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[ES] Este trabajo de investigación pretende proponer un modelo de cuantificación de la competitividad portuaria que puede alcanzar un puerto comercial para un tráfico de contenedores. Derivado de este objetivo, podría conseguirse una Estrategia a la medida para un puerto concreto orientada a la búsqueda de mercados, fundamentalmente. Para este último aspecto, esta investigación se centra en el Puerto de Bilbao y los servicios directos de línea regular en contenedor en las rutas intercontinentales que conectan Europa con América y el Caribe. La finalidad principal es la elaboración de un modelo teórico tratado dentro del área de la ciencia de la Economía de la Empresa como antecedente inmediato y básico de la Dirección Estratégica. Se consideran varios factores en el proceso de selección de un puerto que pueden contribuir a las preferencias de elección, tanto los relativos a las características del mismo, como a su hinterland para los grupos de usuarios. También se analizarán los estudios sobre modelos y métodos de competitividad portuaria considerados por la literatura especializada en los últimos años. La metodología a utilizar será una combinación de distintos métodos, para la consecución de cada uno de los objetivos. La investigación se apoya en el análisis de Importance–Performance (IPa) que consiste en evaluar tanto la satisfacción del cliente y la calidad del servicio. El análisis IPa tiene preponderancia para la obtención de un índice de competitividad de un puerto de contenedores. Dicho índice podría ser calculado mediante el uso de postulados y reglas de la matemática, en concreto de la Teoría de la Decisión/ Investigación de Operaciones.
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[ES] La segmentación de mercados se ha utilizado con bastante frecuencia en las investigaciones de marketing tradicionales pero todavía aparece como una materia relativamente novedosa si se busca su aplicación en el uso de las Tecnologías de la Comunicación y de la Información (TIC) en general y de Internet en particular. La presente investigación tiene como objetivo principal analizar el comportamiento del internauta según los principales usos que piensa hacer, en un futuro próximo, de las diferentes aplicaciones de Internet. A partir de una muestra de 700 individuos, se realizó un análisis factorial y cluster para clasificar a los usuarios en tres colectivos. Junto con la información demográfica y las perspectivas de uso de la Red, se hizo posible la elaboración de un perfil diferenciado para cada segmento. El análisis también permite extraer los principales factores en los que se recogen las diferentes actitudes frente al uso de la Red. En las conclusiones se presentan las reflexiones más significativas sobre los segmentos obtenidos y su implicación en la gestión, las limitaciones del estudio y las futuras líneas de investigación.
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La Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación a través del Departamento de Periodismo II viene organizando desde hace cinco años el Congreso Internacional de Ciberperiodismo y Web 2.0, un evento relacionado con el Periodismo e Internet, en general y con la Web 2.0, en particular. Un concepto éste, el de la Web 2.0, en el que el verdadero protagonismo recae en las audiencias. El público se está convirtiendo en el editor de información; es él el que define cómo quiere ver la información; y está constituyendo comunidades en este proceso. La Web 2.0 refuerza la idea del usuario como creador y no sólo como consumidor de medios. Aquellas personas que antes eran clientes de información se convierten paulatinamente en editores, y muchas de las aplicaciones asociadas con la web 2.0 pretenden ayudarles a organizar y publicar sus contenidos. El Congreso de este año, que se celebra los días 17 y 18 de noviembre en el Bizkaia Aretoa lleva por título "¿Son las audiencias indicadores de calidad?". La edición de este año del Congreso intentará responder acerca de cuáles son las estrategias de los medios de comunicación considerados de referencia, están adoptando ante el hecho de que las audiencias demanden más participación y, como consecuencia, estén cada vez más aceptando contenidos generados por los usuarios (User-Generated Content). Se explorarán características, herramientas, impacto y consecuencias para comprender, desde un punto de vista crítico, la naturaleza o el alcance de estos nuevos modelos. El objetivo es nuevamente reunir a especialistas en el área para analizar y debatir cuestiones centradas en la práctica del Ciberperiodismo actual a la luz de las nuevas realidades empresariales, profesionales y de formación. Los desafíos y los cambios provocados por la convergencia y la multitextualidad, por el también llamado “Periodismo ciudadano”, por las innovaciones tecnológicas y las experiencias emprendedoras en esta área serán temas a destacar. Se pretende, igualmente, que el congreso constituya un momento ideal para la actualización de conocimientos científicos sobre el Ciberperiodismo. Para ello, se cuenta con la presencia de académicos, tanto nacionales como extranjeros, que constituyen un referente en la investigación.
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Este Trabajo Fin de Grado trata sobre el desarrollo de una aplicación para iPhone de guías de turismo de nombre “Follow”. La aplicación se caracteriza por la descarga de la información de manera segmentada y por la posibilidad de consultarla cuando se desee sin necesidad de tener acceso a Internet. Así mismo, el usuario que se registre en la aplicación, tendrá la opción de compartir sus propias guías con el resto de personas que se la descarguen. Las guías están conformadas por texto, fotos y vídeos, dividiéndose en varios apartados. De la misma manera, los usuarios podrán contactar entre ellos mediante el envío de mensajes o consultando sus perfiles. En esta memoria se explicará detalladamente las diferentes fases del proceso en la creación de la aplicación con el fin de entender el desarrollo llevado a cabo hasta el resultado final.
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El objetivo de este proyecto ha sido la realización de una aplicación para tablets con sistema operativo iOS de Apple. La aplicación la puede utilizar cualquier persona con inquietudes sobre el mundo del fútbol, pero está pensada básicamente para entrenadores que busquen almacenar datos relacionados con sus equipos, jugadores, partidos, estadísticas de los equipos y los jugadores, etc. La información introducida quedará almacenada hasta que el usuario decida lo contrario eliminando los datos que ya no desee tener en su dispositivo de manera fácil e intuitiva. Aparte de eso, se ha desarrollado una pizarra táctil donde el usuario podrá realizar sus tácticas previas al partido y enseñársela a sus jugadores. Dispondrá de dos colores para diferenciar los diferentes jugadores que se dibujen. Además, se pueden realizar ligas online para que varios usuarios simultáneamente accedan a su contenido o lo modifiquen. Las ligas podrán ser reales a nivel profesional, de amigos o incluso ligas de videojuegos. Se ha realizado un apartado de mensajería donde los usuarios se podrán comunicar entre ellos sin salir de la aplicación. Bastará con buscar al usuario en el sistema, seleccionarlo y mandarle un mensaje. Si un usuario decide eliminar todos sus datos del sistema, podrá hacerlo y se eliminará cualquier información relacionada con él.
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En este Proyecto de Fin de Grado se ha realizado el diseño y la implementación de la aplicación Baldugenda. El objetivo que tiene Baldugenda es juntar la agenda universitaria física con los teléfonos móviles y los servicios de Google, para que los alumnos puedan llevar al día los exámenes y sus notas mediante la aplicación. El desarrollo se ha realizado en un marco de integración y colaboración directa de los usuarios en el proyecto, partiendo de un producto mínimo viable inicial e integrando el feedback en la progresiva ampliación de las características del servicio.El sistema se basa en una aplicación nativa para Android conectada con los servicios web de Google Calendar y Google Drive. En implementación se han utilizado tecnologías emergentes, todas de código abierto: Sqlite para el almacenamiento de datos, y como cliente una aplicación Android nativa.
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221 p.
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Hoy en día existe un gran sector de la población que tiene restricciones alimenticias, bien sea por alergias o por convicciones personales. Para estos usuarios salir a comer fuera de casa acarrea un gran inconveniente, que es: la búsqueda de un establecimiento que ofrezca un servicio de calidad y que tenga en cuenta sus limitaciones a la hora de ofrecerles el servicio. Muchas veces estos usuarios se ven decepcionados en este sentido, con la consecuente frustración que sienten por el sentimiento de insatisfacción. Dicho sentimiento genera un ansia de comunicación de la experiencia para castigar dicho servicio. Además, esta ansia de comunicación no solo se da en casos negativos, ya que cuando el servicio es bueno el usuario generalmente siente el deseo de expresar su gratitud. Sin embargo, no existe una plataforma efectiva que recoja esas voces críticas o de gratitud que, si fuesen públicas, ahorrarían disgustos a otros usuarios ya que dirigirían el consumo a lugares de con buena calidad de servicio. En este traba jo presentamos el desarrollo de una plataforma web que permitirá a los usuarios de la misma conocer y dar su opinión para que el resto de usuarios puedan evaluar establecimientos según una serie de criterios,entre ellos los problemas que hayan podido tener con alergias a alimentos. Para ello, esta plataforma se hace uso de la nueva generación de dispositivos móviles que disponen de internet, posicionamiento GPS etc.. La plataforma estará alojada en un servidor web accesible en todo momento desde cualquier parte gracias a que los hoy en día todos los dispositivos disponen de conexión a Internet. La conguración necesaria para el acceso a la plataforma se encuentra en el Anexo I.
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En este Proyecto Fin de Carrera se ha realizado el diseño y la implementación de la aplicación JonBike. Tiene como objetivo mejorar y optimizar el seguimiento de los entrenamientos de los ciclistas. El desarrollo se ha realizado en un marco de integración y colaboración directa de los usuarios en el proyecto, partiendo de un Producto Mínimo Viable o "Minimum Viable Product" (MVP) inicial e integrando su feedback en la progresiva ampliación de las características del servicio. El sistema está compuesto por una aplicación móvil nativa para Android y una fuente de datos alojada en un servidor remoto. En implementación se han utilizado tecnologías emergentes, todas de código abierto: MongoDB junto con MongoLab para el almacenamiento de datos y plataforma base para el backend, y desarrollando como cliente, una aplicación Android nativa.
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La primera idea de la realización de este proyecto, fue concebida por la necesidad de tener un sistema por el cual se pudieran cambiar datos de una aplicación, en un sistema móvil, a través de una página web. Sin embargo al conocer la potencia que tiene RDF para ser muy escalable terminó siendo un sistema de gestión de contenido general en RDF. Este sistema de gestión se ha realizado para ser lo más simple posible para un usuario, de tal manera que con solo 2 click en la página web y rellenando un formulario simple, pudiera tener una base de datos sin muchos conocimientos sobre la gestión de las mismas. Aunque claramente no es un sistema potente como si fuera una base de datos en Oracle, por citar un ejemplo, sirve para poder agregar, modificar y eliminar datos con sencillez. Así este sistema de gestión da una posibilidad muy sencilla de realizar tus propias bases de datos. Además aunque tiene un motor SQL para la gestión interna de almacenamiento, la salida de los datos es en RDF/XML con lo que podría ser compatible con un sistema más amplio como Oracle Database Semantic Technologies. Este CMS también tendrá un sistema de seguridad basado en usuario y contraseña. Para que la edición del contenido sea accesible solo a usuarios con acceso, mientras que la exportación de los datos será pública, y podrá ser accesible por cualquier usuario mediante una URI.
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162 p.
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[ES]En este trabajo fin de grado se presenta un estudio de diferentes metodologías para la estimación de la velocidad de acceso a Internet. En el estudio no sólo se analizan las metodologías de las herramientas más extendidas sino que también se tienen en cuenta los factores de influencia principales examinándose su afección global en los resultados obtenidos. Los resultados de este estudio permitirán a los distintos agentes implicados contar con información de interés para el desarrollo de sus propias herramientas. Además, las conclusiones del estudio podrían conducir, en un futuro próximo, a la estandarización de una metodología unificada, por parte de organismos internacionales del sector, que permita comparativas de datos así como la verificación de los acuerdos de nivel de servicio, de interés para usuarios, operadores y reguladores.
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[ES]Se presenta el siguiente proyecto de desarrollo, enfocado en el contexto de suplir las necesidades de los equipos de emergencias. Actualmente los equipos de emergencias, hacen uso de walkie talkies para comunicarse entre sí, es decir, hacen uso de la tecnología PTT (Push-to-talk). Es una comunicación unidireccional de un usuario a muchos, de manera que pueden transmitir la información necesaria a varios usuarios simultáneamente. Por otra parte, la comunicación mediante esta tecnología hace posible que sea en tiempo real sin prácticamente ningún retraso. Sin embargo el uso de esta forma de comunicación trae consigo algunos inconvenientes. Por ejemplo, los dispositivos tienen un rango de alcance de transmisión-recepción limitado. Además la banda de frecuencia para poder comunicarse debe ser reservada a fin de evitar posibles problemas de comunicación debido a que el canal estuviera ocupado por otros usuarios, posibles interferencias, etc. La reserva de este rango de frecuencia, supone un coste añadido para el uso de esta tecnología. Con el desarrollo de las redes móviles que ofrecen grandes velocidades de transmisión, se hace posible el uso de la tecnología PTT mediante la red móvil existente. De esta manera, surge el siguiente proyecto de desarrollo de una aplicación móvil Android, como cliente que haga uso de la tecnología PTT sobre la red móvil PoC (Push-to-talk Over Cellular).
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[ES]El sistema IGAGEE proporciona una solución integrada para facilitar la automatización de pruebas y la gestión de equipamiento y resultados en entornos experimentales de laboratorio. En este tipo de escenarios es necesario controlar elementos diversos de forma coordinada y manejar información compleja de configuración y resultados. El sistema IGAGEE permite: (a) resolver de forma adecuada la integración de las herramientas disponibles, (b) solucionar la organización de las configuraciones y resultados, (c) ofrecer una interfaz única a los usuarios para la gestión y visualización de datos y (d) resolver la gestión remota del equipamiento de pruebas. Se ha diseñado el sistema IGAGEE buscando soluciones generales aplicables a entornos diferentes. Para la validación de las propuestas de diseño se ha desarrollado un prototipo inicial atendiendo a las necesidades concretas del grupo de investigación NQaS en su línea de investigación sobre Análisis y Monitorización de Tráfico en red.
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[ES]La edición de audio y video es una práctica muy frecuente actualmente en todas partes del mundo, tanto en ámbitos profesionales como domésticos. Tanto que para el año 2018, se prevé que el 80% del tráfico de internet serán descargas y subidas de videos. Para poder ofrecer edición de audio y video simple y potente a los usuarios, existen cantidades grandes de software de pago que pueden ser muy eficientes y pueden tener buenos resultados, pero puede que algunos usuarios no se puedan permitir tener acceso a ello por razones económicas o por no encontrarse en las plataformas de las que dispone el usuario, y de ahí nace el editor de videos Kdenlive, un editor de video de software libre desarrollado por una comunidad de usuarios y desarrolladores que juntos están haciendo que Kdenlive sea un programa al nivel de los editores de video comerciales. Aunque exista una gran comunidad de personas que se ayudan entre ellos, la documentación actual no está del todo enfocada a desarrolladores nuevos, sin experiencia previa. Éste trabajo tratará de añadir nuevas funcionalidades a Kdenlive, a petición de la comunidad de desarrolladores, así como crear una documentación que pueda ayudar a nuevos desarrolladores en poder concentrarse directamente en la tarea de programar, en vez de la búsqueda de información y formación previa sobre el programa.