31 resultados para Internet games


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On several classes of n-person NTU games that have at least one Shapley NTU value, Aumann characterized this solution by six axioms: Non-emptiness, efficiency, unanimity, scale covariance, conditional additivity, and independence of irrelevant alternatives (IIA). Each of the first five axioms is logically independent of the remaining axioms, and the logical independence of IIA is an open problem. We show that for n = 2 the first five axioms already characterize the Shapley NTU value, provided that the class of games is not further restricted. Moreover, we present an example of a solution that satisfies the first five axioms and violates IIA for two-person NTU games (N, V) with uniformly p-smooth V(N).

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This paper investigates the effect of focal points and initial relative position in the outcome of a bargaining process. We conduct two on-line experiments. In the first experiment we attempt to replicate Güth, Huck and Müller's (2001) results about the relevance of equal splits. In our second experiment, we recover the choices of participants in forty mini-ultimatum games. This design allows us to test whether the equal split or any other distribution or set of distributions are salient. Our data provide no support for a focal-point explanation but we find support for an explanation based on relative position. Our results confirm that there is a norm against hyper-fair offers. Proposers are expected to behave selfishly when the unselfish distribution leads to a change in the initial relative position.

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This paper is a version of the discussion paper titled "Simple coalitional strategy profiles"

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Bilbao, Gidor y Ricardo Gómez, «Textos antiguos vascos en Internet», en Humanidades Digitales: desafíos, logros y perspectivas de futuro, Sagrario López Poza y Nieves Pena Sueiro (editoras), Janus [en línea], Anexo 1 (2014), 111-121, publicado el 11/04/2014, consultado el 12/04/2014. URL: .

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[ES]En este documento se presenta un estudio sobre distintas metodologías para la medición de varios parámetros de calidad de servicio (QoS). El estudio se realiza de cara a una futura implementación de dichas metodologías en la plataforma QoSMeter del grupo NQaS, y a una posible contribución para la estandarización a nivel internacional de las mismas. El documento también recoge un análisis de la última contribución presentada en este campo por parte de la administración de la Federación Rusa, así como una contribución de la Universidad del País Vasco[6], como resultado en parte del estudio que se presenta, en el que se proponen mejoras a la contribución antes mencionada.

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[ES]Este proyecto tiene como objetivo el diseño e implementación de una herramienta para la integración de los datos de calidad de servicio (QoS) en Internet publicados por el regulador español. Se trata de una herramienta que pretende, por una parte, unificar los diferentes formatos en que se publican los datos de QoS y, por otra, facilitar la conservación de los datos favoreciendo la obtención de históricos, datos estadísticos e informes. En la página del regulador sólo se puede acceder a los datos de los 5 últimos trimestres y los datos anteriormente publicados no permanecen accesibles si no que son sustituidos por los más recientes por lo que, desde el punto de vista del usuario final, estos datos se pierden. La herramienta propuesta en este trabajo soluciona este problema además de unificar formatos y facilitar el acceso a los datos de interés. Para el diseño del sistema se han usado las últimas tecnologías en desarrollo de aplicaciones web con lo que la potencia y posibilidad de futuras ampliaciones son elevadas.

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La sociedad está sometida a un proceso de cambio constante y las metodologías docentes deben adaptarse también a estos cambios. Hemos decidido realizar el presente Trabajo de Fin de Grado con el fin de poner en valor la utilidad de las metodologías docentes más innovadoras que consigan adaptar la docencia a la sociedad moderna. Así pues, explicamos lo que son los Serious Games y los usos que pueden tener en la docencia desde el punto de vista del emprendimiento empresarial. Como ejemplo más cercano de Serious Game, utilizamos el simulador del concurso E-mprende, un concurso diseñado para estudiantes que enfrenta a los usuarios a través de un Simulador empresarial. Se trata de un Business Game desarrollado entre otros por la Universidad del País Vasco que intenta enseñar a los jugadores lo que es dirigir una empresa de nueva creación dándoles el control virtual de la misma a través de una plataforma web donde deberán tomar una serie de rondas de decisiones. Para comenzar, realizamos un análisis bibliográfico con el fin de dar una correcta explicación de lo que son los juegos, los Serious Games y los Business Games. Básicamente, un Serious Game se diferencia de un Juego ordinario en su finalidad. Mientras que un juego ordinario se ha diseñado con el único fin de divertir, el Juego Serio también tiene el objetivo de formar, entrenar o educar. Por su parte, Un Business Game es un Serious Game diseñado para el ámbito de los negocios en el que se pretende formar al jugador en materia de empresas. Realizando ese análisis bibliográfico, obtenemos una serie de conclusiones que podremos contrastar utilizando como ejemplo el simulador del concurso emprende. Para conseguir datos totalmente verídicos, elaboramos un cuestionario a medida destinado a los participantes del concurso que se entregó al finalizar el concurso. Dado que este Trabajo de Fin de Grado se enmarca en el ámbito del emprendimiento, lo que nos interesa contrastar por encima de todo es si el hecho de participar en un Business Game como el del concurso E-mprende ayuda a fomentar el espíritu emprendedor en el alumno más allá de complementar conocimientos teóricos y prácticos, lo cual no deja de ser importante.

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Nowadays, enterprises, and especially SMEs, are immersed in a very difficult economic situation. Therefore, they need new and innovative tools to compete in that environment. Integration of the internet 2.0 and social networks in marketing strategies of companies could be the key to success. If social networks are well managed, they can bring a lot to enterprise plans. Moreover, social networks are very attractive from an economic point of view as companies can find most of their customers on it.

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[ES] La segmentación de mercados se ha utilizado con bastante frecuencia en las investigaciones de marketing tradicionales pero todavía aparece como una materia relativamente novedosa si se busca su aplicación en el uso de las Tecnologías de la Comunicación y de la Información (TIC) en general y de Internet en particular. La presente investigación tiene como objetivo principal analizar el comportamiento del internauta según los principales usos que piensa hacer, en un futuro próximo, de las diferentes aplicaciones de Internet. A partir de una muestra de 700 individuos, se realizó un análisis factorial y cluster para clasificar a los usuarios en tres colectivos. Junto con la información demográfica y las perspectivas de uso de la Red, se hizo posible la elaboración de un perfil diferenciado para cada segmento. El análisis también permite extraer los principales factores en los que se recogen las diferentes actitudes frente al uso de la Red. En las conclusiones se presentan las reflexiones más significativas sobre los segmentos obtenidos y su implicación en la gestión, las limitaciones del estudio y las futuras líneas de investigación.

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[ES]En este trabajo fin de grado se presenta un estudio de diferentes metodologías para la estimación de la velocidad de acceso a Internet. En el estudio no sólo se analizan las metodologías de las herramientas más extendidas sino que también se tienen en cuenta los factores de influencia principales examinándose su afección global en los resultados obtenidos. Los resultados de este estudio permitirán a los distintos agentes implicados contar con información de interés para el desarrollo de sus propias herramientas. Además, las conclusiones del estudio podrían conducir, en un futuro próximo, a la estandarización de una metodología unificada, por parte de organismos internacionales del sector, que permita comparativas de datos así como la verificación de los acuerdos de nivel de servicio, de interés para usuarios, operadores y reguladores.

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[ES]La presente investigación ha tenido como objetivo el estudio de las características o factores pertenecientes a los proyectos crowdfunding y su influencia, ya sea negativa o positiva, en la recaudación de fondos. En particular, de las características de los proyectos CF del tipo recompensa. Para ello, se partió de una base de datos originalmente creada por Verkami.com, de la cual se seleccionaron 208 proyectos para la muestra. Dicha muestra fue posteriormente ampliada y completada con otras variables que se consideraron podían ser influyentes. En este estudio se presentan cronológicamente varios modelos econométricos distintos, los cuales sufren cambios en la forma funcional con la intención de corregir problemas de especificación. Respecto a los resultados, encontramos una correlación positiva y significativa entre la cantidad recaudada y los patrocinadores (backers), algo por una parte lógico. Mientras que por otra parte, también resultaron ser significativas para explicar la variación en la variable dependiente, la variable cualitativa “Cine” dentro de las que hacían referencia a la tipología de los proyectos y la variable cualitativa “Madrid” dentro de las que estudiaban la influencia de la ubicación.

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Sin apenas darnos cuenta, las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han pasado a formar parte de nuestra vida, revolucionando todos los ámbitos de nuestra economía y de nuestra sociedad. Ya nada es igual a como lo era ayer. La tecnología ha cambiado tanto el modo en el que se hacen los negocios, la forma en la que nos relacionamos con los demás, como nuestros hábitos de ocio y de consumo. A lo largo del presente trabajo, analizaremos con detenimiento el fenómeno de Internet y las redes sociales, así como el impacto que están teniendo tanto en la sociedad como en el tejido empresarial español. En este marco, describiremos y haremos un análisis comparativo de las redes sociales más comunes en España, y contemplaremos las posibilidades que ofrecen éstas para su utilización en el marco de las estrategias de marketing.

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The purpose of this study was to compare the effects of Small-Sided Games (SSG) vs. Interval Training (IT) in soccer training on aerobic fitness and physical enjoyment in youth elite soccer players during the last 8 weeks of the season. Seventeen U-16 male soccer players (age = 15.5 +/- 0.6 years, and 8.5 years of experience) of a Spanish First Division club academy were randomized to 2 different groups for 6 weeks: SSG group (n = 9) and IT group (n = 8). In addition to the usual technical and tactical sessions and competitive games, the SSG group performed 11 sessions with different SSGs, whereas the IT group performed the same number of sessions of IT. Players were tested before and after the 6-week training intervention with a continuous maximal multistage running field test and the counter movement jump test (CMJ). At the end of the study, players answered the physical activity enjoyment scale (PACES). During the study, heart rate (HR) and session perceived effort (sRPE) were assessed. SSGs were as effective as IT in maintaining the aerobic fitness in elite young soccer players during the last weeks of the season. Players in the SSG group declared a greater physical enjoyment than IT (P = 0.006; ES = 1.86 +/- 1.07). Coaches could use SSG training during the last weeks of the season as an option without fear of losing aerobic fitness while promoting high physical enjoyment.

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This paper presents a role-play game designed by the authors, which focuses on international climate negotiations. The game has been used at a university with students all drawn from the same course and at summer schools with students from different levels (undergraduate, master’s and doctoral students and post-doctoral researchers) and different knowledge areas (economics, law, engineering, architecture, biology and others). We discuss how the game fits into the process of competence-based learning, and what benefits games, and role-play games in particular, have for teaching. In the game, students take on the role of representatives of national institutions and experience at first hand a detailed process of international negotiation concerned with climate change.