13 resultados para Encuesta docente

em Archivo Digital para la Docencia y la Investigación - Repositorio Institucional de la Universidad del País Vasco


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Este informe recoge las guías del docente y del estudiante para la puesta en marcha, seguimiento continuo y evaluación de la asignatura Ingeniería del Software del segundo curso del Grado en Ingeniería Informática. Todo ello basado en metodologías activas, concretamente la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP, o PBL de Project Based Learning). El trabajo publicado en este informe es el resultado obtenido por los autores dentro del programa de formación del profesorado en metodologías activas (ERAGIN), auspiciado por el Vicerrectorado de Calidad e Innovación Docente de la Universidad del País Vasco (UPV/EHU).

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[ES] Una de las aplicaciones más interesantes de las nuevas tecnologías en la docencia, es la utilización de plataformas virtuales accesibles por el alumno a través de Internet. eKASI es una plataforma informática para el apoyo a la docencia presencial desarrollada en la Universidad del Pais Vasco, que permite la gestión de los documentos y la gestión de los estudiantes de un curso, a la vez que facilita el aprendizaje del alumno. Es una herramienta de distribución gratuita y de fácil manejo. Durante el curso 2005/2006, se ha utilizado esta plataforma como apoyo a la docencia de la asignatura Tecnología Farmacéutica I de 4º curso de la Licenciatura en Farmacia de la Universidad del País Vasco. La plataforma está accesible en la dirección de Internet http://ekasi.ehu.es mediante la introducción de una clave facilitada por el administrador del sistema. En la sección correspondiente al aula virtual de la plataforma, el alumno tiene a su disposición la información y documentos relacionados con la asignatura (plan docente, presentaciones utilizadas en las clases, cuestionarios de autoevaluación, enlaces de interés a paginas web, materiales multimedia, etc.). Por otra parte, esta plataforma permite la colaboración y discusión on line de los materiales estudiados, a través del foro y del correo electrónico y posibilita al profesor tutorizar y realizar un seguimiento del progreso de los estudiantes, mediante la realización de tests y de las diferentes tareas propuestas al grupo de alumnos. La plataforma eKASI ha supuesto un instrumento de gran utilidad como apoyo a la docencia presencial tal como se deduce de los resultados de la encuesta realizada a los alumnos al finalizar el curso académico.

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Ponencia leída en el Foro de Comunicaciones IkasArt III (BEC Barakaldo, 2011.11.11)

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Duración (en horas): De 11 a 20 horas. Destinatario: Estudiante y Docente

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Capítulo 1 del libro: Guisasola, Jenaro ; Garmendia, Mikel (eds.) "Aprendizaje basado en problemas, proyectos y casos: diseño e implementación de experiencias en la universidad" (ISBN: 978-84-9860-959-2)

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La sociedad está sometida a un proceso de cambio constante y las metodologías docentes deben adaptarse también a estos cambios. Hemos decidido realizar el presente Trabajo de Fin de Grado con el fin de poner en valor la utilidad de las metodologías docentes más innovadoras que consigan adaptar la docencia a la sociedad moderna. Así pues, explicamos lo que son los Serious Games y los usos que pueden tener en la docencia desde el punto de vista del emprendimiento empresarial. Como ejemplo más cercano de Serious Game, utilizamos el simulador del concurso E-mprende, un concurso diseñado para estudiantes que enfrenta a los usuarios a través de un Simulador empresarial. Se trata de un Business Game desarrollado entre otros por la Universidad del País Vasco que intenta enseñar a los jugadores lo que es dirigir una empresa de nueva creación dándoles el control virtual de la misma a través de una plataforma web donde deberán tomar una serie de rondas de decisiones. Para comenzar, realizamos un análisis bibliográfico con el fin de dar una correcta explicación de lo que son los juegos, los Serious Games y los Business Games. Básicamente, un Serious Game se diferencia de un Juego ordinario en su finalidad. Mientras que un juego ordinario se ha diseñado con el único fin de divertir, el Juego Serio también tiene el objetivo de formar, entrenar o educar. Por su parte, Un Business Game es un Serious Game diseñado para el ámbito de los negocios en el que se pretende formar al jugador en materia de empresas. Realizando ese análisis bibliográfico, obtenemos una serie de conclusiones que podremos contrastar utilizando como ejemplo el simulador del concurso emprende. Para conseguir datos totalmente verídicos, elaboramos un cuestionario a medida destinado a los participantes del concurso que se entregó al finalizar el concurso. Dado que este Trabajo de Fin de Grado se enmarca en el ámbito del emprendimiento, lo que nos interesa contrastar por encima de todo es si el hecho de participar en un Business Game como el del concurso E-mprende ayuda a fomentar el espíritu emprendedor en el alumno más allá de complementar conocimientos teóricos y prácticos, lo cual no deja de ser importante.

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Encuesta realizada en el marco del proyecto “Implicaciones sociales de las migraciones transnacionales: más allá de las remesas. El caso del sistema migratorio entre países andinos y España”, con referencia CSO2009-08469 (subprograma SOCI). Este proyecto ha sido financiado por el Plan Nacional de I D i (2009-2012) del Ministerio de Ciencia e Innovación en su convocatoria de ayudas de Proyectos de Investigación Fundamental no orientada.

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El presente informe es uno de los resultados obtenidos en el proyecto de investigación INNOCRE2, Mapa de la Innovación en el Sector Cultural y Creativo de Euskadi, que fue financiado por el Departamento de Industria, Innovación, Comercio y Turismo del Gobierno Vasco (Programa Saiotek, Proyecto S-OA12UN002, 2012-junio 2014). El investigador principal de dicho proyecto fue Javier Echeverría Ezponda (investigador Ikerbasque adscrito al Departamento de Sociología 2 de la Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea). Auxkin Galarraga es profesor del Departamento de Sociología y Trabajo Social de dicha universidad y Liliana Rocca es investigadora y consultora en el área de Psicología Social. El proyecto desarrolló una de las líneas de investigación del grupo de Alto Rendimiento (Nivel A) del sistema universitario vasco “INNOLAB: Innovación, Cambio, Complejidad”, dirigido por Ander Gurrutxaga. A pesar de que la elaboración de este informe ha sido realizado por los firmantes de este artículo, tanto en el diseño metodológico de la encuesta, como en la posterior explotación de los datos también ha participado un amplio grupo de investigadores coordinado por Javier Echeverría y compuesto por orden alfabético por Antón Arana, Marcos Engelken, Andrea Estankona, Ander Gurrutxaga, Zuhar Iruretagoiena, Arantza Lauzirika, Álvaro Luna, Iñaki Martínez de Albeniz, Lucía Merino y Natxo Rodríguez.

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La herramienta a desarrollar deberá facilitar la labor de planificación docente que se desarrolla en el departamento de manera anual. Para ello deberá permitir la introducción y gestión de los distintos datos necesarios para el funcionamiento (profesores, cargas docentes, asignaturas, subgrupos, horarios, etc.) y controlar de manera automática todas las restricciones que se definan a la hora de realizar la asignación docente. Por ejemplo, no se le pueden asignar al mismo profesor dos grupos distintos que coincidan en horario. Así mismo, la herramienta deberá permitir la obtención, almacenamiento (preferiblemente en formato pdf) e impresión de todos los tipos de resúmenes y estadísticas que se elaboran sobre la planificación docente. Idioma:Español

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El objetivo de este trabajo es informar acerca de La encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en los hogares que realiza el INE todos los años, reflejar el cambio que se está dando en el uso de las nuevas tecnologías e intentar explicar la influencia de algunas variables en los hogares a la hora de comprar en Internet. Para ello, se analizan los resultados de la encuesta en el año 2014 en líneas generales y la metodología llevada a cabo en esta, para posteriormente realizar un análisis más exhaustivo de determinadas variables y estimar un modelo Logit que pretende explicar la influencia de esas variables en la compra por Internet de los hogares. Se ha observado que el uso que la población hace de las nuevas tecnologías está cambiando de manera significativa y se ha comprobado que ciertas variables influyen en la decisión de los hogares de comprar por Internet.

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[es] El presente trabajo se ha realizado con el propósito de conocer mejor una de las realidades del ámbito educativo: la participación de las familias en los centros escolares. Para ello, nos hemos centrado en las relaciones de comunicación entre la familia y la escuela, teniendo en cuenta a ambos colectivos como contextos de socialización fundamentales en el desarrollo del niño. Así, partiendo de un marco teórico basado en la conceptualización de la participación a partir de diferentes aproximaciones teóricas y del marco jurídico que regula este ámbito a nivel estatal, hemos realizado un trabajo de campo en un centro concertado de clase media que busca sondear las formas y la práctica de participación de las familias a fin de obtener un diagnóstico sobre los niveles de participación existentes hoy en día en este tipo de centros.