60 resultados para Objetos concretos


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El presente proyecto describe una herramienta de autor que facilita el tracking sin marcadores de objetos 3D con textura. La herramienta está orientada a la detección de posición mediante un sistema mono-cámara para entornos en los que se tienen modelos creados, como suele ser usual en los proyectos de arquitectura y de ingeniería. La finalidad de la herramienta es la generación de un 3DTM que contiene los puntos de interés del objeto, sus descriptores y sus correspondientes puntos 3D en el modelo, obtenidos a partir de una imagen y un modelo del objeto. De esta forma el 3DTM generado, puede ser usado para el tracking de objetos 3D con textura en aplicaciones de Realidad Aumentada.

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El objetivo de este proyecto es la simulación de la Flota P del fabricante CAF comprado recientemente por la compañía Metro Sao Paulo. Esta flota forma parte de un proyecto con cuatro trenes más que LANDER había desarrollado anteriormente y deja la posibilidad de añadir más trenes en el futuro, si la compañía quisiera incorporarlos al simulador. La simulación es una herramienta segura y rentable que permite entrenar situaciones catastróficas en un entorno virtual que no se pueden reproducir en la realidad y, además, evita gastos de electricidad y de desgaste de materiales, tanto del material rodante como de la infraestructura porque la que se mueve el tren. Por otra parte, para el entrenamiento de maquinistas en trenes reales se emplean las horas nocturnas ya que durante el día las vías están ocupadas por trenes que deben cumplir horarios de las líneas; por tanto, un simulador ofrece una amplia disponibilidad para el entrenamiento. Sin embargo, los simuladores no sólo se emplean con futuros maquinistas sino con maquinistas veteranos para evitar que aquellos que nunca han tenido ningún contratiempo, actúen de forma relajada, despreocupada o, incluso inconsciente. Además, el simulador les permite ejercitar situaciones que exijan reacciones rápidas, como objetos en la vía o averías, de este modo entrenan protocolos de actuación para normalizar en lo posible el servicio de la línea.

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Durante los últimos años hemos venido observando la tendencia a incorporar capacidad de proce- samiento y comunicación a dispositivos que hasta entonces se utilizaban de modo independiente. La evolución de los móviles a smartphones es un claro ejemplo de dicha tendencia, aunque también cabe mencionar otros ejemplos, como es el caso de los denominados hogares inteligentes, en los que elementos del hogar se encuentran interconectados y pueden actuar de modo conjunto. Esta ten- dencia no se limita a sistemas independientes, sino que propone interconectar todos los elementos disponibles para conformar la denominada Internet de los Objetos/Cosas o Internet of Things, IoT. Una de las mayores dificultades que se presenta en estos sistemas es que las características de es- tos nuevos dispositivos inteligentes, en general limitados en términos de cómputo, almacenamiento, autonomía o comunicación, queda a menudo lejos de los equipos informáticos tradicionales. Esta cuestión, junto con la ausencia de estándares para gestionar estos dispositivos, constituye un impor- tante problema a abordar. Considerando este marco, en este proyecto se ha desarrollado una aplicación orientada a este tipo de dispositivos. Más concretamente, la aplicación tiene como soporte una red de sensores inalámbricos, WSN, con el objetivo de realizar seguimiento de individuos. Cabe destacar que el desarrollo de la aplicación se ha realizado utilizando Contiki OS, sistema ope- rativo diseñado especialmente para dispositivos con características limitadas como los presentados anteriormente y firme candidato a convertirse en estándar.

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Rule the World es una aplicación para móviles Android. Consiste en introducir al jugador en una realidad aumentada, mediante el uso de su localización, debe de recoger diferentes objetos para darles diferentes usos, como llevarlos equipados, usarlos para construir otros objetos o enviárselos a amigos. En el siguiente documento se muestra el completo desarrollo de este proyecto, como se ha realizado la gestión, en que partes se ha dividido, la planificación que se ha llevado para realizar el trabajo, el análisis que se hizo de la aplicación, junto con su diseño, como se ha realizado el desarrollo y las pruebas. Este proyecto ha servido para afianzar conocimientos adquiridos a lo largo del grado, como el desarrollo de bases de datos, seguridad y arquitecturas y algoritmos software. Pero también ha servido para aprender nuevas cosas, como programar para un sistema diferente, utilizar elementos poco vistos en el grado, como la geolocalización y los mapas.

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Aprovechando la problemática surgida en Alava respecto a las prestaciones de los monitores deportivos en Deporte Escolar, el presente trabajo se centra en estudiar si existe o no relación laboral en la figura del monitor deportivo en Deporte Escolar. Partiendo de la complejidad que plantea este ámbito, los objetivos concretos son, por un lado, clarificar las diferentes relaciones que se presentan en la prestación personal de los monitores de deporte escolar y, por otro lado, exponer diversas opciones de las que AMPAs y clubes deportivos disponen a fin adecuar su realidad jurídica a la normativa.

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[ES]El proyecto ha consistido en el diseño y fabricación de un molde del escudo del Athletic Club de Bilbao que se utilizara posteriormente para plasmar escudos del Athletic en camisetas, barriles y que podría adaptarse a otras aplicaciones como la de fabricar escudos de plástico por inyección. La razón fundamental para el desarrollo del mismo es la cantidad de objetos de plástico que se comercializan en Bilbao y alrededores en los que aparece el escudo del equipo de casa, tales como juguetes para niños, recreaciones a escala del nuevo estadio, etc. El proyecto se ha llevado a cabo en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Bilbao, más concretamente en su Departamento de Ingeniería Mecánica, y bajo la supervisión de un tutor, en este caso Naiara Ortega. Para la realización del proyecto se han utilizado varios programas muy utilizados actualmente en materia de diseño y fabricación. En primer lugar se ha utilizado el programa Solid Edge para crear un modelo inicial en tres dimensiones de la pieza a que finalmente se va a mecanizar. En segundo lugar, se importara dicho modelo al programa Surfcam para finalizar el diseño y generar las estrategias y trayectorias de mecanizado que ejecutará el centro de mecanizado CNC. En tercer lugar, y por último, se llevará el diseño final con sus correspondientes trayectorias al centro de mecanizado CNC de la Escuela, en donde se mecanizará. Finalmente, tras la realización del trabajo se da cuenta de la importancia de los nuevos programas de diseño y generación de trayectorias para los sistemas de fabricación, que reducen de manera considerable los costes y tiempos de producción, y aumentan significativamente la productividad de las empresas que los utilizan.

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[EU]Hiru dimentsioko inprimaketa etorkizun handiko teknologia bezala azaltzen zaigu gaur egun. Esate baterako, biomedikuntza arloan aukera berritzaileak ekar ditzake, baina baita hezkuntza, heziketa eta ikerketa munduetan ere. Teknologia berri honen abantailarik nagusiena prototipatze azkarrean datza, eta honi esker, mikro- eta makro- egitura definituak dituzten objektuak diseinatu eta fabrikatu daitezke modu lehiakorrean. Lan honen helburua 3D inprimagailu baten bitartez inprimaturiko polimero biobateragarri eta biodegradagarrietan oinarrituriko ereduen garapen eta fabrikazioan datza. Hala ere, lehenik eta behin, lehengaiak bai fisikoki eta bai termikoki karakterizatu behar dira, ondoren, 3D inprimagailuaren parametroen arteko erlazioa ezarri, eta azkenik, produktu finalaren egitura propietateak eta kalitatea aztertu. Aipaturiko lana aurrera eramateko erabili den materiala polilaktida (PLA) izan da, zeinen erabilera oso zabaldua dagoen medikuntza arloan inplante (torloju, iltze, plaka eta abar) moduan eta ehun ingeniaritzaren munduan.

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[EU]3D inprimaketa gaur egun, biomedikuntzaren garapenerako aukera ezberdinak ematen dituen teknologia iraultzaile gisa aurkezten da; bai medikuntza arloan formazio eta ikerkuntzarako erreminta gisa, baita dispositibo berrien diseinu eta fabrikaziorako. Bere abantailarik aipagarriena prototipaketa azkarra da. Gainera, teknologia honek barne egitura eta forma ezberdineko objektuak fabrikatzea ahalbidetzen du koste lehiakor batean. Lan honen helburua 3D inprimagailuen bidezko prototipoen fabrikazioan zentratzen da, horretarako lehengai bezala polimero biodegradagarri eta biobateragarria erabiliz. Horrez gain, metodo tradizionalarekin konparatuz teknologia honek izan ditzakeen abantailak ere aztertu nahi dira, ez bakarrik alde ekonomikoari edo denborari begira, baita fabrikatutako objektuen propietateei begira ere. Dena dela, horrekin hasi aurretik ezaugarritze fisiko eta termikoa burutu beharko zaie lehengaiei, 3D inprimagailuaren parametroen aukeraketa egokia egiteko eta parametro horien eta amaierako produktuaren kalitate, egitura eta propietateen artean erlazio egokia ezartzeko. Lan hau aurrera eramateko poli(L-laktida)-rekin (PLLA) egingo da lan, bai ehun ingeniaritzan baita hezurren apurketen finkapenerako dispositiboetan oso erabilia izan den polimeroa.

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Este trabajo se centra en profundizar un estudio que ha recibido escasa atención hasta ahora por parte de los investigadores económicos, un estudio sobre las empresas familiares. Son las entidades que predominan en nuestra sociedad, impulsando la economía y el empleo, donde convive el sistema familiar con el sistema empresarial, dando como resultado el florecer de muchas características peculiares. En el trabajo se han analizado estas particularidades, enfatizando conceptos concretos con citas mencionadas anteriormente por otros autores, para luego gracias a una aplicación práctica contrastar lo mencionado en distintos casos reales y extraer conclusiones.

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Resumen (ESPAÑOL) En el presente trabajo se ha tratado de analizar la evolución, tanto del concepto de Desarrollo Sostenible, como de la herramienta Agenda 21 Local, verificando la creciente preocupación que se está extendiendo en la ciudadanía, en las instituciones y en las empresas, así como la irreversibilidad de la mayoría de los resultados alcanzados. En este marco, se han estudiado los casos concretos de la implantación de la Agenda 21 Local en Europa, España, Euskadi y Getxo, por ser este último el municipio en el que resido. Con este estudio, se confirma la hipótesis de que, aunque en la implantación de la Agenda 21 Local se aprecia un esfuerzo realizado notable, queda todavía mucho camino por recorrer en la senda hacia la sostenibilidad.

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[ES]El análisis y la resolución de casos prácticos engloban la resolución de casos prácticos, el análisis de las alternativas posibles o la resolución de casos concretos. En este trabajo se pretende analizar y resolver un caso concreto, de un proceso de producción de hidrógeno. Una vez expuesto el contexto y el análisis de las alternativas, se procederá a explicar el proceso de obtención y aprovechamiento del hidrógeno. El hidrógeno, se obtendrá a partir de la gasificación d la biomasa. Una vez se haya obtenido la corriente de hidrógeno, esta alimentará a una pila de alta temperatura tipo SOFC, para obtener generación combinada de calor y electricidad.

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Cap. 1. La Nueva Museología, el patrimonio cultural y la participación ciudadana a debate. Iñaki Arrieta Urtizberea Cap. 2. Museos: del público al ciudadano. Rafael Azuar Ruiz Cap. 3. Los públicos y lo público. De mutismos, sorderas, y de diálogos sociales en museos y espacios patrimoniales. Luz Maceira Ochoa Cap. 4. La restitution du patrimoine: un rôle pour le musée? Études de cas dans les communautés innues du Québec et du Labrador (Canada). Élise Dubuc Cap. 5. El museo de territorio y sociedad, ¿una utopía? el caso del Museo Industrial del Ter. Carles García Hermosilla Cap. 6. El ecomuseo del río Caicena (Almedinilla-Córdoba): un proyecto de desarrollo rural desde el patrimonio histórico-natural, ¿y la participación ciudadana? Ignacio Muñiz Jaén Cap. 7. Mé-tisser les mémoires. Musées indiens du nordeste brésilien. Martin Soares Cap. 8. El patrimonio como proceso social. Intervención, desarrollo y consumo del patrimonio minero en Andalucía. Macarena Hernández Ramírez y Esteban Ruiz Ballesteros Cap. 9. Legislación patrimonial, intervención pública y participación ciudadana en la declaración de un conjunto histórico. Iñaki Arrieta Urtizberea Cap. 10. El castillo de Montsoriu. La participación de la sociedad civil. Joaquim Mateu Gasquet Cap. 11. El patrimonio cultural; espacio de encuentro. Daniel Arnesio Lara Montero

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Cap. 1. La reinvención del museo etnológico. Xavier Roigé i Ventura Cap. 2. La mise en patrimoine du catharisme. Enjeux de territoire, enjeux d’identité. Marie-Carmen Garcia. Cap. 3. Más allá del museo. Las activaciones económicas del patrimonio: de los parques naturales a las fiestas temáticas. Agustí Andreu i Tomàs. Cap. 4. La patrimonialización de un territorio a través de los museos etnográficos: el caso de Extremadura. Aniceto Delgado Méndez. Cap. 5. La situación de los museos, colecciones, centros de interpretación y otros equipamientos patrimoniales del Alto Pirineo catalán. Jordi Abella Pons. Cap. 6. Patrimonio, conocimiento y dinamización. Una experiencia de trabajo en el Priorat (Catalunya). Salvador Palomar. Cap. 7. Experiencias de desarrollo local en el Pirineo aragonés basadas en la valorización del patrimonio. Aurelio García Gállego. Cap. 8. Las dimensiones sociales y culturales del patrimonio edificado: una propuesta para su estudio. Iñaki Arrieta Urtizberea.

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En los trabajos expuestos en esta memoria de tesis, hemos analizado elefecto que tienen sobre la capacidad de aprendizaje de diferentes algoritmosde clasificación los cambios en la distribución de clases, teniendo encuenta para ello, diferentes métodos de remuestreo de datos.En concreto se ha analizado este efecto en el conocido algoritmo deconstrucción de árboles de clasificación propuesto por Quinlan, el algoritmoC4.5, y en el algoritmo de construcción de árboles consolidados, elalgoritmo CTC, propuesto por el grupo de investigación ALDAPA de laUniversidad del País Vasco que, basado en el mismo C4.5, obtiene un árbol declasificación pero basado en un conjunto de muestras.Así mismo, planteamos cómo encontrar la distribución de clases más adecuadapara un algoritmo de clasificación y método de remuestreo concretos.