo que nos interesa contrastar por encima de todo es si el hecho de participar en un Business Game como el del concurso E-mprende ayuda a fomentar el espíritu emprendedor en el alumno más allá de complementar conocimientos teóricos y prácticos, lo cual no deja de ser importante.
Resumo:
241 p.
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Fecha: 1944 (>1970 reproducción) / Unidad de instalación: Carpeta 25 - Expediente 23-7 / Nº de pág.: 1 (mecanografiada)
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Duración (en horas): De 11 a 20 horas. Nivel educativo: Grado
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Fecha: 26-3-1981/18-7-1983 / Unidad de instalación: Carpeta 48 - Expediente 8-5 / Nº de pág.: 67 (mecanografiadas)
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Fecha: 5-2-1940 (>1970 copia) / Unidad de instalación: Carpeta 45 - Expediente 2-11 / Nº de pág.: 8 (mecanografiadas)
Resumo:
Fecha: 19-2-1940 / Unidad de instalación: Carpeta 45 - Expediente 2-12 / Nº de pág.: 2 (mecanografiadas)
Resumo:
Fecha: s.f. (>1970 copia) / Unidad de instalación: Carpeta 45 - Expediente 2-19 / Nº de pág.: 6 (mecanografiadas)
Resumo:
258 p. + 19 p. ; Bibliogr.: pp. 253-258
Resumo:
[ES] Desde hace varios años, el pequeño comercio en España y en otros países europeos viene enfrentándose a un entorno de creciente concurrencia, con la irrupción de nuevas formas comerciales más integradas vertical u horizontalmente, y mejor preparadas para competir en precio y variedad. Ante este hecho, las centrales de compra se ofrecen como una alternativa tendente a acortar distancias en estas dos cuestiones, a la vez que buscan la prestación de ciertos servicios que ayuden al pequeño comerciante a gestionar más eficaz y eficientemente su negocio.